Rollenspieltheorie Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ioelet

I am Iron Man!
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Ich habe in einer Diskussion im VtM-Bereich einen Beitrag geschrieben in dem ich einige Gedanken, wie ich finde, recht gut auf den Punkt gebracht habe. Da es dort ein wenig Offtopic ist und weit mehr in den allgemeinen Bereich gehört, wollte ich ihn hier auch einmal posten.

Der Zusammenhang dabei ist folgender:
Ich behaupte, dass es für das "Echtheitsgefühl" einer Spielwelt das beste ist, wenn sie
1.) Logische Grenzen einhält und ihnen folgt.
2.) Hierbei aber auch nicht ständig dem Weg des Wahrscheinlichsten folgt, sondern sich nach passenden Wahrscheinlichkeiten zufällig verhält, d.h. Zufall wird durch Zufall simuliert - also z.B. wenn die SCs Ingame eine Münze werfen und weder Falschspielertricks noch göttliches Schicksal einschreiten ist es das beste, wenn auch der SL oder Spieler eine Münze wirft, statt das Ergebnis plotabhängig zu diktieren.

Nun zum Beitrag - mit Hoffnung auf konstruktives Feedback:


Die Welt hat Regeln. Naturgesetze. Psychologische Gedankengänge. Biologische Verhaltensmuster. Göttliche Gesetze. Funktionsweisen von übernatürlichen Kräften. Um nur ein paar Beispiele zu nennen...

Einige davon sind fix starr und unabänderlich. Naturgesetze zum Beispiel. Bevor jetzt irgendwer mit der Mystikkeule kommt: Wenn Geister existieren, die Menschen schweben lassen, dann widerspricht das nicht dem was ich hier mit "Naturgesetz" meine. Es widerspricht lediglich unseren unvollständigen physikalischen Theorien. Genau wie die alten Griechen meinten, Atome wären untrennbra oder heute Forscher grübeln müssen, was es bedeutet, dass sie ein Teilchen mit Überlichtgeschwindigkeit gemessen haben. Die echten wahren Naturgesetze sind die dahinter.

Nehmen wir nun mal die Naturgesetze als weiteres Beispiel:
Als Teilgebiet haben wir die Meteorologie. Wetter verändert sich. Auf eine Ausgangswetterlage treffen eine Unzahl von äußeren Faktoren - feststehende Jahreszeitenwechsel, Sonnenauf- und -untergänge, normale natürliche Abfolgen (irgendwann ist die Regenwolke leer), langfristige Klimaänderungen, Vulkanausbrüche, Schmetterlinge die in Tokio mit den Flügeln schlagen, Ioelet der frustriert ausatmet, Wettermagier die hineinpfuschen, und noch vieles vieles mehr was man nahezu alles nicht berücksichtigen kann.

Kann man deshalb kein Wetter vorhersagen?
Verhält sich deshalb das Wetter komplett chaotisch?

Nein.
Man simuliert es über Wahrscheinlichkeiten. Je mehr Informationen man hat desto präziser werden die Aussagen.

Und somit kann man am Ende problemlos eine These aufstellen wie:
In der Sahara schneit es morgen mit ziemlicher Sicherheit nicht. Aber auch: Ob es morgen in München regnet oder nicht lässt sich schwer sagen. Die Chancen stehen 50:50.

Und hier sind wir bei dem was ich mache:
Die Chancen sind 50:50. Jetzt stelle ich mir die Frage: Hate das Verhalten der SCs irgendeinen Einfluss auf das Wetter. Hmmm... sie blasen beim Reden Luft nach draußen. Wie viel verändert das? Nicht nennenswert. Sind sie von Gott auserwählt, so dass er ihretwegen am Wetter schraubt? Nein. Haben sie nen Wettermagier dabei? Nein. Regenflugzeug? Nö.

Verhalten der SCs und Wetter sind somit stochastisch wohl fast perfekt unabhängig. Es besteht also 50% Wkeit das es morgen regnet. Genauso wie es der Wetterbericht sagt. PUNKT. Hier gibt es in meinem Schema nichts mehr zu planen. Alles was ich ab hier überlegen und planen würde, folgte bewussten oder unbewussten Designvorlieben von mir und könnte mit einem echt zufälligem Ermitteln des Wetters nur entweder (zufällig) übereinstimmen - in dem Fall kann ich also genauso gut würfeln - oder, und das ist fast sicher*, von diesem auf nicht-zufällige Weise abweichen.

Was bedeutet, dass das Wetter eben doch von den Geschehnissen der Chronik und dem Drumherum der SCs beeinflusst wird. Das widerspricht aber meiner Ausgangsaussage, dass es nicht so sein soll.

Ich komme auf diesem Weg auf keinen grünen Zweig mehr. Die Logik ist verletzt. TATSACHE! Fertig.

Fazit:
1.) Wenn die Welt logisch sein soll - und mit Logik meine ich echte reine wissenschaftliche beweisbare Aussagenlogik - dann MUSS Zufall zufällig sein.
2.) Das lässt sich nicht komplett so durchziehen, denn irgendwann würde mein Kopf explodieren, d.h. ich versuche zumindest im Großen und Groben, bei wichtigen Dingen den Zufall so zu belassen, wie er sein soll.
3.) Das was am Ende herauskommt ist somit keine 100% logisch-perfekte Welt, aber wohl das was diesem noch so ziemlich am nächsten kommt.
4.) Das lässt die Welt so real wie nur irgendwie möglich scheinen.



Und wozu der ganze Quatsch?
In meiner aktuellen Runde war in letzter Zeit in der Heimdomäne nichts wirklich krasses passiert. Etwas Diplomatie, ein paar Intrigen, viele seltsame Dinge, die die SCs nicht ganz durchschaut haben. Im Moment sind sie in eine fremde Domäne gereist.
Am nächsten Abend begann in der Heimatstadt ein Sabbatangriff.
Genau, wenn die SCs weg sind? Ist das Zufall? Das kann doch wohl kaum ein Zufall sein, oder? Die SCs verreisen so selten... Wenn, aber kein Zufall: Wer oder was steckt dahinter? Die SCs sind noch viel zu jung als dass ihr Verlassen der Stadt eine Rolle spielen würde... oder? Das ist doch noch unwahrscheinlicher als dass es Zufall wäre...

Auf dieser Basis grübeln meine Spieler jetzt seit einer Woche.

In einer narrativ-kausal designten Welt wäre die Frage viel leichter zu beantworten:
Der SL fand, dass es das beste für die Geschichte sei, wenn genau wenn wir weg sind ein Angriff startet. Mal schauen was der noch so geplant hat...

Mein Vorgehen führt dazu, dass die Spieler beim Nachdenken auf logische Denkmuster zurückgreifen können. Sie berücksichtigen nicht ob der SL eine Vorliebe für strange Twists hat. Sie rechnen nicht damit, dass Darth Vader Lukes Vater ist, denn sowas ist zu unwahrscheinlich... oder? Vielleicht steckt dahinter ein System. Ein Plan, den die Spieler nicht kennen...

Das erzeugt Immersion. Natürlich gibt es auch andere Wege zur Immersion. Ich bevorzuge diesen, halte diesen für den besten und empfehle ihn deshalb weiter.



*Im Sinne der mathemtischen Bedeutung "fast sicher", d.h. 99,999999999999...9999999...9999% sicher.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Also ne Aussage, die fast sicher gilt, hat schlechterdings Wahrscheinlichkeit 1.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Also ne Aussage, die fast sicher gilt, hat schlechterdings Wahrscheinlichkeit 1.

Oh... dann muss ich doch glatt nochmal meine BSc-Arbeit zurückverlangen :rolleyes:...

Das war mir schon klar. Aber bevor ich jetzt ne Diskussion mit irgendwelchen Leuten anfange, die mir klarmachen wolle, dass auch das Gegenereignis möglich ist und somit das Ereignis nicht Wahrscheinlichkeit 1 haben können und das ganze in endloses sinnloses Geblubber ausartet, da hier wohl die wenigsten einmal eine Maßtheorie-Vorlesung besucht haben, habe ich diese Notation gewählt.

Okay, ich hab's gelesen. Ich muss leider zugeben das das erste was mir durch den Kopf geht ein

"ja, und?"

war. Was ist jetzt das besondere?
Das besondere ist folgendes:

Die SCs erreichen das Geisterhaus - 2 Wettermöglichkeiten:

1) SL A denkt sich "Oh, Blitz und Donner würden der augenblicklichen Stimmung gut tun." => Es blitzt und donnert.
2) SL B denkt sich "Ein realistisches Wetterverhalten würde der langfristigen Immersion gut tun." => Überlegung ob die Geister das Wetter manipulieren wird abgelehnt. Da dervorhergehende Tag als sehr schwül beschrieben wurde, wäre aber ein Gewitter durchaus mögich und der SL setzt die Wkeit dafür bei 30% an. *würfel* => (bei 1-3 Gewitter) 6 => kein Gewitter

Ich bin SL B und wollte eine kleine Diskussion anregen.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich sehe jetzt nicht den Unterschied zwischen "Ich machs einfach" und "Ich zieh mir eine Nummer aus dem Arsch und wenn ich die erwürfele da mach ich das"?!
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich sehe jetzt nicht den Unterschied zwischen "Ich machs einfach" und "Ich zieh mir eine Nummer aus dem Arsch und wenn ich die erwürfele da mach ich das"?!
Nein? Und das hier:
Verhalten der SCs und Wetter sind somit stochastisch wohl fast perfekt unabhängig. Es besteht also 50% Wkeit das es morgen regnet. Genauso wie es der Wetterbericht sagt. PUNKT. Hier gibt es in meinem Schema nichts mehr zu planen. Alles was ich ab hier überlegen und planen würde, folgte bewussten oder unbewussten Designvorlieben von mir und könnte mit einem echt zufälligem Ermitteln des Wetters nur entweder (zufällig) übereinstimmen - in dem Fall kann ich also genauso gut würfeln - oder, und das ist fast sicher*, von diesem auf nicht-zufällige Weise abweichen.

Was bedeutet, dass das Wetter eben doch von den Geschehnissen der Chronik und dem Drumherum der SCs beeinflusst wird. Das widerspricht aber meiner Ausgangsaussage, dass es nicht so sein soll.

Ich komme auf diesem Weg auf keinen grünen Zweig mehr. Die Logik ist verletzt. TATSACHE! Fertig.
beantwortet deine Frage nicht?

Das wichtige ist natürlich, dass die Nummer eben ncht aus dem Arsch kommt.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Iolet schrieb:
1) SL A denkt sich "Oh, Blitz und Donner würden der augenblicklichen Stimmung gut tun." => Es blitzt und donnert.
2) SL B denkt sich "Ein realistisches Wetterverhalten würde der langfristigen Immersion gut tun." => Überlegung ob die Geister das Wetter manipulieren wird abgelehnt. Da dervorhergehende Tag als sehr schwül beschrieben wurde, wäre aber ein Gewitter durchaus mögich und der SL setzt die Wkeit dafür bei 30% an. *würfel* => (bei 1-3 Gewitter) 6 => kein Gewitter

Ich bin SL B und wollte eine kleine Diskussion anregen.

Was du hier entdeckst ist doch einfach nur einmal der Schwerpunkt eines "geschichtsgetriebenen" RPGs und eines "simulationsgetriebenen" RPGs.
Keines von beiden ist erstmal schlechter.

Ich gehöre normalerweise zu Typ B, aber bei völlig unwichtigen Dingen, wie, ob es gerade blitzt, nehme ich mir ab und zu auch mal die Freiheit zu sagen, "das ist so und so viel schöner, deswegen ist das jetzt so".
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

beantwortet deine Frage nicht?

Das wichtige ist natürlich, dass die Nummer eben ncht aus dem Arsch kommt.
Aber sie kommen doch aus deinem Arsch. Du hast dir das doch alles nur ausgedacht.
Und ob du jetzt das Wetter bestimmst, weil es halt auf diesem Fantasie-Kontinent so ist, oder weil du dir eine Tabelle ausgedacht hast... pfft.
 
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Also was das Wetter angeht, seh ich bei gewissen Spielen einen guten Grund, das auszuwürfeln. Druiden bei D&D oder Charaktere bei Magus kriegen z.B. nette Boni, wenn Gewitter ist. Da ich mir über solche Späße ganz sicher keine Gedanken machen wollte, würd ich mit den Spielern eher ne Zufallstabelle passend zu Ort und Jahreszeit machen und dann kann der geneigte Spieler täglich würfeln.

Auch andere Sachen kann man auswürfeln. Wo ist der und der NSC zu diesem Zeitpunkt? Liste machen und einen Ort auswürfeln. Geht und ist ab und zu ganz praktisch, etwa wenn man sich zwar eine Verteilung ausgedacht hat, die SCs aber zu einem anderen Zeitpunkt aufschlagen. Man kann natürlich auch von vornherein die NSCs zufällig platzieren.

Viel mehr Situationen fallen mir aber auch nicht ein. Insofern halte ich die allgemeine Erklärung von Iolet auch für etwas merkwürdig. Ich möchte noch hinzufügen, dass ich nicht würfeln würde, um die Welt real zu gestalten, sondern...

a) wenn es mir schlicht egal ist.
b) wenn ich den Spielern faire Verhältnisse bieten will.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich gehöre zu den narrativen Spielleitern, die das Wetter nach geschichtsspezifischen Erfordernissen anlegen.

D.h. wenn der Plot Regen verlangt regnet es, wenn Blitz und Donner gebraucht wird um Stimmung zu unterstützen gewittert es. Ansonsten ist das Wetter so wie die Spieler es haben wollen, bzw. was angemessen für die Jahreszeit ist.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Da erhebt das ARS mal wieder sein Haupt? Alle Jahre wieder...

Kommt drauf an, ob deine Spieler paranoid sind sich Gedanken darum zu machen woher das Wetter kommt. Für meine Nerven ist es einfacher, das Wetter zu bestimmen wenn es wichtig ist, und zu würfeln wenn es egal ist.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

So lange Spieler und SL das Spiel spielen oder ein von einem Entwickler geschriebenes Rollenspiel spielen beeinflussen die Zufälle IMMER die Spielwelt.
So eine Tabelle muss sich z.B. ja auch erstmal einer Nachdenken. Dann kann man fragen, wieso steht auf der Tabelle "Im Keller seines Hauses" aber nicht "Auf der Spitze eines Vulkanes".
Das ändert sich auch nicht dadurch, daß man eine Münze wirft, denn das kommt ja auch vom SL.
Selbst wenn man einen PC benutzt hat irgendjemand das Modell für die entsprechende Software entwickelt.

Wir stehen nunmal nicht ausserhalb des Systems, deswegen wird es schwer, da etwas zu simulieren.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Aber sie kommen doch aus deinem Arsch. Du hast dir das doch alles nur ausgedacht.
Und ob du jetzt das Wetter bestimmst, weil es halt auf diesem Fantasie-Kontinent so ist, oder weil du dir eine Tabelle ausgedacht hast... pfft.
1.) Meine Fantasy-Welt ist die WoD, die hat ziemlich das selbe Wetter wie unsere.
2.) Das es da eben so ist oder das ich mir das ausgedacht habe ist ja das selbe. Genau darum geht es mir: Genau SO ist da das Wetter. Es regnet z.B. 50% der Zeit. Die SCs/Spieler haben halt auch nur dann das Gefühl, dass es da zu 50% regnet, wenn es langfristig grob wirklich zu 50% regnet. Wenn ich aber jetzt immer Regen-Nichtregen abwechsle haben die zurecht das Gefühl, dass irgendein Wettergott durchgedreht ist.
Das sind dann diese Momente im Spiel, wo ein Spieler feststellt:
"Ist dir eigentlich schonmal aufgefallen, dass bei dir jeder 3. Ghul Willi heißt, blond und blauäugig ist?"
Oder umgekehrt:
"Ist dir schonmal aufgefallen, dass sich bei der Nennung der Ghule in Rotation alle Haarfarben immer gleichmäßig durchwechseln und nie ein Vorname doppelt vorkommt?"

Wer schonmal Numb3rs angeschaut hat, dem dürfte bewusst sein, dass Versuche durch bewusste Entscheidungen etwas zufällig aussehen zu lassen mit an Sicherheit grenzender Wkeit zum Scheitern verurteilt sind. Und damit 3.

3.) Ja, ichdenk mir das aus. Aber ich denk nicht mit meinem Arsch, sondern mit meinem Kopf.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich habe einen Wetterwürfel. Aber der hat meine Welt nicht Konsistenter gemacht, weil die Schneeflocke zu einer 1/6 Chance auch im Sommer gekommen ist :( also hab ichs irgendwann gelassen und mich auf meine Intuition verlassen. Ich unterstütze mit dem Wetter die Atmosphäre, je nachdem wie ich sie brauche, und bisher hat noch keiner Gesagt das die Welt in sich nicht logisch ist.

Und bei Spielern die mir weß machen wollen, das ihre Welt logisch geschlossen ist :D Schlage ich jeden morgen schön brav die Ingamezeitung auf und frage sie was auf den ersten fünf Seiten steht.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Mal vorweg: Ich finde es generell nicht verkehrt, einige Dinge auszuwürfeln. Die meisten SL's die ich kenne - inklusive mir selbst - haben das auch sicher schon mal gemacht, um irgendeine Entscheidnug zu treffen. (Ich selbst halte es da wie 1of3: Ich würfel vor allem dann, wenn mir das Ergebnis eigentlich völlig egal ist. Sprich, wenn es nicht wichtig für meinen Plot ist.)

Unabhängig davon finde ich, bei dir Ioelet, hört sich das gerade ein wenig so an, als könne man NUR mit diesen Tabellen vermeiden, dass die Welt zu regelmäßig wird. Möglich, dass irgendwelche mathematischen Versuche zeigen, dass bewusste Entscheidungen nicht geeignet sind, absolut reale Zufallswahrscheinlichkeiten zu simulieren. Wenn diese mathematisch korrekte Zufälligkeit dein persönlicher Anspruch an dich selbst und deine Spielwelt ist, dann ist das ja okay.
Aber ich vermute mal, das ich nicht die einzige bin, der es letztlich völlig egal ist, ob meine Zufallsereignisse irgendeiner mathematischen Überprüfung auf realistische Wahrscheinlichkeiten stand halten. Und mal ganz ehrlich: Um so offensichtliche Regelmäßigkeiten wie "jeder 3. Ghul heißt Willi und ist blond" oder "jede zweite Nacht regnet es" zu vermeiden, brauche ich keine Tabellen.

Hauptsache ist doch, dass die Welt/ die Geschichte für die Spieler überraschend, spannend und vielleicht auch an manchen Stellen unberechenbar bleibt. (Wobei ich zu viel Unberechenbarkeit gar nicht unbedingt so gut finde. Das kann auch Probleme machen und die Spieler verunsichern.) Ist doch egal, ob gewisse Dinge dabei auf die Spieler nur zufällig wirken, oder ob ein Mathematiker diesen Events auch tatsächlich mathematische Zufälligkeit bescheinigen würde. Für das Feeling und den Spaß kommt es auf das Gleiche raus.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

a) wenn es mir schlicht egal ist.
b) wenn ich den Spielern faire Verhältnisse bieten will.
Würd ich so nahezu unterschreiben.
Das mit dem Wetter ist bei mir zusätzlich noch so ne Angewohnheit. Hab da inzwischen ein grobes System bei dem ich zu Beginn jeder Spielweltnacht (Vampire) drei Würfel auf den Tisch schmeiße und ne Sekunde später das Wetter weiß.
Wenn wir jett aber mal 2 Wochen Ingame-Zeit nur im Schnelldurchlauf durchrattern um zu klären, was da passiert ist, lass ich die Spieler nicht jedesmal auf den Wurf warten. Da wird einmal gewürfelt. Ich interpretiere ein heftiges Gewitter - und dann gewittert es halt in der Zeit 3mal und zwar am ersten Mittwoch am zweiten Dienstag und am zweiten Samstag.
Wenn überhaupt über das Wetter geredet wird...

Auch den exakten Verlauf des Gewitters würfle ich dann nicht detailliert jede Sekunde aus., sondern verusch den dan Pi mal Daumen plausibel zu halten.

Und dass das Gewitter beim Geisterhaus dann mit dramatischen Worten in seiner Bedrohung geschildert wird, während das langersehnte kühlende Sommergewitter als cooles Blitz-und-Donner-Feuerwerk beschrieben wird, ist dann ja wieder ein eigenes Thema. Subjektive Wahrnehmung der Spielwelt ist natürlich immer von den SCs abhängig und als SL unterstütze ich das.
Aber die objektive Welt drumherum sollte halt irgendwelchen Regeln folgen.

Ich gehöre zu den narrativen Spielleitern, die das Wetter nach geschichtsspezifischen Erfordernissen anlegen.

D.h. wenn der Plot Regen verlangt regnet es, wenn Blitz und Donner gebraucht wird um Stimmung zu unterstützen gewittert es. Ansonsten ist das Wetter so wie die Spieler es haben wollen, bzw. was angemessen für die Jahreszeit ist.
Ich will nur kurz betonen, dass es mir nicht darum geht Spielstile schlecht zu machen, sondern ein Mittel zu beschreiben, dass ich gerne nutze und dass man dann je nach Leitstil und Lust und Laune übernehmen kann.
Ein bewusster, gezielter und gut designeter narrativer Spielansatz wäre auch mir wesentlich lieber als ein stimmungslos dummes Simulationsspiel. Der SL muss damit natürlich umgehen können und wollen.
Oder auch nicht: In diesem Sinne - weiter so.

Da erhebt das ARS mal wieder sein Haupt? Alle Jahre wieder...

Kommt drauf an, ob deine Spieler paranoid sind sich Gedanken darum zu machen woher das Wetter kommt. Für meine Nerven ist es einfacher, das Wetter zu bestimmen wenn es wichtig ist, und zu würfeln wenn es egal ist.
Nein, nein:
Was genau ARS sei, beantwortete mir Skyrock damals mit "Der Doppelwhopper mit extra Käse".
Das hier ist eher der "Big Tasty Bacon" - also was GAAAAAAAAANZ anderes. ;)

Kann sein, dass da einige ARS-Sachen drinstecken. Der konsequente Simulationismus hat mich daran auch nicht gestört, sondern dieses ständige "Spieler vs. SL" und das notwendige Vorhandensein fester Ziele und Gegner.
Es widerspricht dem Sandboxer in mir.

Mir geht es ja darum, dass unter allen Umständen der Sandkasten seine Form behält, der Sand Sand bleibt, am selben Ort steht und sich halt wie ein echter Sandkasten anfühlt. In dem Sandkasten dürfen die kleinen Racker aber machen was sie wollen - und ich bin weder ihr Gegner, noch ihr Lehrer, noch ihr Herausforderungs-Designer, sondern einfach der stolze Vater, der das Ding gebaut hat und nun zusieht, wie die Kleinen darin herumtollen, ein bisschen mitspielt, hin und wieder ein wenig Spielzeug hineinbringt und aich ansonsten mit stolzem Lächeln am Kinderlachen erfreut.

So lange Spieler und SL das Spiel spielen oder ein von einem Entwickler geschriebenes Rollenspiel spielen beeinflussen die Zufälle IMMER die Spielwelt.
So eine Tabelle muss sich z.B. ja auch erstmal einer Nachdenken. Dann kann man fragen, wieso steht auf der Tabelle "Im Keller seines Hauses" aber nicht "Auf der Spitze eines Vulkanes".
Das ändert sich auch nicht dadurch, daß man eine Münze wirft, denn das kommt ja auch vom SL.
Selbst wenn man einen PC benutzt hat irgendjemand das Modell für die entsprechende Software entwickelt.

Wir stehen nunmal nicht ausserhalb des Systems, deswegen wird es schwer, da etwas zu simulieren.
Aber der Würfel steht schonmal weiter außerhalb als meine persönliche Stylevorliebe.

Natürlich wird auch meine Würfeltabelle immer subjektiv geprägt sein.
Das ist ja auch kein Problem. Die Spielwelt darf und soll ja auch durch den SL geprägt sein. Wenn ich Film-Noir-Flair will, dann gibt es auf der Würfeltabelle für das Wetter eben nur
1-3 Starker Regen
4-7 Leichter Regen
8 Gewitter
9 Nebel
10 sonstiges

Und dann weiß ich, wie das Wetter in der Spielwelt ist. Dann weiß ich das Regen normal ist. Dann verhalten sich (N)SCs so als sei Regen das normale Wetter. Es regnet halt mal wieder.
Wenn es aber in der Sahara regnet, dann ist das etwas sehr besonderes. Da sähe die Tabelle ganz anders aus.

Wenn jemand einmal durch die Wüste läuft ist es unwahrscheinlich, dass er Regen miterlebt. Wenn er aber jahrelang dort lebt ist es sehr unwahrscheinlich, dass er nie Regen erlebt.
Beides ist aber dennoch möglich.
Und hier leistet als Entscheidungshilfe ein Würfel mMn sehr gute Dienste.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich habe einen Wetterwürfel. Aber der hat meine Welt nicht Konsistenter gemacht, weil die Schneeflocke zu einer 1/6 Chance auch im Sommer gekommen ist :( also hab ichs irgendwann gelassen und mich auf meine Intuition verlassen. Ich unterstütze mit dem Wetter die Atmosphäre, je nachdem wie ich sie brauche, und bisher hat noch keiner Gesagt das die Welt in sich nicht logisch ist.
Das passiert wenn die Wkeit aus dem Arsch und nicht aus dem Kopf kommen... natürlich verändern sich die Tabellen. Ich hab dazu auch keine Tabelle sondern lediglich ein "viel oder wenig Niederschlag", "viel oder wenig Wind", "warm oder kalt" - das bedeutet natürlich in der Wüste was andere als in der Noir-Welt.

Und bei Spielern die mir weß machen wollen, das ihre Welt logisch geschlossen ist :D Schlage ich jeden morgen schön brav die Ingamezeitung auf und frage sie was auf den ersten fünf Seiten steht.

Du Fuchs...
Wärst du in meiner Runde würde ich Wikipedia öffnen und dir zum jeweiligen Datum verkünden was in der Welt passiert ist + die Sachen, die in unserer Spielwelt abweichen.
Ich passe mich an meine Spieler an.
Solange ich darin Interesse am Spiel erkennen kann und nicht den reinen Drang zum Nerven.

@Morgaine
Und wozu der ganze Quatsch?
In meiner aktuellen Runde war in letzter Zeit in der Heimdomäne nichts wirklich krasses passiert. Etwas Diplomatie, ein paar Intrigen, viele seltsame Dinge, die die SCs nicht ganz durchschaut haben. Im Moment sind sie in eine fremde Domäne gereist.
Am nächsten Abend begann in der Heimatstadt ein Sabbatangriff.
Genau, wenn die SCs weg sind? Ist das Zufall? Das kann doch wohl kaum ein Zufall sein, oder? Die SCs verreisen so selten... Wenn, aber kein Zufall: Wer oder was steckt dahinter? Die SCs sind noch viel zu jung als dass ihr Verlassen der Stadt eine Rolle spielen würde... oder? Das ist doch noch unwahrscheinlicher als dass es Zufall wäre...
Dieses Beispiel zeigt mMn sehr gut wo ich den Vorteil sehe: Die Spieler wissen, dass ich so leite und können auf dieser Basis strategische Überlegungen treffen.

Stell dir ein PC-Spiel vor. Du hast die Wahl denOrk anzugreifen oder nicht. Du weißt zwar nicht genau, wie sich die Erfolgswkeit berechnet oder wie hoch sie genau ist, aber deine Erfahrung im Kampf gegen Orks sagt dir, dass du ihn mit grob 80% Wkeit mit einem Schlag tötest. Dein SC ist verwundet und würde wohl keinen Gegenschalg überleben.

Nun, entscheide dich:
Riskierst du ein (geschätztes) Sterberisiko in Höhe von 20%?
Wie sieht es aus, wenn es bisher genau 5 Orks waren von denen du 4 mit einem Schlag getötet hast, deine 80% als Wkeit also wirklich nur eine extrem grobe Schätzung sind?

Und wie würdest du nun entscheiden, wenn du wüsstest, dass die Stärke von konkret diesem Ork nicht einfach einer "Ork-Stärke-Verteilung" folgt, die du abschätzen kannst, sondern der Ork jetzt nahezu beliebig stark oder schwach sein könnte, je nachdem was der Spielentwickler gerade cooler fand oder gar in Abhängigkeit von deiner aktuellen HP-Zahl?

Das macht das gesamte Planen, Risiken einschätzen und Entscheidungen treffen komplett absurd... denn woher sollst du denn wissen welche Teufel da schon wieder den Spieledesigner geritten hat.

Meine Spieler in der Film-Noir-Welt wissen, dass sie einen Regenschirm mitnehmen sollten. Auch wenn sie zu nem romantischen Date gehen - denn dem verdammten Himmel ist es scheißegal ob die SCs gerne wolkenlos die Sterne sehen wollen.
Meine Spieler wissen, dass sie keine Gummistiefel für die Wüste brauchen... schlammig wird es da wohl nicht bzw. nur mit realistsiche kleiner Wkeit.

In einer narrativ designten Welt hingegen sollten die Spieler sich immer auch darauf vorbereiten, dass der SL einen coolen Twist eingebaut hat.
Vorsichtshalber sollte man immer Gummistiefel in die Wüste mitnehmen.
Neben dem Hauptverdächtigten des Mordes, sollte man immer auch den mit dem besten Alibi verhaften.
Beim Pferderennen sollte man nicht nur auf den Favoriten, sondern auch immer auf den seltsam aussehenden Außenseiter tippen, vor allem, wenn der SL diesen länger beschrieben hat.

SLs sind meist gut darin Mittelwerte realistisch zu halten, wohl auch Varianzen... aber bei Kovarianzen zwischen verschiedenen Ereignissen denke scheitern die meisten.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Dann den Beitrag eben nochmal hier.

Ja. Nirgendwo. Wirklich NIRGENDWO in den Büchern steht eine Prozentzahl wie viele Katzen fauchen. Da steht NIRGENDWO wie viele Prinzen Ventrue sind und NIRGENDWO wie das Wetter in der WoD ist.

Und?

Sollen wir jetzt heulen? Sollen wir aufs spielen verzichten, weil das da nicht steht und somit unspielbar ist? Sollen wir einfach alles was erwähnt wird auf 100% setzen?
Nein.
Aber ich finde es befremdlich wenn man dort dergestalt vor geht das man sich, willkürlich, Wahrscheinlichkeiten ausdenkt, diese einsetzt und anschliessend behauptet damit ein qualitativ besseres Ergebnis zu erzielen, als Spielgruppen welche ohne konkreten Wahrscheinlichkeitstabellen arbeiten um die fiktive Welt zu formulieren.

Es geht mir nicht um andere Threads und ich wäre, nebenbei angemerkt, diesbezüglich wirklich dankbar wenn du einmal beim Thema bleiben könntest, ohne entsprechend polemisch auf Vergangenes zurück zu greifen.

Es geht mir persönlich darum das die Behauptung das man, nur weil man ohne konkreten Zufallstabellen spielt, nicht zwangsläufig eine Welt ohne Regelmäßigkeiten, Naturgesetze hat oder gar auf logische Abfolgen verzichtet, meines Erachtens elementar falsch ist und bisher durch nichts anderes argumentiert wurde als mehr oder weniger groß ausfallende polemische Angriffe.

Ich behaupte zudem nicht das es diese beiden Varianten gibt, sondern du behauptest das es die Variante A gibt und alles andere der Variante B entspricht.

Aber stell es gefälligst nicht immer so hin, als wäre diese Methode hinsichtlich der Spielweltplausibilität meiner Methode gleichwertig.
Doch. Genau das mache ich.
Bisher hast du nämlich noch nicht ein Argument gebracht wieso die Spielweltplausibilität hinsichtlich der Variante welcher von deiner abweicht leidet.
Ebenso wie ich zu unterstellen wage, das der Aufwand, wenn man die Spielsitzung sorgfältig vorbereitet, für beide Varianten durchaus ähnlich sein kann.

Und ich behaupte nicht das die Alternative Methode keine Nachteile hat, sondern das die Nachteile nicht den von dir genannten widersprechen.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet fehlt einem als Spielleiter, zum Beispiel, unter Umständen, das Element der Überraschung.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, fehlt, denke ich, teilweise unter Umständen ein festerer Anhaltspunkt um Entscheidungen zu treffen.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, steht man in der direkten Verantwortung die aufgebaute Weltsimulation zu verantworten.
Wenn man nicht mit Wahrscheinlichkeitstabellen arbeitet, ist das einführen entsprechend logisch zusammenhängender Fakten ein ggf. größerer Aufwand hinsichtlich des Datenbestands bzw. der Informationsnachhaltung.

Die Behauptung das die Faktoren der Logik, Plausabilität und Naturgesetze bei der von deiner abweichenden Variante nicht stimmen ist jedoch falsch.
Zumal dir selbst, beim (m.E.) hetzen gegenüber anderen entfallen zu sein scheint das es bei der anderen Variante konkrete Vorteile geben kann bzw. wo die konkreten Nachteile der eigenen liegen.


Hinsichtlich der Simulation.
Meines Erachtens fehlt für eine vollständige Simulation der Welt die normalerweise natürlich gegebene Datenbasis.
In Bezug auf das Wetter heißt das zum Beispiel die meteorologischen Aufnahmen, erfassten Werte, welche dazu führt das der Wetterfrosch verkündet das die Regenwahrscheinlichkeit nunmehr bei X Prozent liegt.

Ich arbeite als Datenbank Administrator und aus einem unvollständigen Datenset eine auch nur einen Bericht, abzuleiten erscheint mir unzulässig.
Geschweige den auf Basis diesen einen Wahrscheinlichkeits Forecast zu erstellen. Ich nehme auch an das die Analysten bei der Firma, bei der ich arbeite (SAS) dies nicht machen.

Insofern orientiere ich die Weltsimulation an dem was für die Handlung relevant ist.
Das heißt ich simuliere kein, meines Erachtens, unzureichend fundiertes Wetter in der Sarah, wenn die Sarah nicht Teilfokus der Handlung ist.
Insofern hat die Handlung der SC allein dadurch Einfluss auf die Darstellung des Wetters, als das man überhaupt davon erfährt.
In Anbetracht dessen, das die vollständige Datenbasis zur Ermittlung der realistischen Wetterwahrscheinlichkeit nicht gegeben ist, sehe ich keinen Unterschied in der Festlegung das es beispielsweise zu 50% regnet oder eben dem Aspekt der Stimmigkeit folgt.
Es verletzt weder die Naturgesetze der fiktiven Welt, noch ist es unplausibel oder gar unlogisch.
Unlogisch wäre wenn das Wetter einen nicht nachvollziehbaren / inplausibelnen Umschwung macht. So etwas wie vom Sommerregen zum Blizzard. Das jedoch war wiederum nicht vorgesehen.

Ich komme auf diesem Weg auf keinen grünen Zweig mehr. Die Logik ist verletzt. TATSACHE! Fertig.
In wie fern ist die Logik verletzt?

Die Aussagenlogik besagt verkürzt, nach meinem Verständnis, das eine Aussage sich nicht selbst widersprechen darf.
Das heißt jede Teilaussage der Aussage muss den gleichen Wahrheitgehalt haben.
Als Beispiel wäre die Aussage:
"Es regnet, weil die Wahrscheinlichkeit bei 50% liegt und die Ermittlung des Ergebnis mittels Würfel die Aussage getroffen hat das es regnet."
Ebenso wahr wie die Aussage:
"Es regnet, weil es im Kontext der Erzählung als stimmig empfunden wird das es regnet."

Beide Herangehensweisen stoßen an ihre Grenzen.
Im ersten Fall durch das fehlen der Möglichkeit sämtliche Wahrscheinlichkeiten zu simulieren.
Im zweiten Fall besteht das Problem des Stimmungsumschwung sowie des schaffen einer länger zusammenhängenden realweltlich plausiblen Kausalität.

In meiner aktuellen Runde war in letzter Zeit in der Heimdomäne nichts wirklich krasses passiert. Etwas Diplomatie, ein paar Intrigen, viele seltsame Dinge, die die SCs nicht ganz durchschaut haben. Im Moment sind sie in eine fremde Domäne gereist.
Am nächsten Abend begann in der Heimatstadt ein Sabbatangriff.
Genau, wenn die SCs weg sind? Ist das Zufall? Das kann doch wohl kaum ein Zufall sein, oder? Die SCs verreisen so selten... Wenn, aber kein Zufall: Wer oder was steckt dahinter? Die SCs sind noch viel zu jung als dass ihr Verlassen der Stadt eine Rolle spielen würde... oder? Das ist doch noch unwahrscheinlicher als dass es Zufall wäre...

Auf dieser Basis grübeln meine Spieler jetzt seit einer Woche.
Man kann diese Zusammenhänge auf Basis von Wahrscheinlichkeiten beantworten.
Man kann diese Zusammenhänge auf Basis von Geschichtlichen Überlegungen beantworten.

Letztere Option heißt nicht das jeglicher Zusammenhang fehlt, sondern nur das der Zusammenhang anders ermittelt wurde.
Die logischen Zusammenhänge, die es zu ermitteln gilt, oder eben auch nicht, sind weiter hin gegeben.

Es ist doch beileibe nicht zu das ein Spielleiter sich hinstellt und sagt: Das ist nun nur so weil ich es will. Schaltet den Kopf aus und genießt die Fahrt.
 
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