Zu Übernatürlichen werden

SkaPunker

Wiesel mit gelben Schuhen
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17. September 2007
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Hallo,

meine Rollenspielgruppe plant momentan ihre erste Runde in der neuen Welt der Dunkelheit. Fest steht, dass die Spieler alle als Menschen starten werden, wie und ob und wenn ja als was sie in die Reihen der Übernatürlichen eintreten werden, steht noch nicht fest. Gegen eine Crossover hat bei uns auch keiner was.

Die Frage ist: Wie wird man eben zu den einzelnen Übernatürlichen?

Bei Vampiren ist es ja noch relativ problemlos, man kriegt den Kuss und ist schonmal Vampir. Bei den Werwölfen allerdings sieht das ja schon anders aus, da muss man sich ja bei der Charaktererschaffung einen Vorzug holen, wenn man nicht direkt als Werwolf starten will.

Wie sieht das bei Mages, Prometheans, Changelings, Huntern, Skinchangers und den Changing Breeds aus? Kann sich das im Spiel noch ergeben oder muss man das schon bei der Charaktererschaffung planen (zumindest nach offiziellen Regeln)?
 
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Mage dürfte das einfachste sein. Man muss lediglich erwachen und seinen Namen im Watchtower eintragen. Hinzu kommt, dass die Konfrontation mit dem Übernatürlichen ein Erwachen auslösen kann. Allerdings ist man erst einmal ein Apostat, inwiefern man von den Orden aufgespürt wird ist eine andere Sache.
Changing Breeds sind, ähnlich wie die Uratha, von Geburt an dazu bestimmt. Allerdings benötigen sie keinen speziellen Merit solange sie davon nichts wissen.
Changeling kann jeder Mensch werden der von den Feen entführt wird und es schafft aus Arcadien zu entkommen. Da die Zeit in Arcadien anders vergeht ist es durchaus möglich, dass ein Charakter verschwindet und dann ein paar Tage später deutlich älter zurückkehrt.
Hunter haben kein Template. Es ist einfach eine willentliche Entscheidung sich der Welt der Dunkelheit zu stellen. Fertigkeiten wie das Riskieren von Willenskraft sind psychologisch, nicht übernatürlich. Auch die Endowments sind größtenteils externer Natur.
Prometheans entstehen indem ein Promethean einen toten Körper (oder einen aus mehreren Leichen zusammengesetzten Corpus) mit einem Teil seines göttlichen Feuers belebt. Für gewöhnlich besitzt der frisch erschaffene Promethean keinerlei Erinnerungen des Körpers, auch wenn es einen Merit gibt der solche Erinnerungen mit sich bringt. Allerdings sind Prometheans vergleichsweise ungeeignet für Crossover. Sie werden von der Welt gehasst und sind notgedrungen auf der Wanderschaft. Generell würde ich allerdings auch von Vampiren abraten da sie entweder einen Teil der Zeit über nicht mitspielen können oder die Gruppe zur Nachtaktivität zwingen. Prometheans und Vampire können in erster Linie dann im Crossover funktionieren wenn sie die Gruppe dominieren und vielleicht ein oder zwei andere Übernatürliche als Mitläufer fungieren.
 
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Danke,

also können die Charaktere, wenn sie sich irgendwann den Jägern anschließen, noch später in der Chronik sogar zu Vampire, Werwölfen und Co werden?

Und wie siehts mit Skinchangers aus?
 
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Also können die Charaktere, wenn sie sich irgendwann den Jägern anschließen, noch später in der Chronik sogar zu Vampire, Werwölfen und Co werden?

Ja, wobei sich dadurch die Beziehung zu den anderen Jägern nicht unbedingt verbessern dürfte. Außerdem werden sie solche Fähigkeiten wie das Riskieren von Willenskraft einbüßen.

Und wie siehts mit Skinchangers aus?

Das Buch habe ich nicht, allerdings sind die Skinthieves meines Wissens nach ein Lesser Template das man durch Rituale erlangen kann, die restlichen Kreaturen im Buch dürften insgesamt unspielbar sein.
 
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Ja, Skinthieves sind Lesser Templates und der Rest ist nicht per se unspielbar, aber für ein Crossover mit Menschenstart nicht zu gebrauchen. Ungefähr die Hälfte sind Geister und Dinge von denen nicht mal der Spielleiter weiß was sie eigentlich sind. Spontane Mutation würde noch gehen, wenn die Opfer nicht in 90% der Fälle daran sterben würden. Tiere, die mit menschlichen Neuronen behandelt wurden fallen auch flach, weil es eben niemals Menschen waren.
Ich sehe das auch so, abseits der Skinthieves gibt es in dem Buch nichts woraus man einen vernünftigen SC bauen könnte.
 
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Und wie siehts mit Skinchangers aus?

Wenn du ein paar Monate warten kannst, bis ich das Buch endlich mal gelesen bekommen habe kann ich dir darauf vielleicht auch noch'ne Antwort geben. Aber soweit ich es mitbekommen habe (also jetzt reines höheren Sagen) Ist Skinchanger als "lesser Template" nicht so das Problem. (Auch wenn viele Leute die Skinchanger lieber auf Seite der Antagonisten sehen würden.)

Edit: Da war Eva wohl schneller.
 
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Undf bei Werwölfen ist der Vorzug Wolf-Blooded zwar üblich, aber nicht zwingend notwendig
 
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Wenn ich das richtig interpretiere könnten sie sich den Jägern anschließen. Ich denk, da sollte man das von vornherein nicht ausschließen auch ein paar Hunter-Mechaniken einzubringen.
Generell denke ich, dass sich viele Dinge aus Hunter gut für die übrigen Systeme umsetzen lassen könnten (Risking Willpower und The Code hab ich da besonders im Auge).
 
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Ich denke auch, dass man Hunter sehr gut als Ergaenzung zu den anderen Systemen nutzen kann. Es gibt eben viele Regeloptionen :)

Ich glaube aber, dass das groesste Problem beim X-Over ist, ob die einzelnen Charaktere auch zusammenarbeiten, wenn sie 'anders' sind... wenn politischer Druck von allen Seiten kommt und jeder sich seinen eigenen Studien widmen muss, kann man sich leicht aus den Augen verlieren. Auch wenn die neue WoD da etwas vorurteilsfreier rangeht... aber wenn die Truppe zu bunt wird, kann es schwierig werden.

Was das "Werden" an sich angeht... Magier sind unproblematisch, wie schon gesagt. Die Magierin meiner Spielerin wird ihr Erwachen wahrscheinlich zunaechst gar nich merken, da ich das ganze als Traum gestalte (erst, wenn dann deja vues [sorry, keine akzente hier], unglaubliches Glueck/Zufall oder die Erkenntnis, dass da in der Wand ganz sicher ne Stromleitung verlaeuft, auftreten, wird sie merken, dass da was anders ist [Time, Fate und Forces - Arcana])
Magier kann man quasi jederzeit und immer einbauen... Meine Moros ist erwacht, als sie nach nem Unfall wochenlang im Koma lags ansonsten kannst du dir dahingehend auch Inspiration aus dem Mage GRW holen - die Seelen erwachen eher wenn sie einer Situation ausgesetzt sind, die in irgend einer Weise ihrem Pfad entsprechen

Meine Psychic war schon von Anfang an so... in jungen Jahren emotional und dann ueber die Jahre gelernt es zu steuern (Psychometry und Ghost-Sight)

Meine Vampirin wird ebenfalls ohne grosses Gejammer von (ihrer echten) Mutti gebissen und heim geholt^^

Mein naja-so-fast-Changeling-Experiment (hab da etwas meine Fantasie spielen lassen und einen Changeling/Fae-Hybriden entworfen), IST schon supernatural, weiss es nur nicht, da ihm jegliche Erinnerung ausradiert und die Kraefte durch einen versteckten Contract unterdrueckt werden - das wird dann irgendwann unter grossem Stress zu Tage treten (der Spieler weiss von nix, hat mir aber freie Hand gegeben... ich bin auf sein Gesicht gespannt^^) :)


Aber ich warte ab und hoffe, dass mir die Zusammenfuehrung gelingt bzw. der Zusammenhalt bestehen bleibt... es ist ja genau so eine bunte Truppe wie oben erwaehnt... Aber ein guter, verflochtener Hintergrund und ein paar erlebte mordsgefaehrliche Abenteuer werden die schon zusammenschweissen (so hoffe ich jedenfalls^^)
 
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Das mit dem Changeling ist etwas obscur, da geht das zentrale Thema des Spiels verloren. Aber vielleicht muß man eben Abstriche machen, wenn man Crossover spielt.
 
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Ja, ich weiss, dass es obskur ist... aber es gibt an Changeling einige Sachen, die mir an dem sonst sehr interessanten Konzept irgendwie sauer aufstossen - aber ich hab keinerlei Skrupel auf Grundlage des GRWs meine eigenen kleinen Aenderungen einzubauen... Immerhin wollen die Spieler keine Changeling-Kampagne spielen :)

Ich denke, man muss vorher mit den Spielern klaeren in welche Richtung das ganze laufen soll... denn es kann zu einem grossen Problem werden, wenn die unterschiedlichsten SCs allesamt ausschweifende Kontakte mit ihresgleichen haben (also zu verschiedenen Fraktionen)... Da kann sehr viele Langeweile aufkommen, wenn der Magier in seinem Mysterium-Stuetzpunkt verschwindet und Erwachten-Politik macht, waehrend die anderen draussen sitzen muessen. Nun zumindest so wie ich es spiele, veranstalten Magier, Vampire und Changelings kein demokratische Gemeinschaftspolitik-Picknick (das is dann auch fuer Carthianer zu krass^^)
 
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Das meinte ich gar nicht, wobei das Problem auch bei normalen Kampagnen auftreten kann. Ein interenes Treffen des Ordo Dracul oder der Guardian of the Veil dürfte andere Vampire oder Magier auch tabu sein. Also langweilen sich die Spieler genauso.
Darauf wollte ich aber nicht hinaus, sondern das ein Changeling, der nicht weiß was er ist, die komplette Entführungsthematik ausblendet. Das ist ein zentraler Punkt des Spiels. Ein weiter Punkt ist, wie kriege ich nach meiner Rückkehr mein Leben zurück? So gut wie kein Changeling kann einfach nach Hause gehen und sagen hier bin ich wieder.
 
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Nun, momentan weiss er noch nicht was er ist... aber im Laufe der Zeit wird er seine Vergangenheit nachverfolgen bzw. sie ihn einholen... und irgendwann auf den Punkt treffen, von wo an seine Erinnerungen nicht mehr stimmen, wo Ungereimtheiten auftreten, wo er manipuliert wurde - und dann hoffentlich neugierig sein (worueber ich mir keine Sorgen mache - es lebe Spielerneugier^^)... von da an kommt die Erkenntnis was er ist und darauf folgend die "normale" Changeling-Problematik (nur eben noch gepaart mit der Unsicherheit der eigenen Vergangenheit und der Gefaengniswaerter)
 
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Ich sagte doch irgendwo muß man Abstriche machen. Die ganze Fetch- und Zeitverschiebungsproblematik fällt dabei jedenfalls flach.
Irgendwo ist es höchst tragisch, wenn man 30 Jahre verschwunden ist und kein Tag gealtert ist und plötzlich auf seine erwachsenen Kinder trifft. Ein 20 Jähriger versucht einem 30 Jährigen klar zu machen, daß er sein Vater ist? Und selbst wenn er sich nicht auf dieses irrsinnige Unterfangen einläßt, sondern nur zufällig seinen Kindern begegnet, wie will er erklären, daß er dem verschwunden Vater wie aus dem Gesicht geschnitten aussieht? Zu mindestens wenn man nach den alten Familienfotos geht.
Vielleicht kann man haarstäubende Geschichten über einen, nach dem Verschwinden gezeugten, Sohn verfinden, somit man sich selbst zum Halbbruder des eigenen Kindes macht.
Richtig kompliziert wird es dann, wenn noch ein Fetch da ist, denn so wird der Vater automatisch zum Ehebrecher. Da dieser sich aber keines weiteren Kindes bewußt ist, wird es zwangsläufig zu einer Konfrontation zwischen Fetch und Changeling kommen und sei es nur weil der Vater den vermeindlichen Betrüger entlarven will.
Hm, das gibt der ganzen Entführungs-, Fetch-, und Zeitverschiebungsproblematik eine ganz neue Dimension. Im Grunde zerstört der Changeling alleine durch seine Existenz seine Familie. Das ist glaube ich ein gutes Beispiel dafür, daß ein Changeling null Chance darauf hat sein altes Leben zurück zu bekommen und er durch einen dummen Zufall sogar das Leben der Leute zerstören kann, die seine Familie sind bzw. waren.

Das war jetzt vielleicht etwas ab vom Thema, durch die Ausführungen, aber ich denke es zeigt, wie schwer die Kernthemen des Spiels wiegen und im Crossover muß man das entweder alles runterbrechen oder die Spieler müssen damit leben können, daß ein SC einen proportional größeren Teil der Handlung in Anspruch nimmt.
 
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Man kann auch so die Zeitverschiebungsproblematik haben. Die Zeit in Arcadien verläuft nicht unbedingt langsamer als auf der Erde, sie kann genausogut schneller ablaufen. Es gibt Changelings die als Kinder in ein Gebüsch geflohen sind, nur um wenige Augenblicke später als ältere Männer wieder herauszukommen. Sowas zerstört ebenfalls Familien (und ist sehr gut dazu geeignet die betreffenden Feen in den Wahnsinn zu treiben).

Aus eigener Erfahrung würde ich allerdings empfehlen immer eine dominante Sorte Übernatürlicher in der Gruppe zu haben die mindestens die Hälfte der Mitglieder stellen. Die anderen Charaktere haben dann eher eine Mitläuferrolle (wobei Vampire und Prometheans aus verschiedenen Gründen schlecht Mitläufer abgeben). Wobei Crossover letztlich immer zu einer Verwässerung der Thematik führt (allerdings durchaus auf eine eigene Art Spaß machen kann).
 
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Nicht zwangweise, Werwölfe und Vampire z.B. ähnliche Ziele, die Kontrolle von bestimmten Gebieten, aber ziehen unterschiedlichen Nutzen daraus. Hier kann man sehr eng an der ursprünglichen Thematik bleiben.
Magier sind meines Erachtens nach echte Joker, da das Spiel viele Themen abdeckt.

Werwölfe halte ich hingegen auch für schlechte Mitläufer, da eigentlich für jedem der einem Stamm angehört ein Rudel mehr oder weniger Pflicht ist. Somit ist jeder, der den "Lone Wolf" spielen will, quasi auf Geisterwölfe beschränkt. Natürlich kann man auch andere Stämme wählen, aber ich halte es für kompliziert zu erklären, warum man sich erst allen möglichen sozialen Bindungen unterwirft und nachher doch nicht mitmacht. Das wirkt immer etwas gekünstelt. Anderseits stellt es kein Problem dar, wenn ein Rudel sich mit ungewöhnlichen Verbündeten umgibt. Gerade ein kleines, schwaches Rudel wird jede Hilfe annehmen, die es kriegen kann, egal wie fragwürdig die Quelle ist.

Ich kann auch nur von einem Multiplen Crossover abraten, das kann eigentlich nur im Chaos enden. Wenn ich 5 oder 6 Spieler habe und jeder will was anders spielen, dann ist die Grenze der spielinteren Logik ganz schnell erreicht. Wie soll ich einen Vampir, einen Werwolf, einen Magier, einen Jäger, einen Skinthief und einen Changeling vernünftig unter einen Hut kriegen? Am besten noch, wenn jeder Spieler den eigenwilligsten Clan, Stamm, etc. und obendrein noch die eigenwilliste Blutlinie, Sippe, etc. wählt.
Was für Geschichten soll ich mir da als SL ausdenken? Da bleibt mir ja nur noch das Monster der Woche übrig, damit jeder mal Jagd auf einen Artgenossen bzw. Erzfeind machen kann. Diese Woche jagen wir die VII, die Reinen, die Seers of Throne, etc...
Oder ich packe gleich Samuel Haight aus, der zwar nach den Regeln der nWoD nicht mehr möglich ist, aber wenigstens einen Roten Faden ins Spiel bringt und den Spielern einen Sinn gibt warum sie zusammenarbeiten.
Vielleicht rege ich mich wieder zu sehr auf, aber nach 3 Jahren Magus-Vampire-Crossover, in denen sich sowohl Spieler als SCs des öfteren fragten, was macht der Vampir eigentlich hier, bin ich sehr vorsichtig, was Crossover angeht. Und dieser Reinfall kann nicht unbedingt an den SCs liegen, der Vampir war ohnehin ein Ausseiter unter Vampiren und die Magier waren eigentlich alles andere als Fanatiker. Wahrscheinlich lag es an den Spielern, der Vampir mußte z.B. dabei sein, weil der Spieler die Magusregeln nicht kannte. (Nach 3 Jahren konnten wir das Problem endlich mal beheben! )
 
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Was Samuel Height angeht, der war ja selbst in der alten WoD nicht wirklich regelkonform.

Was Crossover angeht, in meiner aktuellen Changelingchronik spielt einer der Spieler der zu Beginn der Chronik nichts mit Feen anzufangen wusste eine Werkatze. Allerdings hat er inzwischen mehrfach in Betracht gezogen den Charakter zugunsten eines Changelings aufzugeben.

Von daher kann ich eigentlich nur empfehlen alle Spielercharaktere in dieselbe Kategorie Übernatürlicher einzuweisen da dadurch der Fokus des Spiels deutlich leichter erhalten bleibt. Es gibt eigentlich für jede Gruppe Übernatürlicher einen Grund sich mit jeder anderen Gruppe abzugeben, aber das sind in den meisten Fällen eher kurzfristige Bündnisse die sich deutlich besser für einzelne Geschichten als für ganze Chroniken eignen (wobei es durchaus hübsche Crossovermöglichkeiten gibt, man denke nur an ein Liebespaar von denen ein Teil von den Feen geraubt und der andere vampirisiert wird, Jahre später treffen sie wieder aufeinander, der Stoff aus dem Romantikfilme sind).
 
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Ja, wenn man eine Kampagne im Rahmen (Theme/Mood) einer bestimmter Core-Linie aufziehen will, sollte wirklich ein Grossteil der Gruppe eben diese Herkunft haben..

Da meine lieben Spieler allerdings nicht viel Wert auf politische Machtkaempfe oder fremde Gruppeninteressen legen (meine Magier-Spielerin hat z.B. ausdruecklich betont, dass sie in keinen Orden assimiliert werden will - egal was es fuer Nachteile hat), stellt sich das Problem des Crossovers fuer uns nicht so schlimm dar.
In Form einer Ronin-Truppe Soeldnerauftraege erfuellen kann saemtliche Themes/Moods der Systeme sowie auch mehr Flexibilitaet als "Das Monster der Woche" einbinden und ist nicht so festgefahren was die durchgehende Form angeht. (nun, zumindest ist das die Planung bis jetzt.. bis sie dahin kommen, ziehen noch min. 50-80EP ins Land und wer weiss was bis dahin noch alles passiert)

Ich bin eigentlich ganz zuversichtlich was unser Crossover angeht, auch wenn es viel Vorarbeit bedarf, damit es nicht einfach plump ist! :)
 
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