Ausweichen wird als Fertigkeit geführt.
Ach verlixt. Da hatte ich mich vermutlich ein wenig zu knapp und damit missverständlich ausgedrückt.
Eigentlich ging es noch immer ganz generell um die Fertigkeiten Geschichte.
Mit Ausweichen gemeint war "Ausweichen auf eine andere Fertigkeit". Als konkretes Beispiel, in dem das nicht allzu kompliziert gehandhabt wurde, fällt mir z.B. Shadowrun 2 bzw. 3 ein. Hier gab es, wenn ich mich recht erinnere einen Fertigkeiten-Baum, in dem hinabsteigen konnte, wenn man die passende Fertigkeit nicht hatte und stattdessen eine andere verwenden wollte. Natürlich mit einem gewissen Malus, über dessen Höhe Du mich allerdings besser nicht fragen solltest. Den habe ich nämlich schon lange nicht mehr im Kopf.
😉
Das Ziel ist, ein Gerüst zu geben, das nicht zu fest einengt.
Denkbare wäre auch ein System, in dem es gar keinen festen Satz von Fertigkeiten gibt. Mit diesem Ansatz hatte ich einmal experimentiert.
Grundgedanke der ganzen Sache war statt einen wilden Wust von Daten und Zahlen, die alle bloß ausdrücken, dass der Charakter (mehr oder weniger) durchschnittlich gut in einem bestimmten Bereich ist zu erfassen, bloß die Bereiche zu erfassen, in denen er besonders gut ist, bzw. besondere Schwächen aufweist.
Man hält also nicht für jede Fertigkeit, die irgenwann einmal gebraucht werden könnte eine Zahl vor, sondern hält bloß besondere Stärken und Schwächen des Charakters fest.
Hier wäre man dann komplett frei von dem Problem die Besonderheiten der Charaktere in ein festes Gerüst zu zwängen, sondern könnte mit "grüner Daumen", "Mathe-Ass", "Grundschulbbrecher", etc. die wesentlichen Merkmale, die einen Charakter ausmachen in einen kleinen Satz frei formulierbarer Werte herunterbrechen.
Schwierig bei diesem Ansatz ist halt das ganze irgendwie halbwegs balanciert zu halten.
Die Frage ist immer noch: Mediumpool, Smallpool oder 2W12 System?
Was Die Medium/Small-Pool vs. 2W12 Geschichte betrifft, hatte ich Dir weiter oben ja schon eine ganze Reihe Vor- und Nachteile aufgelistet, die die einzelnen Varianten meiner Einschätzung nach haben.
Mein Kreuzlein hatte ich wegen Schnelligkeit und einfacher Auswertbarkeit ja schon einmal bei der Small-Pool Variante gesetzt und würde das auch noch eimal tun. Das alles allerdings unter dem Gesichtspunkt, dass es meinen persönlichen Stil zu Spielen und auch zu Leiten recht gut unterstützt. Kreative Ideen und das Ausspielen von Situationen spielen dabei zumeist eine viel wichtigere Rolle als in Zahlen gefasste Werte, etc.
Dramatik und Spannung erzeugen dabei vor allem Tempo und Art der Darstellung am Spieltisch, und nicht komplexe Regelmechanismen.
Oder anders formuliert: Interessante Situation versuche ich vor allem in-play auf der Ebene Spielwelt zu generieren und nicht out-play auf der Ebene der Regelmechanik.
Hier ist ein aufwändig zu handhabendes Regelsystem eher hinderlich als nützlich. Da es mich bei komplizierter Regelabwicklung genau der Mittel beraubt, mit denen ich versuche die Spannung einer Szene aufrecht zu erhalten. *Bam* vier Würfel auf den Tisch geklatsch - fertig. Weiter geht's ist da für mich einfach die praktischere Alternative.
Aber das ist wie gesagt nur meine ganz persönliche Vorliebe. Wo genau der Schwerpunkt Deines Systems liegen soll kannst eigentlich nur Du selbst wissen.
😉
Hier noch einmal die Aspekte, die das (Small-)Pool System so interessant für mich machen.
Schritt eins: Würfelpool bestimmen.
Im Idealfall ganz ohne komplizierte x+y Sonderregel die Vorgegebene Anzahl Würfel grabschen.
Dies ist die einzige Stelle, an der das Charakterblatt resultiert werden muss. Von hier an geht alles ohne langwieriges Nachsehen, Nachrechnen, oder was-auch-immer.
Bereits die Anzahl der eingesetzten Würfel, liefert ein haptisches Feedback darüber, wie gut oder wie schlecht der Charakter in der geprüften Eigenschaft ist. Ein ansonsten rein abstrakter Zahlenwert auf dem Papier wird so zugleich auch sinnlich erfahrbar.
Schritt zwei: Würfel werfen
Sinnlich - und im Vergleich zu vielen anderen Alternativen - überhaupt auch für die anderen Mitspieler erfahrbar wird die Kompetenz des Charakters bei der Bewältigung der in Frage stehenden Aktion dann beim Würfelwurf. Sogar ohne genau nachzuzählen vermittelt der optische Eindruck "wow- das ist ja echt ein riesen Haufen" oder "ohweh - wie mickrig!" den anderen Spielern diese Information.
Schritt drei: Würfel auswerten
Bei einem Small-Pool System mit möglichst wenig Würfeln geht das natürlich am besten. Einfach die Wüfel bestimmen, die den geforderten Mindestwurf erfüllen, fertig.
Das auf dem Tisch liegende Ergebnis ist selbsterklärend. Kein lästiger Blickwechsel zwischen Würfelwurf und auf dem Charakterblatt verborgenen Werten ist für nötig und auch keine Rechnerei.
Dieser Umstand hat neben der Zeitersparnis auch noch einen weiteren großen Vorteil. Das Auswerten der Probe macht er darüber hinaus nämlich zugleich zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis. Hier können auch die Spieler, die gerade nicht gewürfelt haben, mitfiebern und auswerten und müssen nicht tatenlos auf die Auskunft des Würfelnden warten, wie genau das Ergebnis denn nun ausgefallen ist.