Rollenspieltheorie Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Sind teuflische Weiber, die RPG spielen, dann automatisch Stochastiker?
YOU CONFUZE MEE!
You are indeed confused my friend.
Obviously being 'teuflisch', meaning like or of the devil, is not the same as actually being the devil.
So while your 'teuflische Weiber' would not be Stochastiker, they are more than likely related to them, maybe even send by those.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ganz vereinfacht wollte ich eben nur ausdrücken: Menschen sind nicht dazu in der Lage sich bewusst Zufälle auszudenken... höchstens zufällig. ;)

Im Grunde sehe ich das ganz ähnlich wie Smokey. Den Unterschied zwischen gewolltem Zufall und zufälligem Zufall erkennt doch niemand.

In der Zeit in der sich also ein anderer SL überlegt "Hmmm... wäre ein Gewitter hier stylisch oder ein ausgelutschtes Klischee?" überlege ich mir "Gewitter nur bei ner 10 oder beeinflust die Wut der Geister das Wetter, so dass ich ne höhere Wkeit brauche?"

Siehste, ich lasse es regnen, wenn ich gerade spontan Bock drauf habe. Total unabhängig von Würfeln oder Gedanken.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Darüber hinaus sollte man niemals verkennen wie grossartig Klischees und Tropes für Rollenspiele sind.
Es ist sehr schwierig die eigene Vorstellung von einem Geisterhaus überzubringen ohne gleichzeitig den Spielfluss abzuwürgen, wenn man nicht auf gemeinsame Klischees mit der Gruppe zurückgreifen kann.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Abgesehen davon glaubt beim Rollenspiel ohnehin keine Sau das irgendetwas was der SL außerhalb von Kämpfen macht Zufall ist.
Wie kommst du darauf?

Und nur so am Rande:
Ist ja nett wie du die Strohpuppe des Klischeehassers verkloppst... sag mir bescheid, wenn ihr fertig seid, dann können wir weiterreden, ok?

Gegen Klischees hat hier meines Wissens niemand was gesagt, oder? Ich meinte da was von ausgelutschten Klischees gelesen zu haben... in nem Beispiel, was man beim Vorbereiten überlegen könnte...
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Wie kommst du darauf?

Weil es nicht nachprüfbar ist, es sei denn du händigst deine Tabellen den Spielern aus. Das macht aber auch keiner, weil es den Aufwand nicht wert ist. Die Kampfregeln KENNEN die aber, das ist nachprüfbar für die Spieler.

Und ob du dich an deine Tabelle hälst oder nicht - keiner merkt es.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

@Ioelet:
Es muss nicht immer um dich gehen.
Sachen immer sofort auf sich selbst zu beziehen zeugt von Unsicherheit.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Weil es nicht nachprüfbar ist, es sei denn du händigst deine Tabellen den Spielern aus. Das macht aber auch keiner, weil es den Aufwand nicht wert ist. Die Kampfregeln KENNEN die aber, das ist nachprüfbar für die Spieler.

Und ob du dich an deine Tabelle hälst oder nicht - keiner merkt es.
1. Kein Mensch redet von Tabellen.

2. Kein Mensch redet hier von Fairness oder Nachprüfbarkeit. Genau deshalb wehre ich mich gegen die ARS-Schublade: Fairness ist doch fürn Arsch in nem Spiel, dass man gemeinsam und nicht gegeneinander spielt, oder? Diese ganze Fairness-Diskussionen im Rollenspiel sind Bullshit von Leuten, die das komplette Konzept eines Rollenspiels nicht begriffen haben. Ich muss niemandem in meiner Runde irgendwas beweisen, ich schulde niemandem Rechenschaft und muss mich wegen nichts rechtfertigen. Ich mache schleißlich das Spiel. Wenn ich Spaß daran hätte den SCs narrativ-gelenkte Meteoriten auf den Kopf zu schmeißen, dann ist das mein gutes Recht...
dann find ich zwar wohl bald keine Spieler mehr, aber ich kann daran ehrlich und absolut NICHTS unfaires erkennen.
Was soll diese Angst bei einigen Spielern, der SL könnte sie bescheißen? In meinen Runden habe ich so etwas noch NIE erlebt.

3. Ich rede von einem Hilfsmittel, dass ICH anwende um MIR MEINE Vorbereitung einer Spielwelt zu unterstützen, die sich echt anfühlt. Wen soll ich dabei denn bitte bescheißen? Und wozu? Mich selbst um mir das Vorbereiten komplizierter zu machen?

Noch einmal:
Es geht mir nicht um Fairness. Es geht mir nicht ums Prinzip. Es geht mir nicht um das sture Einhalten von Regeln. Es geht mir um den bewussten kreativen Einsatz von Zufällen im Spiel.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Was ist an Zufall kreativ?
Ist das nicht gerade das Gegenteil von Kreativität.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich muss niemandem in meiner Runde irgendwas beweisen, ich schulde niemandem Rechenschaft und muss mich wegen nichts rechtfertigen. Ich mache schleißlich das Spiel. Wenn ich Spaß daran hätte den SCs narrativ-gelenkte Meteoriten auf den Kopf zu schmeißen, dann ist das mein gutes Recht...

Ich denke damit sagst du, Ioelet, alles, was man zu diesem Thema sagen kann:
Deine Methode ist weder besser, noch schlechter, nicht einmal stimmungsvoller, sondern nur anders als stimmungsbasierte Entscheidungen beim Rollenspiel.
Wenn Du (oder jemand anders) darauf Bock hat, kann er das gerne machen - und wird damit weder bessere, noch schlechtere Ergebnisse resultieren. Höchstens (wenn er Glück hat) mit der Konsistenz seiner simulierten Welt etwas zufriedener sein (auch wenn seine Spieler vielleicht nicht einmal den Unterschied merken - vom Klackern des Würfelns einmal abgesehen).

Das einzige, was Du mit Deinem System änderst, ist der Aufwand, den Du im Vorfeld betreiben musst. Aber wenn es Dich glücklich macht, mir soll es recht sein ;)
Ich persönlich würde tatsächlich entweder situations- und stimmungsbedingt so etwas wie Wetterverfhältnisse entscheiden, oder - wenn es für's Setting aus welchen Gründen auch immer extrem wichtig ist - mit metereologischen Aufzeichnungen arbeiten - alles andere rechtfertigt (meiner persönlichen Meinung nach) den Aufwand nicht. Aber jedem das seine...
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich denke damit sagst du, Ioelet, alles, was man zu diesem Thema sagen kann:
Deine Methode ist weder besser, noch schlechter, nicht einmal stimmungsvoller, sondern nur anders als stimmungsbasierte Entscheidungen beim Rollenspiel.
Wenn Du (oder jemand anders) darauf Bock hat, kann er das gerne machen - und wird damit weder bessere, noch schlechtere Ergebnisse resultieren. Höchstens (wenn er Glück hat) mit der Konsistenz seiner simulierten Welt etwas zufriedener sein (auch wenn seine Spieler vielleicht nicht einmal den Unterschied merken - vom Klackern des Würfelns einmal abgesehen).

Das einzige, was Du mit Deinem System änderst, ist der Aufwand, den Du im Vorfeld betreiben musst. Aber wenn es Dich glücklich macht, mir soll es recht sein ;)
Ich persönlich würde tatsächlich entweder situations- und stimmungsbedingt so etwas wie Wetterverfhältnisse entscheiden, oder - wenn es für's Setting aus welchen Gründen auch immer extrem wichtig ist - mit metereologischen Aufzeichnungen arbeiten - alles andere rechtfertigt (meiner persönlichen Meinung nach) den Aufwand nicht. Aber jedem das seine...
So ganz möchte ich deine Beliebigkeit nicht unterschreiben.

Mit einem Hammer lassen sich durchaus bessere Ergebnisse erzielen als mit einer Bohrmaschine - wenn man einen Nagel in die Wand hauen will.

Ich sage nicht, dass meine Methode besser sei - denn ohne zu fragen "besser wofür" wäre das komplett bescheuert. Und für vile Spielstile ist meine Methode komplett ungeeignet.

Für andere jedoch denke ich ist sie sehr gut geeignet, u.a. denke ich, dass ein Spielstil, bei der Plausibilität und Echtheit der Spielwelt im Vordergrund steht, sich mit diesem Wekrzeug sehr gut gestalten lässt.

@Smokey:
Willst du mich nur ärgern oder meinst du die Frage ernst?
Was ist denn an "feste Entscheidungen treffen" kreativ?
Genauso wenig. Der kreative Prozess findet doch grundsätzlich immer vorher statt. Deshalb wehre ich mich ja auch gegen die Würfeltabelle. Ich hab nicht einfach ne Tabelle auf der steht "bei ner 3 springt ein Ork aus dem Busch", sondern ich analysiere die Spielsituation, mache mir meine Gedanken dazu, ordne Wahrscheinlichkeiten zu - das ist doch auch kreativ.
Und das ausgewürfelte Ergebnis erfülle ich dann mit Farbe und Leben und setze es dann im Spiel um.

Irgendwie hab ich das Gefühl, du verstehst meine Beiträge alle so, als säße ich in der Spielsitzung vor ner Exceltabelle, die für mich das Spielleiten übernimmt.
Falls ich mit der Vermutung richtig liege: Nein, das mach ich nicht.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Genauso wenig. Der kreative Prozess findet doch grundsätzlich immer vorher statt. Deshalb wehre ich mich ja auch gegen die Würfeltabelle. Ich hab nicht einfach ne Tabelle auf der steht "bei ner 3 springt ein Ork aus dem Busch", sondern ich analysiere die Spielsituation, mache mir meine Gedanken dazu, ordne Wahrscheinlichkeiten zu - das ist doch auch kreativ.
Und das ausgewürfelte Ergebnis erfülle ich dann mit Farbe und Leben und setze es dann im Spiel um.
Und warum geht das nicht ohne Würfel?
Für mich liesst sich das als würdest du deinen eigenen Entscheidungen nicht trauen.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

3. Ich rede von einem Hilfsmittel, dass ICH anwende um MIR MEINE Vorbereitung einer Spielwelt zu unterstützen, die sich echt anfühlt. Wen soll ich dabei denn bitte bescheißen? Und wozu? Mich selbst um mir das Vorbereiten komplizierter zu machen?

Die Spieler bescheißen sich einfach selber. Manche Spieler gehen prinzipiell davon aus, dass alles, was man als SL tut, signifikant ist. Und wenn es signifikant ist, wurde es logischerweise bewusst in die Beschreibung eingebaut. Dabei ist es egal, ob man nun gewürfelt, geplant oder einfach entschieden hat, für den Spieler ist das nicht nachprüfbar, und dann wird eben - möglicherweise auch unbewusst -, alles in einen Topf geworfen.

Manchmal lasse ich meine Spieler spontan und ohne Grund Wahrnehmungswürfe machen und beobachte dann, wie sie ihre Charaktere instinktiv vorsichtiger spielen und "nervös" werden, wenn sie nichts entdeckt haben - was sie ja auch nicht konnten. Das ist dasselbe Prinzip.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

So ganz möchte ich deine Beliebigkeit nicht unterschreiben.

Beliebigkeit... nettes Wort...

Beliebig im Sinne von "egal" finde ich das keinesfalls. Deswegen habe ich ja dazu meine Meinung und wählte bereits mein Mittel der Wahl: das von dir ungeliebte situations- und stimmungsbedingte Entscheiden von Situationen.

Beliebig im Sinne von egal ist mir nur, was du treibst ;)
Ich finde es rein mechanisch interessant, würde es aber nicht nachmachen. Von mir aus könntest Du auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsfunktionen modellieren und diese mit einer Monte-Carlo-Simulation durch verschiedene Varianz von Einzelparametern so lange durchschütteln, bis am Ende die Ergebnisse rauskommen die du möchtest. Aber auch das fände ich zwar theoretisch interessant, würde es aber nicht nachmachen wollen ;)

Der Grund dafür? Der Aufwand ist mir (in beiden Situationen) zu hoch. Wenn ich rein intuitiv solche Entscheidungen treffe, habe ich deutlich mehr Zeit für das "Wesentliche" des Rollenspiels: Die Story und das 'Bemuttern' meiner Spielercharaktere (denn auch meine Spieler wollen SL-Aufmerksamkeit, nicht nur der Himmel, der nun wissen will, welche Wolkenform gerade aufgezogen ist).
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

@Warum ist Zufall kreativ: Das ist das, was die Sandboxer schon seit Jahren runterbeten, aber wenn keiner zuhört und bei Schritt 1 aufhört, dann wirkt es natürlich unkreativ. Ja, Ein Zufall ist Zufall, aber was sind viele Zufälle und was macht man daraus?
Mit demselben Verhalten kommt man dann auch auf solche Ideen wie, das eine Sandbox kein Leben, Bewegung oder Plot haben darf, um eine Sandbox zu sein.

Es geht hier um die Dynamik, die sich aus den zufällen ergibt, auf die der SL nur wenig Einfluss hat. Wenn die Tabelle sagt, daß der Drache aus dem Dunkeldungeon auszieht, bevor die Spieler kommen, dann ist das eben so. Zufall und unkreativ. Wenn der Drache laut Tabelle aber vorher die Tochter eines Bauern gefressen hat, und die Spieler dorthin sind, um sie zu rächen
-- Tadaaaa, wir haben unseren ersten Drachenjagdplot.

@Warum ist nur Kampf unwillkürlich:
Das kann man auch leicht heraussehen. Wann eine Probe stattfindet und vor allem wie SCHWER sie ist, liegt häufig zu 100% beim SL. Wenn der Sagt "würfel mal mit -2 auf Klettern", dann kann er genausogut sagen "Würfel mal nicht auf Klettern, daß ist einfach genug für dich". Die Spieler erkennen den Unterschied nicht. Meist erkennt ja nichtmal der SL den Unterschied, daß er gerade willkürlich handelt.
Aber ob man jemanden mit dem Schwert in die Fresse haut und wie gut dieser dann ausweichen kann, ist aber häufig im RPG zu 100% vom REGELWERK abgedeckt und da kann sich auch kein SL rausreden.


Ioelet schrieb:
Mit einem Hammer lassen sich durchaus bessere Ergebnisse erzielen als mit einer Bohrmaschine - wenn man einen Nagel in die Wand hauen will.

Ich sage nicht, dass meine Methode besser sei - denn ohne zu fragen "besser wofür" wäre das komplett bescheuert. Und für vile Spielstile ist meine Methode komplett ungeeignet.
Da muss ich Ioelet zustimmen. Das hat er jetzt drei oder vier mal geschrieben und er hat imho immer noch Recht.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Die Spieler bescheißen sich einfach selber. Manche Spieler gehen prinzipiell davon aus, dass alles, was man als SL tut, signifikant ist. Und wenn es signifikant ist, wurde es logischerweise bewusst in die Beschreibung eingebaut. Dabei ist es egal, ob man nun gewürfelt, geplant oder einfach entschieden hat, für den Spieler ist das nicht nachprüfbar, und dann wird eben - möglicherweise auch unbewusst -, alles in einen Topf geworfen.

Manchmal lasse ich meine Spieler spontan und ohne Grund Wahrnehmungswürfe machen und beobachte dann, wie sie ihre Charaktere instinktiv vorsichtiger spielen und "nervös" werden, wenn sie nichts entdeckt haben - was sie ja auch nicht konnten. Das ist dasselbe Prinzip.
Das ist mMn das selbe Prinzip.
Die Spieler wissen ja, dass sie ein Rollenspiel spielen - die SCs hingegen sollten sich nicht wie Spielfiguren sondern reale Wesen anfühlen.
Wenn ich nun Immersion erzeugen will, muss ich als SL versuchen den Gaming-Aspekt emotional im Hintergrund zu halten. Die Spieler sollten die Situation stattdessen durch die Augen ihres SCs wahrnehmen.

Für den Spieler bedeutet der Wahrnehmungswurf häufig bereits "da muss etwas sein". Und je nachdem ob die Probe gelungen ist oder nicht wissen sie ob ihre Wahrnehmung stimmt oder nicht und ob dort etwas ist.
Der SC hingegen weiß nur: Hier könnte etwas sein, aber ich höre nichts - ein gutes oder schlechtes Zeichen?

Indem du hin und wieder würfeln lässt ohne dass da etwas ist. Ihnen villeicht die Schwierigkeit gar nicht sagen. Oder gleich nur "wirf mal 5 Würfel" - oder gleich selbst hinter dem Schirm würfeln und nur ein kurzes "hier scheint es ruhig zu sein" in die Runde. Das alles sorgt dafür, dass die Spieler genauso unsicher und unwissend in der Welt stehen wie ihre SCs. Es erzeugt Immersion.

Etwas ähnliches bezwecke auch ich damit:
Indem ich meinen Plot nicht narrativ konstruiere, nehme ich meinen Spielern die Möglichkeit durch narrative Überlegungen den Plot zu durchschauen.
"Der fiese schwarze Overlord stellt sich bestimmt als mein verschwundener Großonkel heraus, der angeblich von ihm ermordet, aber dessen Leiche niemals gefunden wurde."
Solche Dinge kann man durchschauen. Was mein Würfel aber gezeigt hat, dass können die Spieler höchstens abschätzen - anhand logischer Ingame-Kriterien.
Sie haben ausschließlich die Mittel zur Verfügung, die auch ihre SCs haben.
Und das erzeugt Immersion.


Beliebigkeit... nettes Wort...

Beliebig im Sinne von "egal" finde ich das keinesfalls. Deswegen habe ich ja dazu meine Meinung und wählte bereits mein Mittel der Wahl: das von dir ungeliebte situations- und stimmungsbedingte Entscheiden von Situationen.

Beliebig im Sinne von egal ist mir nur, was du treibst ;)
Ich finde es rein mechanisch interessant, würde es aber nicht nachmachen. Von mir aus könntest Du auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsfunktionen modellieren und diese mit einer Monte-Carlo-Simulation durch verschiedene Varianz von Einzelparametern so lange durchschütteln, bis am Ende die Ergebnisse rauskommen die du möchtest. Aber auch das fände ich zwar theoretisch interessant, würde es aber nicht nachmachen wollen ;)

Der Grund dafür? Der Aufwand ist mir (in beiden Situationen) zu hoch. Wenn ich rein intuitiv solche Entscheidungen treffe, habe ich deutlich mehr Zeit für das "Wesentliche" des Rollenspiels: Die Story und das 'Bemuttern' meiner Spielercharaktere (denn auch meine Spieler wollen SL-Aufmerksamkeit, nicht nur der Himmel, der nun wissen will, welche Wolkenform gerade aufgezogen ist).
Ok, da stimme ich dir zu:
Im Fokus sowohl der Spielsitzung als auch der Vorbereitung sollte stets das hier und jetzt der SCs stehen.
Genau diesen Fehler hatte ich einige Male gemacht - ein sehr guter Einwand.

Allerdings schließen sich die beiden Dinge nicht aus. Aber es besteht tatsächlich die Gefahr sich in der eigenen Weltsimulation zu verlaufen.

@Warum ist Zufall kreativ: Das ist das, was die Sandboxer schon seit Jahren runterbeten, aber wenn keiner zuhört und bei Schritt 1 aufhört, dann wirkt es natürlich unkreativ. Ja, Ein Zufall ist Zufall, aber was sind viele Zufälle und was macht man daraus?
Mit demselben Verhalten kommt man dann auch auf solche Ideen wie, das eine Sandbox kein Leben, Bewegung oder Plot haben darf, um eine Sandbox zu sein.

Es geht hier um die Dynamik, die sich aus den zufällen ergibt, auf die der SL nur wenig Einfluss hat. Wenn die Tabelle sagt, daß der Drache aus dem Dunkeldungeon auszieht, bevor die Spieler kommen, dann ist das eben so. Zufall und unkreativ. Wenn der Drache laut Tabelle aber vorher die Tochter eines Bauern gefressen hat, und die Spieler dorthin sind, um sie zu rächen
-- Tadaaaa, wir haben unseren ersten Drachenjagdplot.
Und viel wichtiger:
Wenn der Drache einfach nur n netter Typ ist, der gerade nur Urlaub macht, dann haben wir beim Drachenhort eben keine Handlung.
Und spielen das halt nicht aus. Und wenn die nächsten 2 Monate nichts passiert, dann haben wir eben 2 Monate, die mit einem schönen
"Endlich habt ihr tapferen Helden einmal Ruhe. Das Land erholt sich von den vergangenen Schrecken und alles scheint einer strahlenden Zukunft entgegen zu blicken, bis eines Tages..."
Und dann spielt man eben da weiter wo wieder was interessantes passiert.

Die Tatsache, dass Ereignisse realistische Wkeiten haben, heißt ja nicht dass man jeden langweiligen Scheiß spielt.
Aber muss denn tatsächlich unbedingt jede Woche das Monster of the Week vor den Stadttoren heulen?

@Warum ist nur Kampf unwillkürlich:
Das kann man auch leicht heraussehen. Wann eine Probe stattfindet und vor allem wie SCHWER sie ist, liegt häufig zu 100% beim SL. Wenn der Sagt "würfel mal mit -2 auf Klettern", dann kann er genausogut sagen "Würfel mal nicht auf Klettern, daß ist einfach genug für dich". Die Spieler erkennen den Unterschied nicht. Meist erkennt ja nichtmal der SL den Unterschied, daß er gerade willkürlich handelt.
Aber ob man jemanden mit dem Schwert in die Fresse haut und wie gut dieser dann ausweichen kann, ist aber häufig im RPG zu 100% vom REGELWERK abgedeckt und da kann sich auch kein SL rausreden.
Et tu Brute?
Warum muss sich der SL herausreden, wenn er vom Regelwerk abweicht? Entweder er hat nen guten Grund - dann ist das so. Und dafür muss er sich auch nicht rechtfertigen. Vielleicht wurde der SC ohne sein Wissen verflucht und der SL will es dem Spieler nicht verraten, sondern einfach über langfristiges "Was zum Teufel stimmt mit mir nicht?" herausfinden lassen.
Oder er hat keinen Grund - dann lässt er den Scheiß einfach bleiben.

Mir fällt keine einzige Situation ein, in der in einer Runde aus erwachsenen Spielern, die MITEINANDER spielen, sich irgendwer aus irgendwas rausreden müsste. Entweder ich hab für mein Verhalten einen Grund oder ich lass es. Dann ist doch alle klar.

Da muss ich Ioelet zustimmen. Das hat er jetzt drei oder vier mal geschrieben und er hat imho immer noch Recht.
Ach lass nur. Ich vergleiche das jetzt noch mit Fußball, Autos und Frauen... irgendwas muss doch klappen ;)
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ioelet schrieb:
Warum muss sich der SL herausreden, wenn er vom Regelwerk abweicht?
Es geht doch nicht um das Abweichen. Natürlich kann die Gruppe so viele Regeln brechen, wie sie wollen. Ich habe wohl wieder einen Satz zu viel geschrieben, den man hervorzerren kann. :rolleyes:
Es ging darum, daß der SL ausserhalb der Kämpfe willkürlicher handelt als im Kampf, selbst WENN alle nach den Regeln spielen (wovon ich immer erstmal ausgehe). Besonders stark fällt mir das immer bei Sozialfertigkeiten auf.
Das war eine vorherige Aussage eines anderen Users, ich habs lediglich erläutert.


Zum Rausreden, auch wieder auf die Gefahr hin, zu viel zu schreiben:
Beim Baumbeispiel kann der SL immer sagen "aber ich habe mir den Baum so und so vorgestellt, deswegen ist die Kletterprobe jetzt so und so", um seine Entscheidung zu rechtfertigen (wie erinnern uns, es ging um Willkür), im Kampf kann er das aber in der Regel nicht, weil die Spieler genau mit dem Finger auf die Regeln zeigen können, die genau zur Spielsituation passen. Bei RPGs mit Miniaturen ist das natürlich noch krasser.

Natürlich können sie alle im Einverständnis die Regeln brechen oder der SL bescheissen oder nach Hause und Bier trinken, das hat aber alles NICHTS mit dem Thema zu tun.

@Auszeiten: Natürlich, wenn nichts passiert, kann man das überspringen. Finde ich auch.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Ich würde gerne mal so meine Erfahrung hier zu dem Thema loswerden. Ich bin da ziemlich auf Ioelets Seite.

Das Problem für mich bei Spielleitern die alles aus dem Bauch heraus entscheiden ist folgendes:

Wenn ich eine Welt bespiele dann möchte ich das Gefühl haben das sie in sich logisch funktioniert. Das ich Details selbst durch Erfahrungen einschätzen kann.
Also wenn ich einen Gegner schon einmal zuvor bekämpft habe, möchte ich mich auf diese Erfahrung stützen können wenn ich später nochmal auf sie stoße.
Wenn der SL aber ein "ich bin ja so dramatisch und mache was mir gefällt" Typ ist, und der Gegner dann plötzlich ganz anders reagiert nur damit es
"überraschend" wirkt. Dann nervt das. Dazu kommt das man mit diesen Wahrscheinlichkeiten verhindert das man am SL Verhalten/Stil schon erkennen kann
wie sich eine zufällige Sache verhalten wird. DAS ist dann nämlich Spielerlebnis zerstörend. Wenn ich weis das der SL ein bekloppter Irrer ist der bei jeder
Gelegenheit genau das Gegenteil vom "logischen" macht nur um besonders "überraschend und spannend" zu sein.
Man muss ja nicht alles pedantisch per Zufallstabellen arrangieren. Aber die allgemeinen Regeln der Welt mit ein paar Wahrscheinlichkeitselementen zu unterstützen
finde ich schon ziemlich lohnenswert. Ist halt schwierig das mit Beispielen zu verdeutlichen. Und es ist nicht so klar abzugrenzen das man in Absolutismus
übergehen kann.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Es geht nicht um Logik in der Spielwelt.
ES geht um stochastische Logik.
Das scheint was anderes zu sein.
 
AW: Plädoyer für stochastische Logik im Rollenspiel

Wer schonmal Numb3rs angeschaut hat, dem dürfte bewusst sein, dass Versuche durch bewusste Entscheidungen etwas zufällig aussehen zu lassen mit an Sicherheit grenzender Wkeit zum Scheitern verurteilt sind.

Ich habe von ein paar Folgen den Anfang gesehen - mehr ist kaum zumutbar.
Wenn man der Serie etwas entnehmen kann, dann genau das Gegenteil von deiner Aussage: Es gelingt den Kriminellen stets ihr Handeln zufällig aussehen zu lassen - für normale Menschen (d.h. für die normalen Cops). Die Hauptfigur (der Mathematiker) dient dazu aufzuzeigen, dass es in Wirklichkeit doch ein - mit bloßem Auge nicht erkennbares - Muster gibt.

Entsprechend können Spielleiter mit großer Erfolgsaussicht den Spielern zufällig erscheinende Umstände improvisiereren, ohne Tabellen oder andere Hilfsmittel. Manche Spielleiter denken halt über sowas nicht nach, und andere wollen, dass immer die Sonne scheint, außer, wenn es dramatisch und bedrohlich wird.

Edit: Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn sich mehr Spielleiter bewusst machen würden, wie sie mit dem Thema Zufall umgehen, aber das scheint mir schon alles zu sein.
 
Zurück
Oben Unten