Aborea ABOREA - Der Countdown läuft!

AW: ABOREA - Der Countdown läuft!

aber wenn es nur für den Attributsschaden ist, hätte man dann die Attribute nicht einfach halbi... ach egal.
 
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Aborea erfindet das Rad nicht neu. So wie es gemacht wird, ist es auch bei RM und D&D (um nur zwei zu nennen). Die Attribute liefern Boni/Mali, die darauf bezogene Aktionen vereinfachen oder erschweren. Die genaue Höhe des Attributs, z.B. ob 6 oder 7 (beide geben +1), ist meist nicht relevant. Bei Waffen gibt es aber beispielsweise eine Mindeststärke. Da ist es dann schon von Bedeutung, welchen Attributwert man genau hat. Attributschaden wurde auch schon genannt.
Für mehr werden die Attribute bei D&D auch nicht verwendet ;)
 
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Im DnD-Gate kam die Frage auch auf, man hat das wohl getestet. Bei den jungen Spielern ist ein Wertebereich von "1-10" (bzw. 13) anschaulicher als "-2 bis +5", kein Wunder, wenn man sich verdeutlicht, wann rationale Zahlen in Mathe thematisiert werden.
 
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Wie gesagt, ich finde es nicht schlimm. Der Unterschied zwischen Stärke 6 oder 7 muss sich ja auch nicht direkt in WM widerspiegeln, sondern bedeutet einfach das Charakter A (ST 7) stärker ist als B (ST 6), obwohl beide denselben Bonus erhalten. Bei einem Armdrücken zwischen beiden könnte man dann einfach annehmen, dass A Charakter B schlagen wird.
 
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T.F. schrieb:
Für mehr werden die Attribute bei D&D auch nicht verwendet
Darauf wollte ich hinaus. Es erstaunt mich eben immer wieder, wieviele Menschen einen von einer einzigen Zahl linear abgeleiteten Wert für eine gute Idee und einfache Lösung halten, nur weil D&D das mal gemacht hat.

aber es funktioniert ja, also kann man über Schönheitsfehler auch hinwegsehen.

Das Kinderargument hinkt etwas, aber man kann es akzeptieren (allerdings kommen die kleinen so oder so nicht an negativen Zahlen vorbei).
 
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Natürlich hätte man es auch anders machen können, aber wie Du richtig sagst, es funktioniert :)
Eine Diskussion darüber zu führen, ob das System nun besser oder schlechter als ein anderes ist, ist müßig. Es hat sich seit Jahrzehnten bewährt. Genauso ist es mit anderen Regelmechanismen, wie z.B. Trefferpunkten. Das kann man auch anders regeln, aber auch dieses System hat sich bewährt und ist deshalb weit verbreitet.
 
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Macht doch einen Trefferpunktebonus: Alle 3 Trefferpunkte bekommt man einen Trefferpunktbonus. Von den Trefferpunkteboni wird dann der Schaden abgezogen. Und die Trefferpunkte schreibt man halt irgendwo hin.
Klar, kann man auch anders machen :D

Nene, der Attributsbonus wir schon so lange in die Rollenspielerköpfe eingetrichtert, ich würde mir da auch keine Sorgen machen, daß es noch jemand anderes als unnötig ansehen wird. Schaden wird das Aborea sicher nicht.
 
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Eine Diskussion darüber zu führen, ob das System nun besser oder schlechter als ein anderes ist, ist müßig.

Nein.

Der Aussage kann ich generell nicht zustimmen, aber es in Ordnung, dass du über diesen speziellen Umstand nicht weiter diskutieren magst.
 
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Im Generellen kann man ihr nicht zustimmen, aber ob jemand einen wert von Stärke 4 für "schöner" hält aus einen Stärkewert von "minus 2" ist kein eigentlich zu vergleichender Untrerschied, sondern pure persönliche Präferenz. Ähnliches gilt bei den meisten vorherrschenden Systemdiskussionen auch betreffs der Frage, welche Basiswürfel (W6, 2W6, W20, W30, W100...) verwendet werden. Es mag einige wenige geben, die ihre Sympathie für einen Mechanismus tatsächlich mathematisch/zufallstheoretisch sdachlich begründen können. Die anderen würfeln halt lieber hoch oder niedrig, hassen den W20 oder finden den W100 eher Sci-Fi als Fantasy.
 
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Da kann ich Dir nur zustimmen. Mehr wollte ich auch damit nicht ausdrücken.
Sorry, wenn das zu dogmatisch herüber gekommen ist.
 
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Im Generellen kann man ihr nicht zustimmen, aber ob jemand einen wert von Stärke 4 für "schöner" hält aus einen Stärkewert von "minus 2" ist kein eigentlich zu vergleichender Untrerschied, sondern pure persönliche Präferenz.
Schon wahr. Aber es wird ja so getan, als seien die -2 damit dem Äther entwichen.
Aber im Gegenteil, der 12 jährige Neuling muss die sich ja noch ZUSÄTZLICH damit auseinandersetzen.

einfacher, weniger oder schlanker ist das nicht.
 
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Andersrum gilt das aber auch. Wesentlich komplizierter ist es nicht.
 
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Also ich hab die Box heute morgen bekommen (was mich sehr gewundert hat, denn ich hab sie erst gestern bestellt). Also die Karten sind gigantisch! Tolle Aufmachung, alleine das war die 20 Öcken schon wert. Ob das Spiel was taugt kann ich noch nicht sagen, aber es sieht zumindest alles sehr schick aus. Die hefte erinnern mich an meine DSA3 Anfangstage zurück ;)
 
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... und deshalb ist eine Diskussion darüber wenig einträglich ;)
Man sollte die Intelligenz von Rollenspielanfängern nicht unterschätzen. Die sind auch nicht dümmer, als wir es damals gewesen sind.
Ich dachte, die Dummheit war der Grund für die 1 bis X Zahlenspanne der Attribute:
http://www.blutschwerter.de/f18-and...-der-countdown-laeuft-seite7.html#post1567637

wirklich kompliziert ist es nicht, das stimmt. Ich finds halt nur unnötig, darf man ja mal sagen. Ich bin auch nicht unbedingt die D&D Klon Zielgruppe.
 
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Ja, natürlich darfst Du das ansprechen und es ist meiner Meinung nach auch durchaus berechtigt. Mich irritieren halt nur so Diskussionen um des Kaisers Bart ;)
Aborea verwendet nun Mal das Konzept abgeleiteter WM. Ob das aufs richtige Pferd gesetzt war, wird die Zukunft zeigen. Daran werden Diskussion nichts ändern.

Ein D&D-Klon ist Aborea aber nicht, auch wenn es auf den ersten Blick Schnittmengen zu D&D geben mag. Die gibt es aber auch zu diversen anderen Rollenspielen bzw. diverse Rollenspiele orientieren sich auch heute noch an D&D. Vom Regelsystem steht Aborea allerdings Rolemaster wesentlich näher als D&D.
 
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und wie siehts mit magie aus?
was fürn magiesystem hat aborea?
 
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Nochmal zum Schaden bei kritischen Treffern:

Der trefferwurf ist nach oben offen, der Schaden ist aber bei der 10 "gecuttet" und es kommt der doppelte Waffenbonus dazu.

Nachdem ich das Spielerheft jetzt gelesen habe, glaube ich, dass der Schaden doch insgesamt nach "oben offen" ist.

Auf S. 31 steht nämlich für den Angriffswert:
"Angriffswert = Würfelwurf + Offensivbonus des Angreifenden (+) Situiationsmodifikatoren"

und für den Schaden:
"Schaden = Angriffswert minus Verteidigungswert plus Schadenswert der Waffe"

Da der Angriffswert somit den gesamten Würfelwurf - inklusive Mehrfachwürfen bei kritischen Treffern (also einer 10) - beinhaltet, müsste auch die gesamte Summe des Würfelwurfes die Basis zur Ermittlung des Schadens darstellen. Zusätzlich dazu verdoppelt sich aufgrund des kritischen Treffers auch noch der Bonusschaden der Waffe.
So kann auch nur das Kampfbeispiel auf S. 33 funktionieren, in der der Zwerg mit einem Schlag die letzten 20 (!) TP des Trolls "weghaut".

Ich fände diese Schadensregel auch schöner, da das die Kämpfe unberechenbarer macht und somit auch ein ungeübter oder schlecht bewaffneter Kämpfer gegen den gut gerüsteten Meisterfechter noch eine (kleine) Chance hat.
Andererseits dürfte sie nicht oft zu extremen Würfelergebnissen führen, da ja immer nur 1W10 geworfen wird und die Chance, dass dieser explodiert, mit 10% eher gering ist (geschweige denn eine mehrfache Explosion vorkommt). Extrem hohe Ergebnisse wie etwa bei Savage Worlds, wo ja für die Schadensermittlung meist mehrere Würfel geworfen werden, die alle explodieren können, dürften somit sehr sehr selten sein.
 
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Hmm, bei dem Beispiel könnte es evtl. so sein, dass er deswegen genau 20 SP bekommt, weil er keinen Verteidigungswurf mehr hat!?

Beim Beispiel S. 31 unter Kritischer Treffer wurde nämlich nicht nochmal gewürfelt.

Also, kurzum, ich weiß nicht genau, was richtig ist, beide Varianten erscheinen mir auch spielbar.

T.F., Tyno Yark, wer weiß näheres?
 
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Bei einer zehn (0 auf dem Würfel) wird grundsätzlich erneut gewürfelt und das Ergebnis um den neuen Wurf erhöht.
 
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