AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Uff,
es gibt nen Unterschied bei den Beschreibungen zwischen den, ich nen es mal, atmosphärischen und den pragmatischen Beschreibungen:
Atmosphärische Beschreibung:
Zum Einen sind das die Beschreibungen, wie die Charaktere ihre Welt wahrnehmen. Taucht man in ein neues System ein, so ist es durchaus in Ordnung, wenn der Spielleiter am Anfang wirklich einen Vortrag über die Welt hält und wie die Charaktere verankert sind, und wie das Weltbild der Welt ist. Aber Obergrenze sind hierfür so etwa 5-10 Minuten, da danach das Interesse der Spieler abschweift und sie endlich spielen wollen. Eine gute Beschreibung zeichnet sich hier aus, indem sich nicht in Details verrannt wird. Das Feeling ist wichtig und das Ziel sollte sein, dieses zu vermitteln. Das hat nichts damit zu tun, was die einzelnen Charakter an Wissen über die Welt haben.
Im Spiel selbst sollten aber so lange Beschreibungen vermieden werden. Hier dienen die atmosphärischen Beschreibungen dazu, bei den Spielern gewisse Gefühle auszulösen, die die Umgebung mit sich bringt - das kann vom Wohlbefinden bis hin zur Erniedrigung der Charaktere reichen. Doch sollte man sich hier nicht verrennen. Wenn die Spieler kleinste Details wissen wollen, werden sie danach Fragen. Und man sollte vor allem nicht patzig werden, wenn die Spieler einen unterbrechen - sei es zum Agieren oder zum nachfragen oder sogar als Aufforderung, endlich zum Punkt zu kommen. Denn dass ist doch, was man als Spielleiter möchte.
Pragmatische Beschreibungen:
Die vielgerühmte oder gehasste Battlemap - sei sie jetzt tatsächlich aufgemalt oder im Kopf von Spielleiter und Spielern.
Solange es das Spielsystem nicht erfordern, nehme ich lieber Verallgemeinerungen, um Größen und Weiten zu beschreiben ("da würdest du mit einem Sprung hinkommen" oder "Es ist ein bisschen eng für dich" oder "die Halle kommt dir riesig vor"), als dass ich genaue Maßzahlen liefere. Wenn die Battlemap nicht aufgezeichnet ist, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass Spieler Beschreibungen unterschiedlich wahrnehmen. Das verlangt vom Spielleiter eine gewisse Flexibilität: Wenn Spieler einen Weg nicht sehen oder wenn sie klarstellen, dass sie etwas komplett falsch verstanden haben, dann sollte man sie nicht in eine Sackgasse rennen lassen und für ihre Handlungen bestrafen. Ich rede nicht von selbstmörderischem oder komplett idiotischem Verhalten - ich rede von Missverständnissen. Missverständnisse bei Beschreibungen sollten eigentlich nie zum Tod von Charakteren führen; idiotisches Verhalten kann durchaus darin resultieren.
Allgemein:
Kurze, prägnante Beschreibungen sind immer vorzuziehen. Sowohl inhaltlich als auch vom Satzbau her. Es ist immer vorteilhaft, auf das Spielerwissen/Allgemeinwissen von Spielern zurückzugreifen, wenn man etwas beschreibt. Die Spieler sind nicht dumm, und mitdenken kann man von ihnen durchaus verlangen. Auch sollte man (sinnvolle) Einwürfe der Spieler immer mitverarbeiten, anstatt gegen sie zu schießen ("nein, da steht aber keine Leiter, denk dir was anderes aus..." im Fantasy-Setting). Als Spielleiter sollte man auch auf seine Spielwelt vorbereitet sein. Spieler fragen die abtrusesten Dinge - ich gehör selbst zu solchen Spezialisten - doch nichts ist als Spieler frustrierender, wenn gar nichts beantwortet werden kann, was man nachfragt. Denn genau dafür hab ich doch meinem Spielleiter.
Ah, und falls ein Spieler auf die Idee kommt, während einer (längeren, wichtigen) Beschreibung ein Regelbuch in die Hand zu nehmen: Fliegenklatsche und auf die Finger hauen.