DSAvage Savage Aventurien

AW: Savage Aventurien

@ Finsterling: Hast du denn die Rassen soweit fertig, dass man mal nen Blick drauf werfen könnte? (oder ist es jetzt bei den D&D/W&W-Rassen geblieben? Wolltest du das mit dem Eigenzitat sagen?)

Ich hab noch nicht wirklich angefangen. ;-)
Ich such grade noch im Internet passende Quellen für allgemeine Informationen über Rassen, Magie, Götter und dergleichen. Das Wiki-Aventurica ist da noch etwas zu inhaltslos für meine Zwecke.
 
AW: Savage Aventurien

Bin auch grade auf Wiki Aventurica: Zwerge sind klein, breit und kräftig.


Wie umfangreich maximal? In Seiten meine ich? Könnte dir sonst die groben Beschreibungen aus den beiden Elfen/Zwergen-Quellenbücher der 90er schicken.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
LordRal schrieb nach 33 Sekunden:

Natürlich zusammengefasst, um keine Urheberrechtsverletzung zu begehen...
 
AW: Savage Aventurien

Und die All-Thumbs-Geschichte ist ein ziemlicher Bremser für einen Elfen-Schmied, der sein Handwerk "zu einer völlig eigenständigen Meisterschaft" (Dunkle Städte Lichte Wälder; Geheimnisse der Elfen; Seite 35) entwickeln will.

Ich hab noch nirgends von den Tonnen an Metall-Schrott gehört, die Elfen produzieren, weil den beim Schmieden ihrer Elfen-Klingen soviel schief läuft...

Du scheinst All-Thumbs immer noch nicht verstanden zu haben. ;)
Bei All-Thumbs bekommt man einen Malus wenn man moderne technische Sachen benutzen will. Schmieden ist keine moderne technische Sache. Mechanische Gegenstände wie sie z. B. von den Zwergen gebaut werden, z. B: eine Eisenwalder ein Zwergenschloss, oder die Schusswaffen ausm Horasreich, könnte ein Elf nicht bauen oder richtig bedienen. Genau dies bildet All-Thumbs ab.
Außerdem wird in deinem Verweis von einem Hochelfen gesprochen und die DSA Elfen haben sich ja mehr als überdeutlich von eben dieser Hochkultur abgesprochen und das schon seit längerem.
 
AW: Savage Aventurien

Ich hab noch nicht wirklich angefangen. ;-)
Ich such grade noch im Internet passende Quellen für allgemeine Informationen über Rassen, Magie, Götter und dergleichen. Das Wiki-Aventurica ist da noch etwas zu inhaltslos für meine Zwecke.

Also ich bin schon so gut wie fertig. Muss das alles nur noch in elektronische Form bringen. Also zu meiner Myranor Conversion hinzufügen um meine DSA Conversion komplett zu machen. :D
 
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Du scheinst All-Thumbs immer noch nicht verstanden zu haben. ;)
Bei All-Thumbs bekommt man einen Malus wenn man moderne technische Sachen benutzen will. Schmieden ist keine moderne technische Sache. Mechanische Gegenstände wie sie z. B. von den Zwergen gebaut werden, z. B: eine Eisenwalder ein Zwergenschloss, oder die Schusswaffen ausm Horasreich, könnte ein Elf nicht bauen oder richtig bedienen. Genau dies bildet All-Thumbs ab.
Außerdem wird in deinem Verweis von einem Hochelfen gesprochen und die DSA Elfen haben sich ja mehr als überdeutlich von eben dieser Hochkultur abgesprochen und das schon seit längerem.

"Von dieser Hochkultur abgesprochen"... soll was heißen?

Jedenfalls wird genau das mit den meisterlichen Schmiedekünsten unter den Waffen der Auelfen beschrieben. Was auch immer damit gemeint sein soll, es ist jedenfalls kein rasseneinheitlicher Nachteil, da es zumindest die mechanisch begabten Elfen gibt. Außerdem, nur weil sich die DSA-Elfen nicht für Mechanik interessieren, heißt es nicht, dass sie unfähig sind sie zu nutzen.

Wie gut ist denn ein Moha, ein Ferkina oder ein Nivese in Schlösser Knacken und Mechanik zu Beginn? Sind die so deutlich besser als die Elfen? Immerhin können die Elfen allesamt beides von beginn an einsetzten. Worin begründet sich denn nun "All-Thumbs" bei den DSA-Elfen?

Oder sollten wir die Mohas, Ferkinas und Nivesen einfach zu Elfen machen, die auch All-Thumbs bekommen? Ach nee dann haben die ja auch gleich einen AB.

Also wenn All-Thumbs bedeutet, dass ein Elfencharakter trotzdem ein geschickter Schlösserknacker(Lockpick), Armbrustschütze und Waffenschmied(Repair), dann passt es zu DSA. Wenn nicht, dann sollte es in dem D&D-Setting bleiben, wo es herkommt.
 
AW: Savage Aventurien

Lieber Lord Ral , warum machst du nicht einfach deine Conversion und lässt MarCazm seine machen?
 
AW: Savage Aventurien

Genau! Macht jeder Euer Ding. Dann hat man die Auswahl, welche Conversion man schlußendlich nutzt.
 
AW: Savage Aventurien

"Von dieser Hochkultur abgesprochen"... soll was heißen?

Weißt du denn überhaupt etwas über die Geschcihte der Elfen??
Du zitierst aus der Dunkle Städte Lichte Welten Box und hast keine Ahnung warum die DSA Elfen so sind wie sie sind und warum sie keine Hochelfen mehr sein wollen etc? Geschweige ddenn was Hochelfen sind?
Weil auf der Seite 35, die du gennant hast wird von geschmiedeten Waffen von Hochelfen geredet und ncht von den derzeitigen Au-, Wald-, Firn oder Steppenelfen.

Da du hier eh nur mit Halbwissen und Annahmen um dich schmeißt hat es keinen Sinn dir Hilfestellung geben zu wollen, weil du es ja besser weißt(TM). Und das sogar ohne die Toolkits zu kennen. Daher bastel dir deine Conversion mit der du glücklich wirst und versuch nicht andere zu behelligen.
Ich bin damit aus disem Thread raus.
 
AW: Savage Aventurien

Ich bin damit aus disem Thread raus.

Sehr nobel. Erst negative Kritik raushauen und dann ´nen Rückzieher machen, bevor man selber was abbekommen kann...

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@QuickandDirty: Hindere ich ihn/sie? denn daran eine eigene zu machen?

Meine Intention ist eigentlich, dass ich Dinge zur Diskussion stelle. Diskutieren sollte auch Argumentieren bedeuten und nicht bloses Kritisieren.

Wenn eine stimmige Conversion bei herauskommt, mit der sich mehrere anfreunden können, umso besser, oder?
 
AW: Savage Aventurien

Also, lieber LordRal,
mit verlaub: Von meinem standpunkt aus betrachtet sah jede deiner Aktivitäten in diesem thread wie ein, durchaus mit Penetranz, verübtes Aufdringen aus, bei gleichzeitigem Kopflosen und Konzeptlosen propagieren eigener ideen Schnipsel gegen ein weit fortgeschrittenes und in sich stimmiges Gesammtkonzept.

Deswegen die bitte, mache bitte deine Conversion, zeig was du kannst, stelle sie hier ein...Marcazam wird es auch so machen, er hat niemanden eingeladen an seinem Projekt mit zumischen...verstehst?

Ich habe jetzt geschrieben was ich denke, das kannst du als Angriff verstehen...ist nicht persönlich gemeint, aber in diesem Thread warst du einfach ....so....

Ich erwarte dann deine DSA Conversion nah an den Regeln und MarCazams Conversion nah am Fluff.
Freue auf deine und seine Conversion.

Wenn du deine Ideen beim entstehen diskutieren willst gibts ein extra Entwicklungs-Unterforum dafür.

MFG

QuickAndDirty
 
AW: Savage Aventurien

(...) ein, durchaus mit Penetranz, verübtes Aufdringen aus, bei gleichzeitigem Kopflosen und Konzeptlosen propagieren eigener ideen Schnipsel gegen ein weit fortgeschrittenes und in sich stimmiges Gesammtkonzept.(...)

Welches "stimmige Gesamtkonzept" meinst du denn?

Oder meinst du das "stimmige Gesamtkonzept" D&D-Rassen-Conversions 1:1 zu DSA-Rassen-Conversions zu machen?

Falls ja: Nun durch den entstandenen Diskussionsbefarf scheint sich gezeigt zu haben, dass es doch nicht ganz so stimmig zu sein scheint.

Was ich schade finde, in einem Diskussionsforum zu einem bestimmten Thema, Dinge breit zu treten die nichts oder, um MarCazms Vergehen an der deutschen Sprache aufzugreifen, "in Keinster Weise" mit dem Thema zu tun haben und auch ohne Probleme über private Mails geklärt werden können. Brauchen manche die "Öffentlichkeit" dafür, um nicht themenrelevante Hinweise und Kritik zu geben?

Was hat es zum Beispiel mit einer DSA-Conversion zu tun, gegenseitig anzuprangern, wer sich besser mit der einen oder anderen Rasse auskennt.

Letztlich sind nur Argumente angegriffen worden. Aus Unfähigkeit einen Lösungsvorschlag zu machen?

Bsp.:

"All-Thumbs passt nicht zu allen Elfen. Sollte daher nicht obligatorisch sein."
(...)
"Du hast keine Ahnung von Elfen! Wo steht das?"
(...)
"(Textstellenzitat)"
(...)
"Du hast keine Ahnung von Elfen! Ich verlasse jetzt das Forum."

Meine kleine Nichte regt sich auch immer auf und beschimpft, wenn sie merkt, dass sie irgendwie falsch lag und geht dann weg.

Aber ist das auch eine Art und Weise, unter Erwachsenen?
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Vielleicht sollten wir das hier mal einstellen oder in ein anderes Forum verlagern, weil ich finde es überhaupt nicht mehr zum Topic ist. Vielleicht erbarmt sich ja ein Moderator diesen Mist hier herauszufiltern. Mein Einverständnis gebe ich.
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Mal wieder zum Thema:

Elfen:

Da es zwei grundsätzliche Sorten von Elfen gibt, vermenschlichte und nicht-vermenschlichte, sollten beide wiedergespiegelt werden können.

D.h. die elfische Weltsicht sollte kein genereller Nachteil für alle Elfen sein.

Man könnte zwei Elfen-Rassen machen. Fänd ich persönlich ungünstig - "konzeptionelle Reinheit".

Aber ich habe mal die Idee einen Pool von "Rassen Vor- und Nachteilen" für die Generierung zur Auswahl zu stellen verfolgt:

Nachteile:
1-3 Auswählen-
Elfische Weltsicht = All Thumbs (minor) Konkurrenz zu "Badoc"

Elfische Arroganz = Quirk (minor)

Elfische Anfälligkeit = Anemic (minor)

Badoc = Outsider (minor) Konkurrenz zur "Elfischen Weltsicht"

Elfische Neugier = Curious (major)

Vorteile:

Gratis-
Dämmersicht = Low-Light-Vision (minor)

In Abhängigkeit von Anzahl Nachteilen 1-2 Auswählen-
Salasandra = Connection (major) nur in Verbindung mit "Elfische Weltsicht"

Elfische Schönheit = Attractive (major)

Elfische Leichtfüssigkeit = Fleet-Footet (major)

Elfische Magie = Arcane Background (major)

Elfische Bogenkunst = doppelte Reichweite - entspricht wohl einem +2 Bonus macht daher "major" Sinn?

Elfische Sinne = Alertness (major)

Elfisches Geschick = Agility d6 (major)

Absicht ist, dass eine Rasse mit +2 Punkten aus der Rassen Vor- und Nachteilswahl herausgeht, aber von beidem mindestens einen hat. Danach kommt die Wahl der normalen Hindrances und Edges.
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So, 2 Dinge:

1.: Ich poste gleich noch das Äquivalent für Zwerge.

2.: Ich hätte gerne konstruktive Kritik dazu. Bitte bei Verweisen auf Tool Kit Regeln diese dann auch kurz umreißen. Hinweise darauf, dass dies nicht den Regeln enspricht, sind nur dann konstruktiv, wenn auch gleich ein Verbesserungsvorschlag folgt, der auch den Kern der Idee beibehält.
 
AW: Savage Aventurien

Zwerge:

Nachteile:

1-3 Auswählen-
Kurze Beine = Lame (major)

Zwergischer Dickschädel = Stubborn (major)

Zwergische Behäbigkeit = Obese (minor)

Zwergische Magieunfähigkeit = "All-Thumbs" für bestimmte magische Gegenstände (minor) Konkurrenz zu "Geode"


Vorteile:

gratis-
Dämmersicht = Low-Light-Vision

in Abhängigkeit von Hindrances 1-2 auswählen-
Zwergische Zähigkeit = Vigor d6 (major)

Zwergische Arkanresistenz = Arcane Resistance (major)

Geode* = Arcane Background (major); Konkurrenz zu "Zwergische Magieunfähigkeit"

Zwergisches Geschick = Mr.-Fix-It ohne "AB" und "WeirdScience" (major)



*Habe lange überlegt, ob es zu den Rassenstats gehören soll: Der Geode ist ein vergleichbarer Zwergentyp wie der Stadtelf. Die meisten Zwerge leben in den Höhlen oder Häusern ihres Volkes. Die Geoden leben dagegen alle in und mit der Natur. Da alle naturlebende Zwerge Geoden sind - ob es weitere Ausnahmen gibt entzieht sich meiner Kenntnis - kann deren "Magiefähigkeit" als ein Rassenstat betrachtet werden, da es für alle gilt.
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Bitte um konstruktive Kritik - wie oben.
 
AW: Savage Aventurien

Das Problem bei deiner Art der Konversion ist schon die Unausgewogenheit. Schau in die Fantasy Toolkits und die Beiträge in diesem Forum zu Conversions, damit Du einen Überblick bekommst.

Es gibt sogar eine Art Punktetabelle für Rassen-Edges, Hindrances u.ä. die entweder von Clint oder Wiggy veröffentlich wurde, die ein gewisses Gleichgewicht garantieren soll. Hat jemand irgendwo den Link?

Werfe einen Blick in die Toolkits, insbesondere der Fantasytoolkits. Sehr hilfreich das Zeug!

Zu deinen obigen Elfendefinitionen: WEN interessiert ob ein Elf in der Stadt, auf dem Land oder in einer Höhle aufgewachsen ist? Gib ihm Outsider und gut ist.

+2 beim Bogenschießen? Danke! Spitzohrenkillerkommando, ich hör dir trapsen. In SW sind FESTE Boni möglichst zu vermeiden. +1 ist schon übel, aber +2? Und sind ALLE Elfen gute Bogenschützen?

Sind alle Zwerge FETT? Behäbig UNGLEICH Speckschicht!

Sind alle Elfen Speedy Gonzales? Geb ihnen Pace 8 als Basis und nicht Fleet-Footed. Erspart es dir für wirklich schnelle Elfen noch einen neuen Edge einführen zu müssen.

Alles in allem hast Du eigentlich bei Elfen und Zwergen die GLEICHEN Voraussetzungen hingeschrieben, die schon in Wizards & Warriors drinstehen. OK, Glauben und Magie beim Einen, arkane Resistenz beim Anderen kam noch dazu. Womit gleichst Du die aus? Ich seh da nix...

Bei einer Conversion muss nicht jeder Fitzel haarklein umgesetzt werden. Convert the SETTING, not the RULES. Und in letztere Falle bist Du eigentlich schon reingeraten.
 
AW: Savage Aventurien

Danke für die Kritik.

Habe den Eindruck, du hast überlesen, dass sich die Vor- und Nachteile während der Wahl ausgleichen sollen.

Habe ich es zu undeutlich ausgedrückt?
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Ergänzung zu dem Diskussionsvorschlag der Vor-Nachteil-Pools:

Die Vor- und Nachteile sind Bausteine. Nicht jeder hat sie alle, sondern wählt diejenigen aus, die zum Char passen.

Bedingung ist: Am Ende müssen sie in den Punkten ausgeglichen sein.
Das ist dann die Basis, um den Char individuell zu gestalten.

Der Hintergrund ist: Bei beiden Rassen gibt es in DSA so extreme Ausnahme Charaktere, dass hinsichtlich der Zwerge keine pauschalen Vorteile und bei den Elfen keine pauschalen Nachteile für die Rassen passen.

Darum der Bauskasten. Man könnte auch je zwei Rassen machen, was ich aber im Grunde schade fänd, da sich so mehr Wahl und Gestaltungsmöglichkeit - Individualisierung - ergibt.

Das es nicht ganz im Sinne der Rassenstats ist, ist mir dabei bewusst. Versuche so Zornhaus Vorschlag der besseren Individualisierungsmöglichkeiten durch Rassenstats zu berücksichtigen.
 
AW: Savage Aventurien

Genau! Macht jeder Euer Ding. Dann hat man die Auswahl, welche Conversion man schlußendlich nutzt.
Eben. Mehrere Star-Wars-Conversions oder Iron-Kingdoms-Conversions waren ja auch nicht schädlich.

Vielleicht sollten wir das hier mal einstellen oder in ein anderes Forum verlagern, weil ich finde es überhaupt nicht mehr zum Topic ist. Vielleicht erbarmt sich ja ein Moderator diesen Mist hier herauszufiltern. Mein Einverständnis gebe ich.
Ich halte den Thread in seiner aktuellen Mischung diverser, ganz offensichtlich unvereinbarer Conversion-Ansätze für eine Arbeit an einer Conversion, ja auch nur für das Feedback-Geben für unbrauchbar.
  • Roglom hat eine bereits sehr erfahrene DSA-Gruppe konvertiert, aber keine allgemeine Aventurien-Conversion durchgeführt.
  • Cennwoan hat eine möglichst auf kleinsten Änderungen zum SW:EX-Grundregelwerk samt W&W-Add-On basierende Conversion durchgeführt.
  • ThePat hat eine bereits sehr erfahrene DSA-Gruppe unter stärkerer Anlehnung an DSA-Regelungen in einer gruppenspezifischen Conversion übertragen.
  • MarCazm hat bereits eine vollständige Myranor-Conversion fertiggestellt und ist dabei (oder schon fertig) diese mit seiner Aventurien-Conversion zusammenzulegen.
  • DerFinsterling hat vor eine eher zurückhaltende, möglichst nur kleinstmögliche Änderungen zum SW:EX-Grundregelwerk eng an den "best practices" für SW-Conversions entlang durchzuführen.
  • LordRal ist dabei eine sehr eng an den DSA-Regeln und unter Eingriffen am Savage-Worlds-Regelkern aufgezogene, den bekannten "best practices" am weitesten abweichende Conversion zu machen.

Mindestens die doch stark "ungewöhnliche" Conversion-Vorgehensweise von LordRal verdient einen eigenen Thread.

Ich würde daher auch die Moderatoren bitten, die in diesem Thread ja gemischten sechs(!) Conversions irgendwie zu trennen und insbesondere die ausgesprochen eigenartige Conversion von LordRal in einem eigenen Thread zu plazieren, damit man wieder produktiv bei allen(!) Conversion-Vorhaben mitdiskutieren kann.
 
AW: Savage Aventurien

Was wird denn jetzt hier aktuell noch diskutiert? Wenn die zum Teil abgeschlossenen auch hier vorhanden sind, finde ich es gut das irgendwie zusammenfassend in eigene Topics zu stellen. Bisher war der Eindruck bei mir entstanden, dass noch nichts fertig geworden ist.
 
AW: Savage Aventurien

Ich erlaube mir mal, den annähernd gleichen Text in "Wildes Aventurien" und "Savage Aventurien" zu posten.

Finde es sehr gut, die einzelnen Conversion-Ansätze in eigenen Threads aufzuspalten.

Viele der kontroversen Diskussionen, die auch nicht immer zielführend sind, entstehen IMO aus der Untersichtlichen Sicht auf eine Grundsatzfrage, die jeder bei der Überlegung zu Conversions zunächst für sich beantworten sollte und dann den anderen Diskussionsteilnehmern klar verdeutlichen sollte. Ansonsten redet man lange an einander vorbei:


1. Ist es das Ziel, SW Spielern das Spiel in dem umfangreichen Setting Aventurien zu ermöglichen?

oder

2. Ist es dasZiel, DSA Spielern das Spiel in Aventurien mit dem schlankeren SW-Regelwerk zu ermöglichen?

Hiervon hängt u.a. ab, in wie weit man versuchen "muss/sollte", DSA-Elemente in SW zu konvertieren. Bei Option 1 sind viel weniger Übertragungen notwendig, man kann mit leichten Änderungen das SW-Grundregelwerk übernehmen.

Bei Option 2 wird es schon schwieriger, denn hier muss oft der Trade-Off zwischen geringer Komplexität (SW Maxime) und Übernahme von Aventurien-Kernelementen gemacht werden. "Convert the setting, not the rules" hilft in diesem Fall wenig, da es viele "Grauzonen" gibt, in denen Setting- und Regelelemente sich überschneiden (als Beispiel verweise ich nur auf die sehr kontrovers geführte Diskussion zur Anzahl der Magier-Zauber in einer Conversion).

Eine Conversion, die auf SW Spieler abzielt und sie nach Aventurien lockt ist "relativ" einfach. Eine Conversion, die DSA Spieler zu SW lockt umso schwerer.

In unserer Gruppe haben wir uns nach einigen Sessions - nach anfänglicher Euphorie - wieder von SW Aventurien verabschiedet. Wir spielen jetzt mit DSA 4 Regeln, die wir durch Hausregeln massiv entschlackt haben. Der Hauptgrund hierfür war, das die SC irgenwie ... flach ... wirkten. Skills waren nur noch auf die Dinge limitiert, die man als Abenteurer regelmäßig braucht. Das ist zwar im Sinne jedes SW-Fans, aber DSA Spieler finden es oft sehr stimmig, dass auch andere Talente (Zechen, Schneidern ...) den Helden ausmachen, AUCH WENN MAN SIE SO GUT WIE NIE WÜRFELT. Hier handelt es sich klar um eine DSA Regelkomponente, die aber irgendwie auch Flair und Setting ausmacht. Solche Dinge "nur" über Common Knowledge abzuhandeln war für uns zu wenig. Die Helden kamen uns - wie auch bei D&D 4E - wie Figuren in einem Skirmish-Game vor.

Ich höre schon die erschreckten Reaktionen von SW-Fans: "Werte auf dem Charakterbogen machen doch nicht den Charakter aus ... !". SW Regeln funktionieren bei uns seltsamer Weise bei vielen anderen Settings, und da stört uns die fokussierte Skill-Auswahl auch nicht. Aber wir haben - vielleicht durch den SW Regelausflug - gemerkt, dass diese umfänglichen Werte eines Helden einen Teil unserer Begeisterung für Aventurien ausmachen.

Mich würde daher Interessieren, falls man tatsächlich Option 2 als Ziel haben sollte, ob man diesen "nicht für das Adventuring relevanten Werte-Fluff" konsequent weglassen willst oder ihn - was ich für Option 2 empfehlen würde - in einem von den SW-Kernskills getrennten Fähigkeitenblock (z.B. "Background Skills/Hobbies") darstellen willst.

Wählt man Option 1, so entfallen natürlich diese Überlegungen.

Gruß,

The Pat
 
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Um den neuen "Wildes Aventurien!" - Thread nicht zu einem reinen Hexenbesen-Thread werden zu lassen hier mal meine Ideen zur aventurischen Magie (unter anderem am Beispiel der Hexe / Hexenbesen):

1. Differezierung der Powers in Minorpowers (Cantips) und "echte" = starke (SW:EX-Standard-) Powers.
- Bolt, Armor, Healing, Shape Change etc. pp. sind/bleiben echte Powers.
- Light, Boost/Lower Trait (wichtig: das Trapping bezieht sich nur auf ein Trait - z.B. Boost Lockpicking = Minor Power mit Trapping "Foramen Foraminor öffnet euch Tür und Tor"), Detect Arcana, Speak Language, etc. pp. werden zu Minor Powers.
Warum das Ganze? - Zur Abbildung des aventurischen Flairs, dass Magier (Hexen, etc.) eine große Auswahl an Zaubern haben - einfach mehr Powers zu gewähren hat sich (auch bei uns) als schlechte Alternative erwiesen, da dadurch die Macht im Vergleich zu anderen Charaktern zu stark stieg.

2. Ausgebildete Magieanwender werden über ein Professional Edge (z.B. "Hexe", "Gildenmagier", "Geode", etc.) spezialisiert. Dieses Edge gibt zum einen die Möglichkeit zusätzlich Minor Powers verbilligit lernen zu dürfen (je Power, eine zusätzliche Minor Power sowie Minor Powers bezogen auf Spellcasting/2) und gibt weitere spezifische Vorteile (Hexen erhalten Zugriff auf die Power-Fly bereits ab Novice-Rank, Druiden das selbe auf die Power Puppet, Gildenmagier dürfen sich auf Novice-Rank eine Seasoned-Power wählen, etc. pp.).
Ergo kann jede Hexe bei der Charaktererschaffung die Power Fly wählen und legt dann natürlich Hexenbesen (oder Faß oder was auch immer) als Trapping fest.

3. Während eines Kampfes funktioniert die SW-Battlemagic auch auf Aventurien sehr gut. Doch außerhalb wünscht man sich für den DSA/Aventurien-Flair oft längere Wirkungsdauern. Z.B. Können Magier auf Aventurien lang anhaltendes Licht über den Zauberstab machen (Minorpower Light mit Trapping "Licht des Stabes") oder Elfen sich stundenlang in ihr Seelentier verwandelen (Power Shape Change) und unsere Hexe stundenlang auf ihrem Besen herum fliegen (Power Fly).

Daher kann durch eine Verlängerung der Zauberdauer die Wirkung der Power im Bezug auf die Wirkungsdauer (Duration) erhöht werden. Dabei gilt folgende Aufwertungsskala:
- Runde (ca. 6 Sekunden) wird Minute.
- Minuten werden Stunden.
- Tage werden Wochen.

Die Zeit zum zaubern wird im selben Verhältnis erhöht. Um also ein Armor-Trapping mit der Wirkungsdauer von 3
Minuten (+ 1 Powerpoint je zusätzlicher Minute) zu zaubern benötigt man statt einer Aktion (= 1 Runde) eine Minute (= 10 Runden). Des Weiteren verdoppeln sich auch die aufzuwendenden Powerpoints.
Beispiele:
- Einen Armor (Armatrutz) zu zaubern, der statt drei Runden drei Minuten wirkt dauert 10 Runden zu zaubern und
kostet 4 statt 2 Powerpoints und jede weitere Minute kostet 2 weitere Powerpionts.
- Ein Flim Flam (Light) wird auf 10 Stunden statt 10 Minuten für 2 Powerpoints aufgewertet.
- Beim Hexenbesen (Fly) werden aus den Runden Minuten... (Hier bietet sich weiterhin noch ein magischer Gegenstand "Flugsalbe" an, welcher je Anwendung die Duration um eine weitere Stufe erhöht, also auf Stunden. Flugsalbe kann jedoch nur auf einem Hexentreffen hergestellt werden, welche halbjährlich stattfinden und jede Hexe erhält nur einige wenige Anwendungen - auf Novice-Rank so 2-3 wobei eine davon benötigt wird um zum weit entferneten Treffpunkt des nächsten Hexentreffens zu fliegen...)

4. Die Machterhöhungen von Magieanwendern im Vergleich zum SW:EX-Standard sollte natürlich im Vergleich zu anderen Charakteren ausgeglichen werden.
Erstens durch die typisch aventurische Allergie von Magieanwendern gegenüber Metall(-Rüstungen).
- Trägt ein Magieanwender eine leichte Rüstung (+1 Toughness auf Torso) mit Metallteilen (z.B. Krötenhaut) oder eine metallene Zusatzrüstung (+2 oder mehr nur auf Arme, Beine oder Kopf), so erhält er einen Abzug von 2 auf Spellcasting.
- Bei mittelschweren Rüstungen (+2 Toughness, z.B. Kettenhemd) beträgt der Abzug 4. Außerdem verliert der Träger für den nächsten Tag die Fähigkeit zur Regeneration von Astralpunkten.
- Eine schwere Rüstung (+3 und mehr Toughness, z.B. Ritterrüstung) lässt keine Magieanwendung mehr zu.
Außerdem verliert der Träger für jede angefangene Stunde die er die Rüstung trägt die Fähigkeit zur Regeneration
von Astralpunkten für einen Tag.
Zweitens, durch eine verlangsamte Regeneration von Powerpoints:
Magiebenutzer erhalten ihre Kraft nur in Ruhephasen zurück. Dies geschieht durch Schlaf oder spezielle Mditationstechniken der astralen Traditionen (sprich Voraussetzung für die Meditation ist ein
entsprechendes Proffessionel Edge).
- Schlaf: 1 Powerpoint je Stunde Schlaf, maximal 8 Stunden je Tag.
- Meditation: 1 Powerpoint je Stunde Meditation, maximal 6 Stunden je Tag.

So haben wir weiterhin aventurische Hexen, die kein Kettenhemd tragen und wenn es sein muss auch schon im Novice-Rank lange auf ihrem Hexenbesen herum fliegen können.

Soweit zu meinen Ideen zur aventurischen Magie...
 
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