DSA 5 Anreiz für Reisen

Skar

Dr. Spiele
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Wir sind mit der DSA 5 Beta wiedereingestiegen und die Beta-Abenteuer spielen quer über den Kontinent verteilt.

Welche Anreize nutzt ihr, damit die Helden dorthin reisen, wo sie gebraucht werden?

Löst ihr das ingame oder wird das einfach so gesetzt, weil das Abenteuer eben dort spielt.
 
Kann man ja alles miteinander verbinden: (Zwischen-)Aufträge, Neugier, Verwandte, "dort gibt es jemanden der mehr über diese Sache weiß" oder die guten alten Träume und Visionen.
 
Aber so einen richtig geschmeidigen Grund, der die Gruppe, die sich gerade kennengelernt hat, von Al'Anfa ins Bornland schickt, ergibt das irgendwie auch nicht.
 
Ein geschmeidiger Grund, vom Bornland nach Al'Anfa zu kommen wäre die Gefangennahme durch Sklavenhändler.

Andersrum könnte z. B. funktionieren, daß einer der Helden bornländische Verwandte hatte, die nun gestorben sind und er nächster in der Erbfolge ist. Wenn Du nicht willst, daß ein Spieler reich wird, dann ist der Nachlaß weitaus weniger, als er gedacht hat, oder er besteht zu einem großen Teil aus Verbindlichkeiten, weshalb geerbte Immobilien (z. B. Haus in Festum) und Wertgegenstände verkauft werden müssen, um die Schulden zu begleichen. Oder man man hat gleich noch einen Aufhänger, einen bezahlten Auftrag anzunehmen/auf Schatzsuche zu gehen, um mit dem Erlös die Gläubiger zu befriedigen, damit man ein paar Familienerbstücke behalten kann.

Wenn ein Held Bornländer ist, kann man noch viel einfacher Gründe finden, neben dem Tod eines Angehörigen, auch Hochzeiten, Geburten (vielleicht sogar das eigene Kind, von dem der Held noch nichts weiß ;)), Familienmitglieder, die in Schwierigkeiten stecken usw.
 
Aber so einen richtig geschmeidigen Grund, der die Gruppe, die sich gerade kennengelernt hat, von Al'Anfa ins Bornland schickt, ergibt das irgendwie auch nicht.

Doch, wenn es einen Maraskaner gibt, der die Verwandten besucht und sowohl in Al'Anfa als auch in Festum in den jeweiligen Maraskanervierteln welche hat - und die Chance dafür ist sehr hoch, bei dem Völkchen. ;)
 
Du fängst im Bornland an, am Ende des ersten Abenteuers werden sie vom Auftraggeber aus dem Fluch des Todes angeheuert, dementsprechend tingeln sie so langsam (über die drei anderen Abenteuer) Richtung Süden.
 
Ich denke gut ausgearbeitete Charaktere mit tiefem und weitem Hintergrund (gern inkl. Hintertürchen durch die der SL noch hier und da was einbauen kann) sind der Schlüssel zu sowas. Da findet sich eigentlich immer ein Verwandter oder eine "Connection", die die Reise begründbar macht. Ich persönlich würde von derart konstruierten Reisen/Abenteuern ja eher Abstand nehmen und das Spiel "organisch" fließen lassen oder die ABs so anpassen, dass sie ortsvariabler werden. Die wenigsten Stories MÜSSEN ja an einem bestimmten Ort sein. Klar, Sklavenstories funktionieren nur wo es Sklaverei gibt, etc. aber das sollte ja nicht die Regel sein.

Eine geschenkte Reise mit irgendeinem Verkehrsmittel (ggf. mit Rückreise) sollte auch ein ziemlicher Anreiz für sich sein, da reisen ansonsten teuer oder beschwerlich ist. Die meisten Helden sind ja nicht sesshaft, neugierig und reisen gerne...
 
Damit wäre ich vorsichtig, da fühlen sich viele Spieler gegängelt

Die Frage ist doch wie man das gestaltet: Haben die Spieler eine faire Chance zu entkommen? Dann ist das ok. Können sie sich der gefangennahme wiedersetzen bleibt nur noch die Frage: Warum sollten sie sich nun in den Süden begeben? Rache? Jemanden Retten der sich bereits in der Gewalt der Sklavenhändler befindet? Vielleicht wollen sie ja auch "für" die Sklavenhändler arbeiten ...
 
Wir sind mit der DSA 5 Beta wiedereingestiegen und die Beta-Abenteuer spielen quer über den Kontinent verteilt.

Welche Anreize nutzt ihr, damit die Helden dorthin reisen, wo sie gebraucht werden?
"Ihr haltet euch in Festum/Khnunchom/Al'Anfa auf, als..."

Hat bei uns schon vor 15 Jahren geklappt, warum klappt das heute nicht mehr?
 
Weil der Fokus von action und dungeoncrawling in manchen Gruppen abgerückt ist und man interessiert am Hintergrund ist, nicht zuletzt des eigenen Chars. Mich jedenfalls interessiert schon, warum mein Moha-Stammeskrieger jetzt in Gareth ist und wie er da hinkommt. Beständig herumvagabundierende Berufsabenteurer die ständig durch den Limbus hier- und dorthin gebeamt werden sind mir schon lange zu lahm.
Dafür hab ich dann auch eine grosse Auswahl an Charakteren, die teilweise sehr regional sein können. Eine hinterwäldlerische Halbelfe aus Andergast ist noch nie über die Landesgrenzen hinausgekommen (na gut, ein Ausflug in eine Feenwelt...) und für eine Streunerin aus Havena sind ihre dortigen Verbindungen so wichtig, dass sie die Stadt vermutlich nie längerfristig verlässt. Meine erste Frage bei einem Abenteuer ist immer: "Wo startet es?" Danach suche ich mir dann meinen Char aus.
 
"Ihr haltet euch in Festum/Khnunchom/Al'Anfa auf, als..."

Hat bei uns schon vor 15 Jahren geklappt, warum klappt das heute nicht mehr?
Weil es genügend Spieler gibt, denen man alles vorkauen muß.

Denen kannst du nicht einfach sagen, daß sie in Festum sind und die spinnen sich ihre Reise(geschichte) selbst zusammen - und um Gottes Willen, bloß keinen eigenen Abenteueraufhänger dabei entwickeln.
 
Eine hinterwäldlerische Halbelfe aus Andergast ist noch nie über die Landesgrenzen hinausgekommen (na gut, ein Ausflug in eine Feenwelt...) und für eine Streunerin aus Havena sind ihre dortigen Verbindungen so wichtig, dass sie die Stadt vermutlich nie längerfristig verlässt.
Und diese Charaktere passen nun wie genau in eine Kampagne, bei der die Abenteuer quer über den ganzen Kontinent verstreut sind und bei der das im Vorfeld bekannt ist?

Wer die offiziellen DSA5-Beta-Abenteuer der Reihe nach spielen will, sollte sich halt eben auch einen Jetsetter erschaffen der bereit ist überall zwischen Riva und Selem aufzuploppen. Für rein regionale Kampagnen um kleine Probleme kleiner Leute gibt es geeignetere Abenteuer.
 
Und diese Charaktere passen nun wie genau in eine Kampagne, bei der die Abenteuer quer über den ganzen Kontinent verstreut sind und bei der das im Vorfeld bekannt ist?

Wer die offiziellen DSA5-Beta-Abenteuer der Reihe nach spielen will, sollte sich halt eben auch einen Jetsetter erschaffen der bereit ist überall zwischen Riva und Selem aufzuploppen. Für rein regionale Kampagnen um kleine Probleme kleiner Leute gibt es geeignetere Abenteuer.
Da bleibt nur noch das Problem mit den monogamen Spielern, die nicht eine Rolle spielen, sondern "sich". :)

Außerdem sind die Beta-Abenteuer keine Kampagne, sie sind bloß die einzigen ABs, die schon auf Beta 5 zugeschnitten sind.
 
Wenn bestimmte Abenteuer der Reihe nach mit den gleichen Charakteren bespielt werden sollen, dann ist das für mich eine Kampagne im Sinne einer Kampagne eines Spielleiters. Ist halt eben episodisch anstatt mit übergreifendem Handlungsbogen, aber die Grunddefinition einer Abfolge von Abenteuern wird für mich erfüllt.
 
Wenn bestimmte Abenteuer der Reihe nach mit den gleichen Charakteren bespielt werden sollen, dann ist das für mich eine Kampagne im Sinne einer Kampagne eines Spielleiters. Ist halt eben episodisch anstatt mit übergreifendem Handlungsbogen, aber die Grunddefinition einer Abfolge von Abenteuern wird für mich erfüllt.
Du meinst die Absicht der Runde, diese Abenteuer der Reihe nach zu spielen? Mhmm... für ne Kampagne bräuchte man schon ne Rahmenhandlung, meinst Du nicht? Wenn es episodisch ist, dann sind es eher Episoden, als eine Kampagne. Aber ist ja auch egal: Worauf Du hinaus wolltest war ja, dass wenn der Gruppenkonsens darin besteht mit der gleichen Gruppe alle Abenteuer zu spielen, dann müssen die Charaktere das leisten können. Worauf ich hinauswollte war nur darzulegen, dass die ABs an sich keine derartige Voraussetzung stellen.
 
Skar schreibt in seinem Op, dass er (oder seine hypothetische Gruppe) die Beta-Abenteuer der Reihe nach bespielen will. Man kann sie natürlich auch anders nutzen, aber das ist erst mal der Kampagnenrahmen über den wir hier sprechen.

Wenn mir da ein Spieler mit einem Streuner auftauchen würde der seine Heimatstadt wegen seiner Kontakte nicht verlassen will, oder einen Geweihten der ein Gelübde abgelegt hat sich nie weiter als eine Tagesreise von seinem Heimattempel zu entfernen, oder einem anderen reisefeindlichen Charakterkonzept, käme ich mir als SL und Mitspieler ziemlich veralbert vor.
 
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