Rollenspieltheorie XP-Vergabe

Spidey

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Soweit ich es mit bekomme hat es sich beim XP verteilen durch gesetzt, dass alle SC pauschal pro Spielabend eine gleiche Anzahl XP bekommen. Damit wird verhindert, dass sich jemand benachteiligt fühlt weil es nicht sein Abend war oder nach watteweichen Kriterien ("besonders gutes Rollenspiel") geurteilt wurde.

Hat es das?

Das kann doch eigentlich nur Sinn ergeben, wenn man als SL jede Runde so plant, dass alle Charaktere den gleichen Fortschritt machen. Sonst sind es wohl eher "Rundenabschlusspunkte". Warum sollte man mit denen dann seine Werte verbessern dürfen? Doch auch nur, wenn man auf dem Standpunkt steht, dass eine weitere Runde zu überstehen schon eine Leistung für sich ist.

War der Zweck der Erfahrungspunkte nicht ursprünglich mal ein Wachstums- und damit Belohnungsgefühl auszudrücken, das mit steigender Progression einsetzt? Um das Gefühl zu haben seinen Charakter zu entwickeln und nicht auf der Stelle zu treten? Ich kann ja verstehen sie wegzulassen oder zu modifizieren, wenn man ein Spiel spielt, indem die Charakterentwicklung durch andere Dinge als Werte dargestellt wird ("Metaentwicklung") .. ich versteh aber wirklich nicht, warum man Erfahrungspunkte als Altlast mitschleppt, wenn sie ohnehin in jeder Runde gleich verlaufen. Kann man dann die Charaktere nicht einfach viel leichter durch Levelup-Systeme upgraden?

Ich hab auch so meine Probleme mit dem Benachteiligungsgedanken. Sitzen da draußen erwachsene Menschen in Runden, die bockig die Arme vor der Brust verschränken, weil Timmy zwei Erfahrungspunkte mehr bekommen hat?
 
Ich handhabe es so, das es, je nach Plotfortschritt des Abends, XP in gleicherzahl für alle gibt + zusätzlich XP pro Spieler für "besondere" Leistung...Meist läuft es bei unseren kleinen Runden aber auf die gleiche Gesamtzahl für alle aus. Der eine kriegt Punkte für gutes Charakterspiel, der andere für tolle Beschreibung, der nächste für eine tolle Idee,....selten können alle alles gleich gut.
Ebenfalls gestehe ich es zu DAS MAN MAL beim steigern auch ins Minus geraten darf (natürlich nur wenig bis maximal -3).
 
But why tho.

Warum diese Doppelung? Ist es notwendig für deine Geschichte, dass die Charaktere alle ein bisschen wachsen, weil z. b. der Schwierigkeitsgrad höher wird? Oder machst du das "gemeinsame" upgraden aus reiner Gewohnheit? Sonst könntest du doch auch nur diese Zusatz-XP verteilen.
 
Nun ja, ich leite zb. Scion, wo ich mich sehr stark an dem orientiere was im Buch dazu stehe.
Bei anderen Systemen, habe ich es wie oben beschrieben gemacht, ausser es sind kaufabenteuer da diese meist nen Grund für ihre Regeln haben.
Warum, irgendwann erschien mir das sinnvoll, weil:
a:
der Schwierigkeitsgrad höher wird
b: die Spieler gerne besser werden und steigern und der Hauptfokus bei uns immernoch auf Spaß liegt
c: damals zu wenig Erfahrung mit dem herumspielen der XP
...und dann bin ich dabei geblieben.

Könnte man mal neu beleuchten..hmm:rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Andererseits stell ich mal in den Raum, das es eine Gruppe ist die spielt. Dann könnte man sagen das eine Gruppe zusammen ja etwas am Abend erreicht und daher die gleiche Belohnung verdient hat.
 
Das berührt einen wichtigen Punkt, da ich Erfahrungspunkte nie als Belohnung für den Spieler, sondern für den Charakter betrachtet habe. Warum die Spieler belohnen? Das ist seltsam. In welcher Position stehe ich als SL jemanden zu belohnen? Warum und wofür muss der Spieler belohnt werden?

Der Charakter wird belohnt für die Strapazen, die er auf sich genommen hat. Es sind ja auch die Werte des Charakters, die dadurch verbessert werden.

Wenn ich finde, dass die Spieler eine Belohnung dafür verdient haben, den Abend erfolgreich zu Ende gebracht zu haben, geb ich ein Bier aus. Oder ne Pizza.
 
Immer wenn ich derartige Bilder in der Facebook-Browsergames-Werbung sehe:

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denke ich das wäre vielleicht gar kein schlechtes Konzept. Nach jedem Spielabend gibt es einen festen Rangaufstieg für alle gleich, man kann stats verbessern, Ausrüstung verbessernm Ränge und Hintergrunddinge verändern und am nächsten Spielabend gehts mit den neuen Charakter weiter.

Man hätte damit ein Konzept, mithilfe dessen man auch zuhause alleine mit dem Charakter "spielen" kann (downtime gaming).
Sowas könnte Sinn machen, wenn man große Abstände zwischen den Spielrunden hat und das Spiel halt auch abseits der Spielrunden genutzt werden will/soll.

Und ja, das meine ich nur halb ernst. Ist aber wie ich finde eine Überlegung wert.
 
geb ich ein Bier aus. Oder ne Pizza.
Das ist die Belohnung für den Spieler,aber nicht für seinen Charakter :)

Ich denke, das ne Belohnung natürlich immernoch am besten zieht. Und die Spieler lieben ihren Char, wird er belohnt, fühlt der Spieler sich belohnt und XP kosten keine €. :p
So oder so, bekommen alle gleich viel oder wenig,oder unterschiedlich auf die Spieler/Chars verteilt, bekommen sollten sie was. Ich mache im Leben zb auch nichts was mich nicht weiterbringt oder formt.
Bei nem Char wird das nunmal zum großen Teil auch über die Punkte/Werte wiedergespiegelt. Wieso dann nen Char spielen, wenn er durch erlebtes nicht auch in den Werten ne Veränderung durchmacht.
 
Ich persönlich bin für die Einheits-Erfahrungspunkte für alle nach einem Spiel.

Zunächst erfüllen Erfahrungspunkte für mich zwei Funktionen:
-) Sie belohnen den Spieler
Das heißt es gibt Spiele wie bspw. Double Cross die Erfahrungspunkte dem Spieler zugestehen und nicht dem Charakter.
Hierbei fände ich es irgendwie mopsig von mir, würde ich einem Spieler weniger Belohnung geben. Das heißt wenn er massives Pech beim Würfeln hatte wurde er bereits im Spiel hinreichend bestraft und sollte nicht noch im Anschluss bescheiden da stehen. Wenn der Spieler unkonzentriert war weil er Stress im privaten Umfeld hat, ein Unglück geschehen ist, es Probleme auf der Arbeit gibt sollte er nicht auch noch in Anschluss an den Abend eine kleine Watsche erhalten. Wenn der Spieler durchaus konzentriert und aufmerksam dabei war, sich aufrichtig bemühte zum Spiel beizutragen, sollte er keine Strafe dafür erhalten das meinem persönlichen Geschmack nach das Spiel oder das Können eines anderen Spieler mehr zu sagt.
Wenn nun ein Spieler der Ansicht ist besser gespielt zu haben als die anderen, besonders zum Spielabend beigetragen zu haben, sollte das Ergebnis dessen - eine Super-Spielrunde - doch schon Anreiz genug sein damit weiter zu machen. Er braucht nicht mehr Punkte als andere.

-) Sie entwickeln den Charakter
Das heißt man kann mit den Erfahrungspunkten seinen Charaktere hinsichtlich der Verbesserung seiner Fertigkeiten oder dem freischalten neuer Fertigkeiten entwickeln. Es ergibt hierbei für mich keinen Sinn das ein Charakter sich nicht oder langsamer entwickeln sollte als seine Kollegen weil er nicht gut genug war. Mit den Einheits-XP kann man jeden Charakter nach eigenem belieben während der Runde sich entwickeln lassen.
Wobei Dank der Einheits-XP es auch unwahrscheinlich ist das ein Charakter nutzlos wird, weil die anderen sich mit ihren Überschuss an XP alle Super-Fähigkeiten kauften, er jedoch auf der Strecke bleibt und so als unnützer Level x-10 Ballast mit geschleppt wird. Der in der Regel auch den Kompetenz Unterschied nicht aufholen wird.

Wobei die Individualität nicht verloren geht.
Das heißt in einem Kaufsystem gibt es normalerweise ein doppeltes Dutzend an Optionen die man kaufen kann (z.B. World of Darkness).
Wenn man ein Level System hat gibt es normalerweise immernoch ein halbes Dutzend Optionen oder so aus denen man wählen kann (Savage World, Dungeons & Dragons).


Wegen dem Benachteiligungsgedanken und Adulting,...
Ich persönlich würde durchaus die Arme verschränken wenn mir da einer im Hobby so eine subjektive Bewertung reindrückt wenn es um das belohnen geht. Respektive die Balance umkippt wenn es darum geht das nun ein Charaktere kompetenter wird als der andere.

Wegen Free to Play Spielen,...
Die sind in der Regel alles andere als so gestaltet das die Spieler gleichzeitig leveln. Ebenso wie es da unterschiedlich effektive Builds gibt und andere Maßnahmen (Ausrüstung) um sicher zu stellen das die viel sind, aber nicht alle gleich.
 
Ich hab auch so meine Probleme mit dem Benachteiligungsgedanken. Sitzen da draußen erwachsene Menschen in Runden, die bockig die Arme vor der Brust verschränken, weil Timmy zwei Erfahrungspunkte mehr bekommen hat?

Dazu kann ich nur sagen, Ja.
Natürlich nicht so extrem, falls Timmy mal zwei Punkte mehr bekommt, wird das keinen Stören. Aber falls Timmy jeden Abend 2 Punkte mehr bekommt wird das jeden Spieler den ich kenne sauer aufstoßen und früher oder später den Spielspaß vermasseln.

Ich bin für pauschale Vergabe oder für Levelaufstieg nach Meilensteinen. Letzteres ist aber nicht immer möglich. Bei Midgard z.B. wird die Charakterentwicklung durch XP gesteuert die sehr frei auf verschiedene Fertigkeiten verlernt werden dürfen, hier ist der Levelaufstieg eher ein Nebenprodukt, bei D&D sieht das schon wieder anders aus.

Ich stehe sogar auf dem Standpunkt das auch Spieler welche einen Abend gefehlt haben die gleichen XP erhalten wie die teilnehmenden Spieler. Warum sollte ich einen Spieler bestrafen, nur weil sein Kind krank ist oder seine Arbeit mal länger dauert, er ist doch schon gestraft genug, weil der dem Abend verpasst hat. Und ja, XP sind Belohnung für die Spieler, sie ist die Währung um sich schöne Extras für ihre Charaktere zu kaufen. Möchte ich Charaktere belohnen, dann kriegen sie einen schönen Schatz oder ihre Angebetete, einen Adelstitel oder ein Stück Land da haben die mehr von :)
 
-) Sie entwickeln den Charakter
Das heißt man kann mit den Erfahrungspunkten seinen Charaktere hinsichtlich der Verbesserung seiner Fertigkeiten oder dem freischalten neuer Fertigkeiten entwickeln. Es ergibt hierbei für mich keinen Sinn das ein Charakter sich nicht oder langsamer entwickeln sollte als seine Kollegen weil er nicht gut genug war. Mit den Einheits-XP kann man jeden Charakter nach eigenem belieben während der Runde sich entwickeln lassen.
Wobei Dank der Einheits-XP es auch unwahrscheinlich ist das ein Charakter nutzlos wird, weil die anderen sich mit ihren Überschuss an XP alle Super-Fähigkeiten kauften, er jedoch auf der Strecke bleibt und so als unnützer Level x-10 Ballast mit geschleppt wird. Der in der Regel auch den Kompetenz Unterschied nicht aufholen wird.

Den Gedanken der gemeinsamen Entwicklung kann ich auf jeden Fall nachvollziehen, sofern das Spiel eine solche gemeinsame Entwicklung voraussetzt oder es ein wichtiger Bestandteil ist. Ich kann mich auch an sehr gute Runden erinnern, wo die Kompetenzen der Charaktere sehr weit auseinanderlagen und das hat mindestens genauso gut funktioniert wie der gemeinsame Aufstieg.

Wenn nun ein Spieler der Ansicht ist besser gespielt zu haben als die anderen, besonders zum Spielabend beigetragen zu haben, sollte das Ergebnis dessen - eine Super-Spielrunde - doch schon Anreiz genug sein damit weiter zu machen. Er braucht nicht mehr Punkte als andere.

"besser gespielt" ist ja sowieso sehr schwierig zu beurteilen. Ich bin auch kein großer Fan von der Belohnung von "besserem Rollenspiel", zumindest wenn sie pauschal ist. XPs für besonders coole Szenen, Beschreibungen und Reaktionen kann ich aber nachvollziehen.


Generell hab ich wohl Probleme mit dem Belohnungs- und Bestrafungsgedanken, weswegen ich Systeme mag, wo es XP für relativ objektive Leistungen im Spiel gibt. Da gibt es im Grunde gar keine wirkliche subjektive Entscheidungsinstanz und der Charakter wächst tatsächlich durch sein Handeln und nicht durch die Anwesenheit seines Spielers. Anwesenheit zu "belohnen" fand ich eh immer schon extrem weird.

Das versteh ich allerdings immer noch nich:

Aber falls Timmy jeden Abend 2 Punkte mehr bekommt wird das jeden Spieler den ich kenne sauer aufstoßen und früher oder später den Spielspaß vermasseln.

So eine Konsistenz lässt natürlich an einen gewissen bias des SL denken - und das wäre tatsächlich scheiße. Darüber hinaus kanns einem doch egal sein, oder nicht? Ist das ein Wettbewerb?
 
Ich habe keine Positive Erfahrungen mit Runden gemacht bei denen Charaktere in der Kompetenz auseinander liegen. Eher das Gegenteil.

Ich bin auch kein großer Fan von der Belohnung von "besserem Rollenspiel", zumindest wenn sie pauschal ist. XPs für besonders coole Szenen, Beschreibungen und Reaktionen kann ich aber nachvollziehen.
In meinen Auge ist "coole Szene / Beschreibung / Reaktion" ebenso subjektiv wie "besser gespielt".
Zumal die Belohnung bei der coolen Szene / Beschreibung / Reaktion auch in der Coolness inherent ist.

Generell hab ich wohl Probleme mit dem Belohnungs- und Bestrafungsgedanken, weswegen ich Systeme mag, wo es XP für relativ objektive Leistungen im Spiel gibt.
Hierbei würde ich argumentieren das es keine objektive Leistung in einem Rollenspiel gibt.
Respektive das Leistungen der Figur in Fiktion das Problem haben das sie auf Fertigkeiten basieren die man in der Regeln stärken möchte.

Das heißt angenommen ich wäre ein Charakter im Rollenspiel und möchte gut im Schach werden.
Nach der Logik das ich durch objektive Leistung gut werde besteht das Problem das ich ohne darin gut zu sein keine Leistung dahingehend zeigen kann.

Wobei erschwerend hinzukommt das Rollenspiele in dem Aspekt der Entwicklung von Fertigkeiten, oftmals, diese nicht simulieren sondern dramaturgisch abbilden.
Das heißt ein Charakter in einer Fiktion dabei zusehen wie er realistisch hinsichtlich der Fertigkeiten wächst ist eher langweilig. Weshalb es dafür Trainings Montagen gibt oder andere Mittel um diese Entwicklung verkürzt abzubilden.


Ansonsten, ah jop, für mich ist schon sehr wichtig das ich nicht das Gefühl hab mein Char ist eine Redundanz, das fünfte Rad am Wagen und nur beteiligt weil die anderen sich halt mal zurück halten. Ganz zu schweigen von Rollenspielen wo es mitunter tatsächlich einen kompetitiven Aspekt gibt.
 
Ich habe keine Positive Erfahrungen mit Runden gemacht bei denen Charaktere in der Kompetenz auseinander liegen. Eher das Gegenteil.

Was bisher bei uns gut lief:
Vampire mit ein paar Jahrhunderten Untrerschied im Alter, Gen 5 mit Gen 7 / 8 zusammen. Gab nie ein Problem, da Jeder "für sich" progressed is und die Ziele / Aufgaben verständlicherweise völlig unterschiedlich waren.
Shadowrun mit erheblichen Unterschieden in Erfahrung und Ressourcen.
Cypher-System mit unterschiedlichen Tiers und angepasst eben auch unterschiedlichen Threat-Levels.

In meinen Auge ist "coole Szene / Beschreibung / Reaktion" ebenso subjektiv wie "besser gespielt".
Zumal die Belohnung bei der coolen Szene / Beschreibung / Reaktion auch in der Coolness inherent ist.

"Besser gespielt" legt allerdings eine Messlatte an, die für mich sehr schwer zu halten ist. Die Gruppe kann sich darauf einigen, dass eine bestimmte Aktion besonders gut war oder der Charakter in einer bestimmten Szene besonders gut ausgespielt. Zu begründen, warum ein Charakter "besser" als alle anderen waren stell ich mir schwierig bis unmöglich vor, es sei denn es gibt klare, kompetitive Goals.

Hierbei würde ich argumentieren das es keine objektive Leistung in einem Rollenspiel gibt.

Im Kontext von "harten" XP-Vergabe-Regeln a la "es gibt 5 XP für Gegner XY" ist das Ganze schon mehr oder weniger objektiv. Du bekommst so viele XP, wie du dir durch Monsterklatschen erarbeitet hast, wer mehr gelegt hat bekommt halt mehr. Funktioniert natürlich vor allem im klassischen Dungeoncrawl am Besten.

Ansonsten, ah jop, für mich ist schon sehr wichtig das ich nicht das Gefühl hab mein Char ist eine Redundanz, das fünfte Rad am Wagen und nur beteiligt weil die anderen sich halt mal zurück halten. Ganz zu schweigen von Rollenspielen wo es mitunter tatsächlich einen kompetitiven Aspekt gibt.

Letzteres steht auf einem völlig anderen Blatt. Als fünftes Rad am Wagen kann man sich aber auch nur fühlen, wenn das Spiel einer klaren Nischenverteilung unterliegt und die Grenzen nicht verschwimmend sind. Selbst werte-technisch "benachbeteiligte" Charaktere können locker auf meta-Edges kommen. Ich erinnere mich an eine Vampire-Runde, in der die Toreador-Neugeborene genauso viele/wertvolle Informationen aus Socializing am Hof eingeholt hat, wie der Nosferatu-Ahn durch Verdunkelung und Kontakte.
 
Darüber hinaus kanns einem doch egal sein, oder nicht? Ist das ein Wettbewerb?

Hat mit Wetbewerb nicht zwingend was zu tun. Aber Figuren mit mehr XP haben meist auch mehr Möglichkeiten im Abenteuer zu agieren. Was zu mehr Spielanteil führt. Das weiteren macht meinen Spielern das werteteschnisches Entwickeln der Charaktere Spass, mehr XP ist also auch mehr Spass.

Aber mal eine Frage an dich, welche objektiven Kritetien zur XP Vergabe kennst du? Ich hätte da gerne mal Beispiele...
 
Eins hab ich ja schon genannt: X Erfahrungspunkte per erfolgreicher Aktion YZ (für getötete Monster, geöffnete Schlösser, verführte Maiden, gedroppte Rhymes wasauchimmer)

Darüber hinaus kenn ich noch persönlich gesetzte Ziele. Spieler / Gruppe / SL legt für Charakter X ein klares Ziel fest. Wenn das erreicht ist (relativ objektiv einschätzbar) gibts die (zuvor auch festgelegten) XP.

SL-Eingriffe wie beim Cypher-System: du bekommst XP, wenn du den Eingriff akzeptierst und die Konsequenzen annimmst. Da wirds natürlich schwammig, weil die XP (wie im anderen Thread angesprochen) gleichzeitig Gummipunkte sind. Aber Cypher ist an sich ein recht gutes Beispiel. Pro entdecktem Ort / Cypher gibts auch noch welche. Auch relativ objektiv einschätzbar.

Ich hatte mal ein Indie-Game gezockt, wos XP für kritische Erfolge gab. Die crits hatten dann auch sehr starke Auswirkungen auf den Spielverlauf. Ist natürlich dann sehr zufallsbasiert.
 
Das mit den persöhnlichen Zielen hört sich interessant an.

Beim ersten und letzten wird vor allem das Würfelglück des Spielers belohnt, davon bin ich nich so begeistert und meine Spieler auch nicht...
 
Es kann natürlich sein dass ein Spieler eine geniale Idee hat für das Abenteuer/den Plot/die Situation und die anderen nicht, dann hat der auch eine Belohnung verdient.
Ebenso diejenigen, die sich engagieren, ob es nun um den drive im Plot geht oder das Charakterspiel.
Warum soll ich der Mitläufer-Schnarchnase genausoviele XP geben wie dem Kümmerer?
 
Weil man gemeinsam spielt und wenn man nur die aktiven belohnt die weniger aktiven nur noch mehr demotiviert?
 
"Verdienen" im Kontext von "hat mehr Monster gekloppt" geht sehr wohl, ohne dass es ein Wettbewerb ist. Der setzt im Grunde erst ein, wenn er als Solcher wahrgenommen wird. Und Wettbewerb ist sicher auch nicht der einzige Grund, um auf Pauschalverteilung bei Rundenende zu verzichten. Sir_pauls Antwort hat mir besser gefallen.
 
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