Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Magnus Eriksson schrieb:
Hört sich für mich an, als müsste man das Abenteuer auf Biegen und Brechen immer auf einen bestimmten Punkt zuführen. Schlimm genug, wenn es in normalen Abenteuer so einen "bottleneck" gibt, also gewisse Szenen, die so und nicht anders laufen dürfen, damit es weiter geht - aber das ganze für jede Szene... ?

Ich denke das dürfte den Spielern viel Entscheidungsmöglichkeiten nehmen, da sie den Fiesling, z.B. nicht schon früher killen dürfen, sondern erst im Showdown.

Hab schon immer meine Probleme mit kurzen Flashbacks gehabt, aber sich kontinuierlich in die Vergangenheit vorzuarbeiten, funktioniert meiner Ansicht nach nur im Roman oder Film, wo der SL die komplette Handlung alleine bestimmt.
Das ist schon möglich, nur braucht man dazu eine Welt, die veränderbar und eine Ausgangssituation, die nicht auffällig, oder schwer erzeugbar ist.
Eine Szene mit einem Mord zu beginnen ist sicherlich bescheuert, aber sie in einem Raum starten zu lassen, der leer und in dem das Licht ausgeschaltet worden ist, dagegen schon wesentlich einfacher und besser wieder zurückführbar.

Das, was wirklich schwer an der Sache ist, ist die Anzahl der Spieler. ;)
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Auch wenn ich den Film noch nicht kenne, interessant klingt es mMn auf jeden Fall! :))
Dazu springt man recht weit in die Vergangenheit und spielt bis zu dieser Kampfszene.
Also beendet man die Geschichte nie.
Man kommt nur zurück zum Anfang. Vielleicht steckt ein Sinn dahinter, aber ich bezweifle, dass man ihn sehen kann, oder die Spieler werden die erste Szene, die tatsächlich gespielt wurde, zum Ende der nächste Sitzung machen wollen...
Moment, warum denn kein Ende? Würde das nicht einfach nach dem Wiedereinsetzen der Kampfszene folgen?
Beispiel:
X (Kampfszene Teil eins), A, B, C, ..., V, W, X (als Zusammenfassung und Erinnerung, was in der Kampfszene passiert ist), Y, Z
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Darkling schrieb:
Moment, warum denn kein Ende? Würde das nicht einfach nach dem Wiedereinsetzen der Kampfszene folgen?
Beispiel:
X (Kampfszene Teil eins), A, B, C, ..., V, W, X (als Zusammenfassung und Erinnerung, was in der Kampfszene passiert ist), Y, Z
Was kommt nach Z?
Weil man das Ende der eigentlichen Handlung am Anfang der Sitzung ausspielt, ist das Ende der Sitzung der Anfang der eigentlichen Handlung. Man kommt zu einem Ende, aber nicht InGame (weil man zB nicht sterben kann).
Soweit ich das verstanden habe. ;)
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Was kommt nach Z?
Weil man das Ende der eigentlichen Handlung am Anfang der Sitzung ausspielt, ist das Ende der Sitzung der Anfang der eigentlichen Handlung. Man kommt zu einem Ende, aber nicht InGame (weil man zB nicht sterben kann).
Soweit ich das verstanden habe. ;)

Ja, du hast es verstanden
 
AW: Zurück in das Abenteuer,... Spielen mal anderst?!

Das ist schon möglich, nur braucht man dazu eine Welt, die veränderbar und eine Ausgangssituation, die nicht auffällig, oder schwer erzeugbar ist.
Eine Szene mit einem Mord zu beginnen ist sicherlich bescheuert, aber sie in einem Raum starten zu lassen, der leer und in dem das Licht ausgeschaltet worden ist, dagegen schon wesentlich einfacher und besser wieder zurückführbar.
Das, was wirklich schwer an der Sache ist, ist die Anzahl der Spieler. ;)

Okay, ich ging jetzt mehr von so einer Szene aus:
"Letztes Kapitel: Der Anführer der Aufrührenden truppen liegt zwar immernoch in seinem eigenen Blut, doch du bist immernoch an einen Stuhl gekettet, befestigt an der tickenden Zeitbombe, und fragst dich gerade,... wie kommst du hierher?"

"Dunkler Raum" hört sich da schon spielbarer an. :]
 
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