Löwenclub Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.

Skar

Dr. Spiele
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Werte Gentlemen, wir haben in diesen Räumlichkeiten sowohl schon über klassische Ansätze als auch über Innovationspunkte gesprochen.

Ich möchte hier eure Aufmerksamkeit auf einen Punkt richten, der mich schon einige Zeit beschäftigt:


In Gesellschaftsspielen ist eine stärkere Zufallsbasierung häufig ein Anzeichen dafür, dass man die kognitiven Leistungen von Spielern weniger berücksichtigen möchte und die Spieler damit eher auf ein einheitliches Niveau bringt.

So finden sich zB oft zunehmende und sich stark auswirkende Zufallssysteme wie Würfeln in Spielen, die Erwachsene mit Kindern zusammen spielen.

Kommerzielle Rollenspiele stellen vorwiegend ebenfalls Würfelsysteme für ihre sich am stärksten auswirkende Regelelemente zur Verfügung. Also für den regeltechnischen Konfliktfall, wo es der Spielfigur echt an den Kragen gehen kann.

So wirkt sich eine gut taktisch aufbereitete oder gut rollentechnisch aufbereitete Entscheidung häufig weniger aus, als der dazugehörige Würfelwurf an sich.

Rollenspiele sind so gewachsen.
Würdet ihr den Aspekt der Niveau-Regulierung bei den Rollenspielen ebenfalls als wirkend ansehen? Findet ihr das sinnvoll? Oder sollte man diesen Ansatz überdenken?



Liebe Gentlemen, auch wenn dieses Thema wie so oft Potenzial hat die Gemüter zu erhitzen, bitte ich doch um respektvollen Umgang mit den anwesenden Personen und ihren Meinungen.
 
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Zumal eine Abkehr von Würfeln Potential in Richtung "weg vom Tisch" hin zu "am Strand", "im Bus", "in der Pause", etc unterstützen könnte.

Ich mag Würfeln und ich hab ja selber das Traktat Würfeln ist Magie verfasst. Aber diese Überlegungen reizen mich einfach zu sehr.
 
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Alles ist so wie es ist (Mit Würfel, Karten, Knochen usw) gut. Da muss man nichts ändern.
Für diejenigen welche es anders wollen gibt es immer noch die Forgesachen. :D
 
AW: Zufallsbasierung bei Rollenspielen

Alles ist so wie es ist (Mit Würfel, Karten, Knochen usw) gut. Da muss man nichts ändern.
Für diejenigen welche es anders wollen gibt es immer noch die Forgesachen. :D
Das sehe ich ja durchaus auch so.

Für die "ganz normalen" kommerziellen Rollenspiele steht aber häufig strategisches oder rollentechnisches Spiel im Vordergrund. Aufgelöst wird aber regeltechnisch auf Zufallsbasis. Die Ressourcenverhältnisse (in Form von Charakterwerten oder wie auch immer) da anders zu nutzen, wäre vielleicht ein interessanter Ansatz.
 
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Machen doch viele Spiele schon.
Schicksalspunkte, Bennies, etc.

Haben zwar immernoch Zufallselemente mit drin, aber eben nicht nur noch.

Außerdem ist das eine Frage der Betrachtungsweise. Man kann eine Aktion anhand dessen beschreiben für wie gut man seinen Charakter hält, würfeln, feststellen, dass der doofe plöde Zufall einem einen Strich durch die Rechnung macht - oder man ist da cleverer und sagt erst grob an was man machen möchte, würfelt, und beschreibt DANN das Auskommen. => Wesentlich besserer Erzählfluß.

Es gibt dazu keine sinnvolle Alternative. Außer man lässt alle Statistiken weg, und labert sich einen. (=> Erzählspiel, Improtheater, Gesellschaftsspiel mit Rollenspielanteil)
Es fehlt das Mittel. Egoshooterrollenspiel oder sowas ginge eventuell, aber dafür müssten die Spieler halt auch auf Zack sein.
 
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Es gibt dazu keine sinnvolle Alternative. Außer man lässt alle Statistiken weg, und labert sich einen. (=> Erzählspiel, Improtheater, Gesellschaftsspiel mit Rollenspielanteil)
Es fehlt das Mittel.
Ein reines Karma-System, wo die Werte nicht bewürfelt werden, sondern als Ressource eingesetzt/verbraucht werden (und natürlich auch regeneriert), könnte ich mir recht gut vorstellen.

Man muss dann eben aufpassen, dass das Haushalten mit den Werten nicht zum Buchhaltungsaufwand mutiert. Aber man sollte damit taktische Entscheidungen forcieren können, die berücksichtigen wie viele Ressourcen man noch hat und wie viele man für eine Aktion einzusetzen bereit ist.
(Ich sag mal fast wie bei einem Sidescroller-Actionklopper wo Schläge Energie verbauchen und Schaden natürlich auch.)
 
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Ich glaube, die Notwendigkeit von Zufallselementen wird deswegen vorausgesetzt, weil man sich lieber dem Zufallselement "Würfel" hingibt als dem Zufallselement "Mitspieler"... Sprich: Es wird vermutlich etliche Spieler geben, die ihren Mitspielern keinesfalls soweit trauen würden, ihnen die Gewalt über "ihren" Charakter zu überlassen, erst recht nicht diesem merkwürdigen Typen namens Spielleiter, der auch noch "die Bösen" (TM) spielt... Okay, das ist übertrieben, aber vermutlich fusste auf diesen Einstellungen die ursprünglichen Überlegungen. Bedenkt man noch die kampflastige Ausrichtung vieler Rollenspiele bzw. der ersten Vertreter dieser Spielgattung, ist klar, dass man den möglichen Charaktertod erst recht nicht einer bestimmten Person - nicht mal einem selbst! - zugestehen möchte, sondern sich dann lieber im Falle eines Falles auf "höhere Gewalt" und "beschissene Würfel" schimpfen kann. Ist vermutlich für das soziale Miteinander meist auch besser so.

Gleichzeitig frag ich mich auch, warum eigentlich häufig Spiele zwar Gummipunkte (welcher Art auch immer) zum Erkaufen erwünschter Ergebnisse liefern, dies aber nicht zum Hauptmechanismus eines Systems machen. Wenn ich mir zweimal am Abend z.B. ein besseres Würfelergebnis erkaufe, warum kann ich das dann nicht auch grundsätzlich? Natürlich müsste da auch eine begrenzte Ressource her, die man plündern muss und die sich erst später wieder auffüllt (z.b. pro Szene oder Encounter oder Spieltag...). Aber das ist nicht seltsamer als Gummipunkte, die ich nur pro Spielsitzung zur Verfügung habe - und da ist dann regeltechnisch auch egal, ob ich 3 Schicksalspunkte für eine Sitzung habe, in der ich nur Interaktion und Intrigen habe (mit potientiell nichttödlichem Ausgang), oder für eine Sitzung mit 4 Kämpfen (mit jeweils potentiell tödlichem Ausgang). Oder gibt es da Spiele, die das anders handhaben?

Ich finde auch, dass Indie-Bashing, wenn es um alternative Spielansätze geht, der Sache nicht dienlich ist - immerhin gibt es dort wirklich einige Spiele, die Dinge grunsätzlich anders angehen. Ob das im Einzelnen sinnvoll ist, sei erst einmal dahingestellt, aber für Denkanstösse kann man sie allemal gebrauchen.

Muss denn ein Spiel, was auf Zufallsmoment verzichtet, komplett zum "Laberspiel" werden? Ich denke, nein. Es gibt z.B. im Gesellschaftsspielbereich viele Spiele, die auch ohne Zufallselemente auskommen. Wichtig sind dann eben andere Dinge, Formalia wie Zugreihenfolge oder ähnliches. Und ein Spiel ohne Zufallselemente heißt ja auch nicht automatisch, das auf begrenzte Ressourcen verzichtet werden muss. Dadurch wird ein Spiel natürlich deutlich taktischer, egal in welche Richtung es geht. Hebt man sich seine "Story Tokens" bis zum Schluss auf, um ein gewünschtes Ende herbeizuführen, oder haut man sie spontan raus, damit man lieber gleich auf den Verlauf der Handlung Einfluss hat? Gibt man alle Kraftpunkte aus, um den Stein vor dem Eingang sicher beiseite zu schaffen, oder versucht man es mit der Hälfte, um später noch einen ordentlichen Kinnhaken austeilen zu können?
So ein Spiel ist keineswegs nur ein "Laberspiel".
 
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Ich denke ein Mechanismus (grade im Kampf) der auf ähnlichen Prinzipien basiert wie die meisten Sammelkartenspiele könnte funktionieren. Kein Zufallselement reine Taktik.

Es wäre halt nur kein Sammelkartenspiel in traditionellem Sinne. Eher ein durch zusatzregeln erweiterbarer Satz von Karten, die durch Charaktererschaffung und Steigerung verfügbar sind und so ins "Deck" aufgenommen werden. Durch das typische Kompendium mit weiteren Regeln und weiteren Waffen usw. kämen dann weitere Kartentypen hinzu usw.
 
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Ich finde das wuerfeln ist in Rollenspielen eine wichtige Komponente, die ich nur ungern eintauschen würde.
Sie sorgen dafuer, dass Chars nicht uebermaechtig werden und koennen selbst den besten Krieger dazu bringen mal in die Flucht geschlgaen zu werden.
Ich habe lange Zeit viele Forenrollenspiele gespielt. Und wenn es nicht gerade um emotionales oder gesellschaftliches Spiel geht neigen viele Spieler dazu ( zumindest die, mit denen ich damals gespielt habe ) ihre Chars uebermaechtig werden zu lassen. Da konnte der staerkste Daemon ankommen und sie haben ihn weggeputzt. Das kann einem mit Wuerfeln nicht mehr so leicht passieren, selbst wenn man eine 50-50 chance hat.

Beim spiel zwischen Kindern und erwachsenen sind die Wuerfel glaube ich eher dafuer da, dass die Kinder nicht sagen koennen, die Erwachsenen haetten durch ihr alter gewonnen. Die wuerfel machen sie alle gleich. Dafuer koennen Erwachsene nicht behaupten, sie haetten verloren, weil sie nicht so kleine / geschickte Finger haetten...
 
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Au contraire!
Das "Übermächtig werden" kann aber bei JEDER begrenzten Ressource egal ob Gummipunkte oder Karten auch nicht passieren. Nur OHNE Regelbasis ist man rein darauf beschränkt, dem anderen zu vertrauen.

Da wir aber RPGs spielen und nicht Mensch Ärger dich nicht, gehe ich in der Regel von grob gleichwertigen Mispielern aus. Da darf jemand durch Taktik usw. ruhig besser sein als ich
 
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Ich arbeite gerade an dem Thema und verfolge 2 Ansätze:

1. Karten-/Ressourcenbasiert:
Die Aktionen/Reaktionen basieren auf Karten, die verdeckt gegeneinander ausgespielt werden. Die Anzahl und Art der Karten die pro Runde gespielt werden können wird bestimmt durch die "Attribute", die wie Ressourcen bei TCGs funktionieren, die Skills werden durch Erweiterung des "Kartendecks" repräsentiert.

2. Zufallsmodifkation statt Wertverbesserung:
Statt bei Charakterverbesserung an der Werteschraube zu drehen wird am Zufallsfaktor gedreht, das heisst, der Spieler kann seine Würfe mit zunehmender Professionalisierung "stabilisieren", wobei man natürlich auch immer die Möglichkeit hat, ein niedrigeres, "zufälligeres" Niveau zu wählen...
Beispiele:

A) Werte 1-12, geringe Modifikation der Spannbreite (Level 1: 1-12, Level 3: 3-12)
Level 1: W12
Level 2: 2W6
Level 3: 3W4

B) Werte 1-24, hohe Modifikation der Spannbreite (Level1: 4-24, Level5: 19-24)
Level 1: W6x4
Level 2: 2W6x2
Level 3: 3W6+6
Level 4: 2W6+12
Level 5: W6+18
 
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2 leuchtet mir noch nicht genau ein.
1 wäre etwas, dass ich mir vorstellen könnte. Ich würde hier aber eher so vorgehen:

Es gibt (Anzahl der Attribute) Kartenstapel. Wenn man Geschick auf 5 hat kann man 5 Geschickkarten auf der Hand halten. Die Skills bestimmen dann wieviel Karten man pro runde spielen kann (wenn man eben den Skill anwendet)
 
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2 leuchtet mir noch nicht genau ein.
1 wäre etwas, dass ich mir vorstellen könnte. Ich würde hier aber eher so vorgehen:

Es gibt (Anzahl der Attribute) Kartenstapel. Wenn man Geschick auf 5 hat kann man 5 Geschickkarten auf der Hand halten. Die Skills bestimmen dann wieviel Karten man pro runde spielen kann (wenn man eben den Skill anwendet)

Ist deutlich geradliniger als meine Idee, muß ich einräumen...

Die Methode 2 liefert immer Werte innerhalb einer bestimmten Spanne, aber es erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, das man in ein bestimmtes Feld innerhalb dieser Spanne trifft. Ein Anfänger kann also mal extrem viel Glück, aber auch extrem viel Pech haben, während ein Profi eher selten krasse Ausreisser liefert. Kombiniert man das mit einer gewissen Progression der Durchschnittswerte nach oben (wie in 2B) hast Du das Ergebnis, dass ein Profi mit hoher Wahrscheinlichkeit Werte in Top-Bereichen erzielt, während ein Anfänger gleichermassen mal so mal so dasteht...
 
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Im Grund ändert das aber nicht viel an der Würfelidee an sich und den Unterschied im Spiegefühl zum normalen Steigern verstehe ich auch nicht.
 
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Im Grund ändert das aber nicht viel an der Würfelidee an sich und den Unterschied im Spiegefühl zum normalen Steigern verstehe ich auch nicht.

Der Gedankengang beruht darauf, das klassiche Systeme wie D20 z.b. 2 Schwächen haben: 1. Die Progression ist nach oben offen, was Balancing schwer macht, da Du immer Schwierigkeitsstufen hats, die entweder für Anfänger unerreichbar oder für Profis irrelevant sind. 2. Innerhalb der Spannbreite (Skill+1 bis Skill+20) sind die Wert reichlich willkürlich. Auch Poolsysteme oder das Ersetzen von einem Würfel durch mehrere addierte bringen keine signifikante Verbesserung. Will man nun auch noch "Erfolgsstufen" einführen werden die meisten Systeme etwas hahnebüchen.

Nun ist es ja aber auch nicht so, dass ein "Meisterstück" nicht auch mal einem Anfänger gelingen könnte, nur ist dies halt ein purer Glücksfall >>> Hohe Streuung der Werte. Ein Profi unterscheidet sich nicht unbedingt darin, dass er alles besser macht, er macht es nur routinierter, er weiss, was er erwarten kann >>> Geringe Streuung der Werte.

Im Gesamtbild sieht das z.B. so aus:

Je nach Level werden wie in Beispiel 2B mit auf verschiedene Arten Werte von 4-24 erwürfelt und gegen folgende Tabelle verglichen:
4.....Misserfolg + negativer Nebeneffekt/Rückschlag ("Patzer")
5-8...Misserfolg
9-12..Vernachlässigbarer Effekt
13-16.Erfolg
17-20.Guter Erfolg
21-24.Herausragender Erfolg ("Crit")

Modifikationen erhöhen/erniedrigen einfach den Level, mit dem man würfelt, erhöhen/erniedrigen die Unberechenbarkeit des Ergebnisses...

Wenn Du das jetzt mit den Levels in 2B vergleichst:
Level 1: D6x4...Gleiche Chance in jeden der Bereiche zu fallen.
Level 2: 2D6x2..Alles noch drin, aber ca. 60% Chance in den 13-16 Bereich zu fallen.
Level 3: 3D6+6..Misserfolge sind ausgeschlossen, Würfe hauptsächlich im Bereich 13-16 und 17-20.
Level 4: 2D6+12.Es gibt in jedem Fall einen bemerkbaren Erfolg (13+), ca. 60% Chance auf den 17-20 Bereich.
Level 5: 3D6+18.Die Chancen stehen 33:66 zwischen "Guter Erfolg" und "Herausragender Erfolg".
 
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Wobei mir gerade auffällt, dass es natürlich nicht 100% das Thema trifft, aber indem man spieltaktische Entscheidungen in die Modifikationen einfliessen lässt (Gute Pläne - Level geht hoch, "wir machen halt mal", Level geht runter) kann man das so einbinden, dafür gibt sich das ganze doch recht gut her. Somit verändern die taktischen Entscheidungen das Zufallselement.

Hier kann man dann wieder zu Methode 1 greifen: Wir nehmen wieder unsere 24er-Erfolgstabelle, Attribute von 1-6, Skills von 1-6 und addieren dazu:
Spieler würfelt halt mal: 1D12...
Spieler macht groben/wackeligen Plan: 2D6...
Spieler macht deteilaierten, durchdachten Plan: 4+2D4...
 
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Ein reines Karma-System, wo die Werte nicht bewürfelt werden, sondern als Ressource eingesetzt/verbraucht werden (und natürlich auch regeneriert), könnte ich mir recht gut vorstellen.

Man muss dann eben aufpassen, dass das Haushalten mit den Werten nicht zum Buchhaltungsaufwand mutiert. Aber man sollte damit taktische Entscheidungen forcieren können, die berücksichtigen wie viele Ressourcen man noch hat und wie viele man für eine Aktion einzusetzen bereit ist.
(Ich sag mal fast wie bei einem Sidescroller-Actionklopper wo Schläge Energie verbauchen und Schaden natürlich auch.)

Die Buchhalterei ist eben nicht das einzige Problem.
Der Zufall hat eine wichtige Funktion für mich im Rollenspiel: ZUFALL PRODUZIERT RISIKO. Risiko, das man im besten Falle BEWUSST eingehen kann. Das macht (für mich) einen sehr wichtigen Aspekt des Rollenspiels an sich aus: Die Entscheidung, WIEVIEL Risiko man in einer bestimmten Situation eingehen will. WOFÜR man Risiko eingehen will. Auf welches Pferd man setzt (übertragen wie manchmal auch wörtlich). Und eben auch die Entscheidung, manchmal kein Risiko (oder ein möglichst geringes) einzugehen, gehört dazu.


Klar sollte Übung, Können etc. das Risiko bei einfachen Aktionen senken, aber das sollte auch dazu führen, dass man einfach Risiken eingehen kann, die man früher (mit niedrigeren Werten o.ä.) einfach nicht geschafft hätte. Ein Level 25 Krieger, der schon 3 kleinere Drachen getötet hat, sollte mit einem Strauchdieb vielleicht keine Probleme mehr haben (je anch Setting unterschiedlich), aber er sollte sich verdammt gut überlegen, ob er sich wirklich mit einem vierten - diesmal alten/mächtigen/großen - Drachen anlegen will.
--> Auch auf hohem Skillevel braucht man Risiko, sonst ist man tatsächlich nicht mehr beim Rollenspiel, wie ich es verstehe.


Tjorne, mit Plädoyer für Zufall
 
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Das ist auf jeden Fall ein wichtiger Punkt. Ich werde mal prüfen (testspielen), ob das Risko innerhalb vom taktischen Ressourceneinsatz ähnlich stark forciert werden kann.

Ich hoffe, dass man dazu einfach nur mal kurz die alten Rollenspielwurzeln mit Würfeln ausblenden muss und sich auf eine andere Spielweise verlagern muss. Aber so ganz theoretisch kann man das halt nicht absehen.

Jedenfalls sollte meines Erachtens dann nur eine einzige Ressource bestehen, die Aktionen und gleichzeitig "Handlungskraft/-fähigkeit" nährt.

(Kann aber dauern. :) )
 
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Naja, wenn man Ressourcen (oder eine Ressource) als einzigen Risikofaktor nimmt, dann hat man entweder ein (1) Poker-/Schachspiel oder (2) SL-Willkür.

Punkt 1: Poker/Schach
Die Spieler raten, was der SL für Ressourcen gegen sie in der Hand haben könnte und berechnen (oder überschlagen) davon ausgehend seine beste Taktik, die sie mit ihrer besten Taktik zu kontern versuchen. Risiko ist (nur) im Raten vorhanden und hängt stark davon ab, wie gut man den SL kennt, wesentlich weniger von der KOMPETENZ der Charaktere. Eine risikobehaftete Entscheidung deine Spielers sollte aber eben im Abwägen zwischen der Kompetenz des Charakters sund der Situation entstehen, unter Umständen auch von den Entscheidungen und Ratschlägen der Mitspieler und deren Charakteren.
Außerdem sollte man bedenken, dass der SL dann stärker als beim "herkömmlichen" Rollenspiel GEGEN die Gruppe spielt. Und die Gruppe hat dank Zahlenvorteil immer auch den Vorteil über Taktiken und Strategien beraten zu können. Das kann man natürlich auch mit höheren SL-Ressourcen ausgleichen, aber dann sind wir bei

Punkt 2: SL-Willkür
Es gibt natürlich die Variante, dass der SL gar keine festen Ressourcen hat, sondern eher "Richtlinien", d.h. er ändert den Ressourceneinsatz der Umwelt einschließlich NSCs je nachdem, was ihm gerade angemessen erscheint. Hie geht jedes Risiko seitens der Spieler verloren, es sei denn, man nennt es Risiko, wenn man abschätzt, wie tief der SL einen reinreiten will. Hier ist man sehr schnell bei Railroading.
 
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Ich wäre trotzdem interessiert, wie Dein Versuch ausgeht. Schreib mal, wenn Du Ergebnisse hast!
 
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