Wurfdistanz

Toa

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BoyScout schrieb:
wie bestimme ich die Wurfdistanz, Pi mal Daumen? dazu scheint es keine Regelungen zu geben.

Du meinst wenn jemand so weit werfen will wie er nur kann, und fraglich ist wie weit er er schafft? Dazu gibt's meines Wissens keine Regeln.

Ansonsten hat jede Wurfwaffe ja einen entsprechenden Reichweitenbereich (kurz/mittel/weit).
 
AW: Das SW:EX Buch: Eindrücke eines Neulings

wie bestimme ich die Wurfdistanz, Pi mal Daumen? dazu scheint es keine Regelungen zu geben.
Die Wurfweite im Sinne von Leichtathletik-Wurfdisziplinen oder ähnlichen nur auf den Vergleich der erzielten Wurfweite herauslaufenden Handlungen ist in SW NICHT geregelt.

Die MAXIMALWEITE für einen EFFEKTIVEN Einsatz eines Wurfgegenstandes hingegen schon.

Dazu gibt es für jede Menge Waffen sowohl im Grundregelwerk als auch für die settingspezifisch häufigeren Wurfwaffen und Wurfgegenstände die Angaben für nahe/mittlere/weite Wurfdistanz, die sich dann entsprechend mit den Modifikatoren 0/-2/-4 auf den Throwing-Skill-Einsatz auswirken (nebst Deckung, Sichtmodifikatoren etc.).

Achtung! - Lariats (Lassos) werden mit FIGHTING nicht mit Throwing eingesetzt, haben Reach 2", und werden so eingesetzt, daß man mit ihnen auf bis zu 2" Abstand eine Art Agility-Trick machen kann, bei welchem der Fighting-Wurf des Seilschwingers gegen den Agility-Wurf des Angegriffenen geht. Bei Erfolg mit Erhöhung ist der so Ausgetrickste nicht nur mit Parry -2 und Shaken (wie bei Agility-Trick mit Erhöhung üblich) gestraft, sondern er liegt auch noch am Boden (Prone). (Nebenbei: auch schon bei Deadlands Classic war der Lariat-Einsatz schon immer Fighting, nicht Werfen.)

Andere Waffen haben eben Angaben über die Throwing-Reichweiten: Wurfaxt 3/6/12, Bolas oder Dynamitstangen 4/8/16, Handgranaten 5/10/20.

Dies kann Anhaltspunkte liefern, wie weit ein Charakter mit welchen Abzügen auf Throwing einen Gegenstand noch werfen und dabei noch irgendeinen Punkt TREFFEN kann.

Ein schwerer Gegenstand, schwerer als eine Wurfaxt und oder unbalancierter als eine Wurfaxt, könnte 2/4/8 als Reichweite haben. Ein Seil mit Kletterhaken hat m.E. den Kletterhaken als das für Throwing entscheidende Gewicht. Ein Kletterhaken ist ja mit 2 Pfund laut Ausrüstungsliste genauso schwer wie die Wurfaxt (ja, ich weiß auch wie LEICHT tatsächlich echte, einsatztaugliche Wurfäxte sind - aber so ist das eben mit vielen Waffengewichten und - noch schlimmer - Spielwerten für den Schaden: die haben NICHTS mit wirklichen Waffen und deren wirklichen Verletzungsmöglichkeiten zu tun). - Somit würde ich für den Kletterhaken, wenn es denn WIRKLICH auf die Distanz ankommt die 3/6/12-Reichweiten heranziehen. D.h. der Werfer braucht für einen Wurf über die gesamte Seillänge von 10" schon einen Erfolg mit -4 Reichweiten-Abzug, also quasi eine Erhöhung.

Welche konkreten Wurf-Handlungen hattest Du denn bei der Frage nach "Wurfdistanz" im Sinn?
 
AW: Wurfdistanz

bezieht ihr denn gar nicht die Stärke mit ein?

weiss schon gar nicht mehr, was das für eine Aktion war.
 
AW: Wurfdistanz

bezieht ihr denn gar nicht die Stärke mit ein?
Nein.

Das macht Savage Worlds auch nicht in anderen Fällen, wo andere Regelsysteme hier oder da noch irgendwelche Faktoren, Boni, oder gar den gesamten Wert eines Attributs einbeziehen.

Wie kommt dann die Stärke bei Wurfwaffen zum Tragen?

Durch zwei - auch bei anderen Waffenarten übliche - Mechanismen: MINDESTSTÄRKE und SCHADENSWURF.

Mindeststärke kann man für bestimmte Wurfwaffen angeben (wenn man das settingspezifisch für sinnvoll hält). Erfüllt ein Charakter die Mindeststärke-Anforderung nicht, so wird das prinzipiell gleich behandelt, wie beim Nichterfüllen der Mindeststärke-Anforderung bei Nahkampfwaffen oder Fernwaffen. - Man könnte hier (auch wieder settingspezifisch begründet) eine Reduktion der Reichweite für einen zu schwachen Charakter einführen. Meist ist das aber den Aufwand einer solchen "kleinfieseligen" Regel nicht wert, wenn man den sonstigen (groben!) Detaillierungsgrad von Savage Worlds betrachtet.

Schadenswurf wird bei Wurfwaffen mit dem Stärkewürfel (plus Zuschlag) gemacht. Nach der revised edition ist das sogar ein ganz normaler Stärke-Wurf (inklusive Wild Die!), nach SW:EX nur noch der Stärke-Würfel plus Zuschlag (wegen des neuen Schadenssystems, welches für Schaden Stärke-Würfe als Trait Rolls abgeschaft hat).

Was macht man nun, wenn man TROTZ der unnötigen Komplizierung der Wurfwaffenregeln seinen Stärke-Einfluß in Savage Worlds abbilden will?

Zwei Möglichkeiten die vorgesehenen Anpassungsmechanismen von Savage Worlds zu verwenden:

Zum einen settingspezifische Regeln einführen, die für Wurfwaffen bestimmte, stärkeabhängige Reichweiten vorsehen. Ein Beispiel: viele Wurfwaffen haben 3/6/12 als Reichweitenprogression. Nimmt man den mittleren Wert als die Stärke-Würfelgröße eines Durchschnitts-Charakters, so kann man für einen schwächeren Charakter, Strength d4 die Reichweiten als 2/4/8 und für einen enorm starken Strength d12 Charakter auf 6/12/24 festlegen. Formel: (1/2 Strength Die)/(Strength Die)/(2xStrength Die) in Feldern ist die stärkeabhängige Reichweite für unbalancierte Wurfwaffen von 1 Pfund. Ist die Waffe schwerer, so könnte sich die Reichweite etwas reduzieren, ist sie deutlich besser balanciert, so könnte sie deutlich größer sein. - Alles das wäre dann als Settingregel festzulegen.

Zum anderen neue settingspezifische Edges einführen, die z.B. folgendermaßen aussehen:

Pitcher Novice, Strength d10, Throwing d8
Der Charakter ist ein geübter Werfer (z.B. im Baseball oder als Wurfspeer-Krieger) und wirft weiter als ein normaler Mensch. Er addiert in kurzer, mittlerer, langer Reichweite jeweils +1"/+2"/+4" zu den üblichen Reichweiten-Angaben für einen Wurfgegenstand oder eine Wurfwaffe. - Eine Wurfwaffe, die normalerweise also 3/6/12 als Reichweite hätte, hat für einen Pitcher 4/8/16.

Improved Pitcher Seasoned, Strength d12, Throwing d10, Pitcher
Der Charakter addiert insgesamt +2"/+4"/+8" zur Reichweite von Wurfgegenständen. - Eine Wurfwaffe mit normalerweise 3/6/12 reicht beim Improved Pitcher 5/10/20 weit.​

Wenn man UNBEDINGT mehr Einfluß von Stärke auf Wurfwaffen bzw. Wurfdistanz haben will, so ist die einfachste, bereits eingebaute Möglichkeit die Einführung von neuen Edges für Weitwurfexperten. Die wesentlich aufwendigere ist die Settingregel-Erstellung mitsamt der Anpassung der settingspezifischen Ausrüstungs- und Waffenliste, die davon ja betroffen sein dürfte.

Jedoch wird man, wenn man sich erst einmal an die Grobgranularität und den nur indirekten Einfluß von Attributen auf Fertigkeiten und andere Spielwerte gewöhnt hat, überhaupt nichts ändern, weil man es für die allermeisten Settings schlichtweg nicht braucht.

Wurfwaffen haben selten eine derart prominente Stellung in einem Setting, daß man sie so herausheben müßte.



Doch wenn man erst einmal A wie Anpassung der Wurfwaffenreichweite in Abhängigkeit von der Stärke gesagt hat, so wird man auch B wie Bearbeitung der anderen Waffen, die nach "gesundem Menschenverstand" bzw. nach eigener Kampfkunsterfahrung auch einen merklichen Stärke/Körperkraft-Einfluß beim Einsatz aufweisen, sagen müssen.

Als naheliegendste nächste Idee käme dann auf, daß man ja tatsächlich Stärkeabhängigkeiten unterschiedlichster Art auch im Bogen hat (zumindest ist das für mich und andere Bogenschützen in meinen Spielrunden sonnenklar). - Somit müßten haufenweise neue Regeln für Bögen unterschiedlicher Zugart und Zugkraft her. Und die allein ist ja nicht ausschlaggebend für die Schußweite, sondern auch das Pfeilgewicht, da z.B. Panzerbrecher-Pfeile oder gar Brandpfeile deutlich schwerer - somit auch deutlich reichweitenverkürzend - sind, als Sportpfeile oder einfache Jagdpfeile.

Und mit neuen, umfangreichen Bogen-Regeln wäre das mit dem Stärke-Einfluß ja noch nicht zuende. So müßte man die Schleuder als Waffe grundsätzlich überarbeiten und je nach Schleuder-Einsatzstil unterschiedliche Reichweiten und unterschiedliche Stärke- und Geschicklichkeits-Abhängigkeiten herausmodellieren.

Und dann wäre da noch das Problem mit der Speerschleuder und mit Wurfspeeren mit drallgebenden Hilfen im Abwurf und mit dem Werfen besonders weit fliegender, flacher Steine auf gegnerische Truppen (wie es die alten Griechen bei ihren Schlachten gerne gemacht haben) und mit dem Stärkeeinfluß beim Werfen von Personen (Catchen, Ringen, Old Shatterhands "Knockback", usw.).

Viele Regelsysteme mit WESENTLICH mehr Regelumfang als Savage Worlds haben dazu ja auch sehr detaillierte Regeln im Angebot. - Wenn ICH mehr Details in einer bestimmten Richtung will, dann spiele ich auch garantiert in detaillierteren Regelsystemen (z.B. aktuell lieber Deadlands Classic als das mir zu grobe und zu "poppige" DL:R).

Ich würde wirklich GENAU überlegen, ob eine detailliertere Herausstellung eines bestimmten Aspekts, den die Savage Worlds Grundregeln nur grob und "über ein und denselben Kamm geschoren" behandeln, für ein bestimmtes Setting die Arbeit überhaupt WERT ist und - vor allem - ob dieses Detail denn wirklich WICHTIG ist.

Meist ist es das nicht - meine Erfahrung mit inzwischen zahlreichen eigenen Quick-and-Dirty-Conversions bestätigt mir das. - Und falls man eben DOCH überzeugt ist, daß mehr Stärke-Einfluß auf Wurfdistanz sein muß, so bietet Savage Worlds ja schon gleich die "Stellschrauben" für eigene Regeländerungen an: Settingspezfische Regeln, Ausrüstungen, Edges, Hindrances, Powers und ggf. Skills (beim Werfen wird wohl Throwing ausreichen).
 
AW: Wurfdistanz

ARGH!! Ich GLAUBS nicht, diese verk#§%&te Blutschwerter-Forensoftware hat mir schon wieder meinen Post abgeschossen. Das passiert NUR hier! :wand:

daher mach ichs jetzt kurz und weniger ausführlich:

@sylandryl: darum!

@zornhau: danke für die Tipps, deinen Regelvorschlag kann ich auch gut gebrauchen. Was man im Endeffekt für physikalische Effekte mit in ein Setting nimmt ist eh Geschmackssache. Ob man Pfeilgewichte weglässt und Stärkeinfluss nicht, entscheided im am Ende, was man gewohnt ist, und dann baut man es eben ein.
Und die Größenordnung des Einflusses, zwischen Menschen und Riesen finde ich die Reichweiten z.b. nicht mehr unwichtig, vor allem wenn dieser anfängt Bäume zu werfen.
 
AW: Wurfdistanz

Was man im Endeffekt für physikalische Effekte mit in ein Setting nimmt ist eh Geschmackssache.
Vielleicht. - Jedoch WIE man gewollte Effekte nicht etwa nur ins Setting, sondern ins REGELWERK übernimmt, ist eine Frage der Entwurfskonzepte des Regelwerks.

Und hier ist Savage Worlds eben anders als andere Regelwerke.

Ob man Pfeilgewichte weglässt und Stärkeinfluss nicht, entscheided im am Ende, was man gewohnt ist, und dann baut man es eben ein.
Jedoch, und das wollte ich eben auch hervorheben, ist Savage Worlds ein Regelsystem, welches solche Einflüsse von Attributswerten, wie man sie aus anderen Rollenspielen vielleicht gewohnt ist, NICHT kennt und NICHT braucht und - ohne ziemlich weit drinnen im Regelwerk einzugreifen - auch NICHT unterstützt.

Solche Diskussionen kamen im Pinnacle-Forum immer wieder auf, wenn Rollenspieler, die gewohnt waren, daß Attributswerte hier und da und dort einen Bonus, einen Einfluß, eine "kleine Formel" zur Anwendung brachten, versuchten ihr Altbekanntes und Altgewohntes mit Savage Worlds NACHZUBAUEN. - Das ist wirklich NIE in irgendeiner Form überzeugend ausgegangen und meist sogleich und offensichtlich an den Entwurfskonzepten von Savage Worlds vorbei - etwas, was bei jedem Regelsystem, selbst einem klar auf Änderbarkeit ausgelegten, wie eben Savage Worlds, zu einem unbefriedigenden Zustand führt.

Und die Größenordnung des Einflusses, zwischen Menschen und Riesen finde ich die Reichweiten z.b. nicht mehr unwichtig, vor allem wenn dieser anfängt Bäume zu werfen.
Wenn die Riesen NSCs sind, dann braucht man ohnehin KEINE FORMEL, nach der man die Stärke irgendwie in die Reichweite einfließen lassen kann. Beispiele aus dem Fantasy Toolkit - Bestiary:

Riese Typ A (Size +4): Strength d12+3, Throwing d8, Weapon: Thrown Rock (Range: 5/10/20 - Damage: 3d6)

Riese Typ B (Size +5): Strength d12+4, Throwing d6, Weapon: Heated Thrown Rock (Range: 5/10/20 - Damage: 3d6+2 (die +2 ist der zusätzliche Schaden durch die Hitze))

Riese Typ C (Size +5): Strength d12+5, Throwing d8, Weapon: Thrown Rock (Range: 6/12/24 - Damage: 3d6)

Der Unterschied zwischen Mensch und Riese bezüglich der Wurfdistanz einer für einen einhändigen Wurf adäquaten Waffe liegt in der MINDESTSTÄRKE zum Werfen eines Felsen im Unterschied zum Wurf eines Flußkiesels und in der GRÖSSE des Werfers (Wurfarmlänge!).

Ein Riese mit Size +5 UND hoher Stärke kann größere Felsbrocken weiter werfen, als ein Mensch einen Stein werfen könnte - den Felsbrocken könnte ein Mensch selbst mit Strength d12 kaum heben, eher nur schieben oder rollen.

Was auffällt: der Schaden, den die von Riesen geworfenen Felsbrocken machen, bezieht deren Stärke NICHT IM GERINGSTEN EIN. - Das ist auch vollkommen in Ordnung so. immerhin treffen die Felsbrocken mit demselben Schaden wie ein Bündel Dynamit bzw. wie ein 3d6-Bolt bzw. wie ein Steinschlag. Da BRAUCHT man nicht irgendwie noch die Stärke des Riesen und/oder seine Size reinzupfriemeln.

Würde man hier das (Strength/2)/(Strength)/(Strength x2)-Schema verwenden, so müßte ein Riese mit Strength d12+5 einen Stein von einem Pfund 8,5"/17"/34" weit werfen können. Damit wäre er schon im Bereich von manchen Bögen und weit jenseits von menschlichen Wurfwaffen. Und mit diesem Kieselsteinchen macht er dann d12+5+1 Schaden (geworfener Stein macht Strength+1 Schaden). - Warum sollte der Riese denn dann überhaupt einen Felsen nehmen, wo er doch einfach ein Beutelchen mit Flußkieseln von je einem Pfund dabei haben könnte und auch ordentlich Schaden machen könnte? - Die oben abgebildeten Riesen sind Standard-D&D-like Riesen ("Common Giant" aka Hill Giant, Mountain Giant, Forest Giant, sowie die bekannten Fire Giant und Frost Giant). Diese Vorlagen werfen FELSEN, nicht Kieselsteine!

Was tut man also, wenn man solch eine Vorlage abbilden will? - Man ENTSCHEIDET statt zu rechnen.

Daher ist es wenig sinnvoll mittels einer wie auch immer gearteten "Formel" die Stärke von NSC-MONSTERN(!) in Wurfdistanz und Wurfschaden einfließen zu lassen.

Die NSCs in Savage Worlds werden NICHT nach denselben Regeln der Charaktererschaffung zusammengebaut wie die SCs. - Man kann - wie oben bei den Riesen wohl auch geschehen - einfach FESTLEGEN, daß der Riese Throwing d8 hat, daß sein Felsbrocken 5/10/20 Felder weit fliegt und dabei 3d6 Schaden macht und, weil es ein Feuerriese ist, der HEISS ist, auch noch +2 Zusatzschaden durch den heißen Felsen/Lavabrocken zur Anwendung kommt.

Gerade bei dem von Dir aufgeführten Vergleich zwischen Mensch und Riese halte ich ein Einbeziehen eines Attributs-Wertes für ausgesprochen fehl am Platze. - Das eine ist ein (potentieller) SC, für den Balance und ein Einpassen in das Rank-Schema eine Randbedingung ist, und das andere ist ein Monster, ein NSC, eine Sammlung Spielwerte, die man FREI aus Gründen der Setting-Plausibilität, aus Gründen der gewünschten Dramatik, aus Gründen des zu fühlenden Machtunterschieds im Vergleich zu Menschen festlegt.

Eine Formel TÄUSCHT eine gewisse Balance, eine Vergleichbarkeit nur vor!

Das von mir oben angegebene Reichweiten-Schema war NIE für etwas anderes als Menschen mit MENSCHENMÖGLICHEN Waffen gedacht. Und solch eine "Faustregel" hat auch Grenzen ihres Anwendungsbereichs. - Diese Grenzen sind in JEDEM Falle bei Humanoiden mit Size +5 weit überschritten.

Der Wert des Strength-Attributs bei einem Plasma-Bug für Savage Starship Troopers ist sowas von EGAL für die bis in den Orbit eines Planten reichenden "Wurf"-Distanzen dieses "Artillerie-Käfers". - Will man so etwas direkt aus dem Film abbilden, dann schreibt man einfach auf, daß dieser Käfer Raumschiffe im Sonnensystem des Planeten, auf dem er sich befindet, aus dem All ballern kann. - So ist das ja auch bei Starship Troopers d20 gemacht worden: die Strength 24 hat KEINERLEI Einfluß auf die Fähigkeit des Plasma-Bugs Schiffe aus dem Orbit zu ballern. - Und die Stärke eine Riesen hat KEINERLEI Einfluß auf die Fähigkeit Felsbrocken zu schleudern. Die Reichweite legt man in der beabsichtigten Gefährlichkeit des jeweiligen Riesen einfach fest.
 
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