AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel
Ich finde die Eingangsprämisse stimmt nicht ganz.
Spieler erwarten nicht, eine möglichst realistische Simulation der Realität zu bekommen sondern einen Abklatsch der Realität wie sie es aus entsprechender Literatur und Filme gewohnt sind.
Niemand hat von "realistischer Simulation der Realität" gesprochen.
Die wenigsten Rollenspiele thematisieren die Realität. Selbst die, die dies tun sind meist bewusst nicht realistisch. Ich sprach von "Echtheit".
Die "Echtheit" einer einer Welt kann z.B. bedeuten, dass die Welt von feuerspeienden Drachen regiert wird, die Fliegen können obwohl ihr Körper zu massig für ihrer Flügelgröße ist und es allen uns bekannten physikalischen Gesetzen widerspricht.
(dahinter steckt dann ein anderes Prinzip, ein anderes Gesetz, eine andere logische Begründung, die wir nicht kennen)
Das ist absolut in Ordnung.
Ein Widerspruch wie ich ihn sehe ist eher dort, wo grundsätzlich alle Autos in denen Bösewichte sitzen bei Unfällen explodieren und alle in denen HElden sitzen lediglich zerbeult werden.
So etwas finde ich doof. Explosionen sehen cool aus - desahlb drücke ich in einem Optik-Feuerwerk-Action-Film ein Auge zu. Aber die Explosionen helfen (zumindest mir) absolut nicht dabei mich stärker in die Welt dieses Actionfilmes hineinzuversetzen. Denn diese Welt ist so extrem offensichtlich narrativ konstruiert, dass sie jenseits der narrativen Handlung für mich nicht existiert. Sie ist flach, eindimensional ohne Tiefe.
Versteh mich nicht falsch: Diese Filme sind deshalb nicht schlecht - ihnen fehlt nur eben einfach dieser eine Aspekt, dafür haben sie andere Vorteile.
Im Rollenspiel aber, genauer gesagt in meiner aktuellen Chronik, lege ich bewusst meinen Schwerpunkt auf diesen Aspekt:
Echtheit, Tiefe, Nachvollziehbarkeit, Immersion, Emotion
Soll heißen: bei Barabarians of Lemuria erwarten die, dass es beim epic Endkampf auf der Bergspitze stürmt und blitzt um das ganze cooler zu machen - aber nicht, dass der SL meint "Wär ja schön gewesen, aber der Weg ist zugeschneit, ihr sitzt min. 1 Woche fest.", egal wie realistisch es ist. Genau so wie sie im "Die Hard" Rollenspiel erwarten, dass jedes Auto in die Luft fliegt, das an eine Wand fährt, auch wenn es unrealistisch ist.
Klar. Sehe ich ganz genauso.
Allerdings ist gerade das Wetter meist für das Abenteuer so nebensächlich aber für die Stimmung so wichtig, dass ich Infernal Teddys Idee mit alten Wetterdaten echt gut finde ... einfach aber elegant gelöst 🙂
Hatte ich ganz übersehen:
Finde ich auch gut. Hatte ich auch einmal überlegt, aber keinen guten Datensatz gefunden... außerdem ist mir dann ein anderes Problem aufgefallen.
Die Spieler wissen wie das Wetter war. Grob. Zumindest wissen sie wann wo eine Naturkatastrophe war. Wenn sie also zufällig jemanden in Japan kennen müssen sie In- und Outtime trennen um ihn nicht wegen Fukushima zu warnen... sowas vermeide ich gerne.
Aber katrastrophenbereinigt einfach mal das Standardwetter zu übernehmen - erzielt wohl das selbe Ergebins wir würfeln und spart möglicherweise Zeit.