Brainstorming Würfelpool gegen 2W12 System.

Welches System wird bevorzugt?

  • Bigpool mit bis zu 18 Würfel

    Stimmen: 0 0,0%
  • Smallpool mit bis zu 9 Würfel

    Stimmen: 3 50,0%
  • 2W12+Fertigkeit

    Stimmen: 3 50,0%

  • Umfrageteilnehmer
    6
Ein Beispiel aus dem realen Leben: Ein Computer Verkäufer, der nur PCs verkauft, weiss zwar einiges über die Geräte. Doch fragt man sie was ganz spezielles, kann es sein, dass sie daran scheitern. Nun nimm einen Computer Verkäufer, der seine Geräte selber zusammenbaut und konfiguriert. Der weiss dann auch viel mehr Bescheid über die Geräte, die er verkauft. Aus dem gleichen Prinzip kann ein Schmied Geschmiedetes auch besser einschätzen, als ein Verkäufer, der Geschmiedetes verkauft. Ein hoher Schätzenwert gibt schon ziemlich präzise Werte. Man könnte auch die Fertigkeit Schätzen auf ein Gebiet spezialisieren, um präzisere Ergebnisse zu erhalten. ZB: Schätzen=>Geschmiedetes. Aber dann wird die Fertigkeit entweder kanalisiert (auf ein Einzelgebiet beschränkt) oder verzettelt (für jede Spezialisierung muss ein neuer Eintrag mit Wert gemacht werden). Es spricht ja nichts dagegen, wenn ein Waffenhändler zuerst mal Schmieden gelernt hat und später Schätzen.
 
Leider kann ich die Umfrage nicht mehr abändern, um herauszufinden, ob Mediumpool, Smallpool oder 2W12 das Gefragteste ist.

Wie kann man eigentlich eine Art Kombiprobe im 2W12 System durchführen? Da bin ich noch nicht durch. Die Idee wäre zB beim Spruchverweben, dass quasi zwei Sprüche gleichzeitig abgehen und das mit einer Probe abzuhandeln, damit das Ganze nicht zu mächtig wird.
 
Die Frage die sich mir stellt ist gerade, was dein System eigentlich leisten soll. Soll es schnell sein, oder gut simulieren oder was soll es am Ende ermöglichen?
 
Es soll schnell und doch flexibel sein. Fertigkeiten werden mittelkörnig sein. ZB: unter "Laufen" wird auch der Geländelauf, Sprinten und der Hindernislauf abgehandelt.
Auf Grund, dass die Fertigkeiten das Rückgrat bilden, kann das System als Universalsystem eingesetzt werden.
 
Eventuell kann man dem Schmieden, Schätzen, etc. Problem auch einfach beikommen, indem man die Fertigkeit, auf die gewürfelt wird einfach offen lässt.
Also der Schmied würfelt, wenn es um geschmiedetes geht z.B. auf seiner Fertigkeit Schmieden. Der Waffenhändler stattdessen einfach auf seine Fertigkeit Schätzen.

Als SL mache ich es z.B. häufig so, dass ich den Spielern in Fällen, in dem es Überschneidungen zwischen den Anwendungsgebieten mehrerer Fertigkeiten gibt, die freie Wahl lasse,
welche dieser Fertigkeiten sie für das Ablegen einer Probe verwenden.
Diese Methode ist natürlich nicht sehr genau.

@Thoughtfull schrieb es bereits zwei Mal. Und auch ich schließe mich dieser Einschätzung an.
Wichtig ist es vor allem zu wissen, wo genau die Reise mit dem System hin gehen soll.

Sich also zB. Gedanken über so Fragen wie: Welche Aspekte der Spielwelt soll das System modellieren? ... Mit welchem Detailgrad sollen sie dabei abgebildet werden .. Welchen Spielstil soll das System besonders gut unterstützen? ... , etc.

Was für die eine Zielsetzung besonders gut sein kann, kann für eine andere eher schädlich sein.
Die Balance zwischen Komplexität des Systems und Genauigkeit der Simulation ist dabei mit Blick auf das "Waffenverkäufer vs. Schmied" Problem z.B. ein solcher Faktor.

Tut es für ein eher auf die erzählerische Komponente des Rollenspiels ausgerichtetes System, z.B. eine einfache Ausweichen Regel wie -x bei einer Probe auf eine "irgendwie" verwandte Fertigkeit, braucht man bei einem auf hohe Detailtreue und möglichst exakte Simulation ausgelegten System vermutlich schon einen genaueren Katalog, in dem für so vage Angaben, wie "irgendwie" kein Platz ist.
 
Das Ziel ist, ein Fertigkeitenkatalog zu haben, der die meisten Tätigkeiten in einem RPG abdeckt, ohne Hunderte von sehr ähnlichen Fertigkeiten zu haben. Es gibt Systeme, die Sprinten, Laufen und Geländelauf als separate Fertigkeiten aufführen. Das wäre mir zu fein und zu eng. Eine einzelne Fertigkeit "Laufen" gibt da mehr Spielraum.
@mikyra Das erwähnte Schätzen gegen Schmieden Problem kann in meinem System recht einfach gehandhabt werden. Dem Spieler steht es frei, gegen Schmieden, gegen Schätzen oder eben Kombiprobe Schmieden&Schätzen zu machen. Somit ist die spielerische Flexiblität gegeben.
Das Ziel ist, ein Gerüst zu geben, das nicht zu fest einengt. Ein Beispiel ist die Fertigkeit "Sturmangriff". Die kann gebraucht werden, einen Gegner anzustürmen, rammen oder umzurennen. Oder wenn der Spieler eine Tür einrennen will, nimmt er ebenfalls "Sturmangriff".

Ausweichen wird als Fertigkeit geführt.

Auf Grund, dass das System keine XP und keine Level hat, ist es auch möglich, später neue Fertigkeiten einzuführen, ohne das System umbauen zu müssen.

Die Frage ist immer noch: Mediumpool, Smallpool oder 2W12 System?
 
Ausweichen wird als Fertigkeit geführt.
Ach verlixt. Da hatte ich mich vermutlich ein wenig zu knapp und damit missverständlich ausgedrückt.
Eigentlich ging es noch immer ganz generell um die Fertigkeiten Geschichte.

Mit Ausweichen gemeint war "Ausweichen auf eine andere Fertigkeit". Als konkretes Beispiel, in dem das nicht allzu kompliziert gehandhabt wurde, fällt mir z.B. Shadowrun 2 bzw. 3 ein. Hier gab es, wenn ich mich recht erinnere einen Fertigkeiten-Baum, in dem hinabsteigen konnte, wenn man die passende Fertigkeit nicht hatte und stattdessen eine andere verwenden wollte. Natürlich mit einem gewissen Malus, über dessen Höhe Du mich allerdings besser nicht fragen solltest. Den habe ich nämlich schon lange nicht mehr im Kopf. ;)

Das Ziel ist, ein Gerüst zu geben, das nicht zu fest einengt.
Denkbare wäre auch ein System, in dem es gar keinen festen Satz von Fertigkeiten gibt. Mit diesem Ansatz hatte ich einmal experimentiert.
Grundgedanke der ganzen Sache war statt einen wilden Wust von Daten und Zahlen, die alle bloß ausdrücken, dass der Charakter (mehr oder weniger) durchschnittlich gut in einem bestimmten Bereich ist zu erfassen, bloß die Bereiche zu erfassen, in denen er besonders gut ist, bzw. besondere Schwächen aufweist.

Man hält also nicht für jede Fertigkeit, die irgenwann einmal gebraucht werden könnte eine Zahl vor, sondern hält bloß besondere Stärken und Schwächen des Charakters fest.
Hier wäre man dann komplett frei von dem Problem die Besonderheiten der Charaktere in ein festes Gerüst zu zwängen, sondern könnte mit "grüner Daumen", "Mathe-Ass", "Grundschulbbrecher", etc. die wesentlichen Merkmale, die einen Charakter ausmachen in einen kleinen Satz frei formulierbarer Werte herunterbrechen.

Schwierig bei diesem Ansatz ist halt das ganze irgendwie halbwegs balanciert zu halten.

Die Frage ist immer noch: Mediumpool, Smallpool oder 2W12 System?
Was Die Medium/Small-Pool vs. 2W12 Geschichte betrifft, hatte ich Dir weiter oben ja schon eine ganze Reihe Vor- und Nachteile aufgelistet, die die einzelnen Varianten meiner Einschätzung nach haben.

Mein Kreuzlein hatte ich wegen Schnelligkeit und einfacher Auswertbarkeit ja schon einmal bei der Small-Pool Variante gesetzt und würde das auch noch eimal tun. Das alles allerdings unter dem Gesichtspunkt, dass es meinen persönlichen Stil zu Spielen und auch zu Leiten recht gut unterstützt. Kreative Ideen und das Ausspielen von Situationen spielen dabei zumeist eine viel wichtigere Rolle als in Zahlen gefasste Werte, etc.
Dramatik und Spannung erzeugen dabei vor allem Tempo und Art der Darstellung am Spieltisch, und nicht komplexe Regelmechanismen.
Oder anders formuliert: Interessante Situation versuche ich vor allem in-play auf der Ebene Spielwelt zu generieren und nicht out-play auf der Ebene der Regelmechanik.

Hier ist ein aufwändig zu handhabendes Regelsystem eher hinderlich als nützlich. Da es mich bei komplizierter Regelabwicklung genau der Mittel beraubt, mit denen ich versuche die Spannung einer Szene aufrecht zu erhalten. *Bam* vier Würfel auf den Tisch geklatsch - fertig. Weiter geht's ist da für mich einfach die praktischere Alternative.

Aber das ist wie gesagt nur meine ganz persönliche Vorliebe. Wo genau der Schwerpunkt Deines Systems liegen soll kannst eigentlich nur Du selbst wissen. ;)
Hier noch einmal die Aspekte, die das (Small-)Pool System so interessant für mich machen.

Schritt eins: Würfelpool bestimmen.

Im Idealfall ganz ohne komplizierte x+y Sonderregel die Vorgegebene Anzahl Würfel grabschen.
Dies ist die einzige Stelle, an der das Charakterblatt resultiert werden muss. Von hier an geht alles ohne langwieriges Nachsehen, Nachrechnen, oder was-auch-immer.

Bereits die Anzahl der eingesetzten Würfel, liefert ein haptisches Feedback darüber, wie gut oder wie schlecht der Charakter in der geprüften Eigenschaft ist. Ein ansonsten rein abstrakter Zahlenwert auf dem Papier wird so zugleich auch sinnlich erfahrbar.

Schritt zwei: Würfel werfen

Sinnlich - und im Vergleich zu vielen anderen Alternativen - überhaupt auch für die anderen Mitspieler erfahrbar wird die Kompetenz des Charakters bei der Bewältigung der in Frage stehenden Aktion dann beim Würfelwurf. Sogar ohne genau nachzuzählen vermittelt der optische Eindruck "wow- das ist ja echt ein riesen Haufen" oder "ohweh - wie mickrig!" den anderen Spielern diese Information.

Schritt drei: Würfel auswerten
Bei einem Small-Pool System mit möglichst wenig Würfeln geht das natürlich am besten. Einfach die Wüfel bestimmen, die den geforderten Mindestwurf erfüllen, fertig.
Das auf dem Tisch liegende Ergebnis ist selbsterklärend. Kein lästiger Blickwechsel zwischen Würfelwurf und auf dem Charakterblatt verborgenen Werten ist für nötig und auch keine Rechnerei.

Dieser Umstand hat neben der Zeitersparnis auch noch einen weiteren großen Vorteil. Das Auswerten der Probe macht er darüber hinaus nämlich zugleich zu einem gemeinschaftlichen Erlebnis. Hier können auch die Spieler, die gerade nicht gewürfelt haben, mitfiebern und auswerten und müssen nicht tatenlos auf die Auskunft des Würfelnden warten, wie genau das Ergebnis denn nun ausgefallen ist.
 
Bin gerade über einen Stolperstein bei den Poolsystemen gekommen. Wenn das System so aufgebaut wird, dass der Mindestwurf modifiziert wird und die hohen Zahlen gut sind, dann wird ein "+1 MW" eigentlich zu einem Malus und ein "-1 MW" zu einem Bonus. Wenn ich jetzt das System so umdrehe, dass die 1 gut ist und die 12 schlecht, dann ist ein +1 MW (hier Maximalwurf, nicht Mindestwurf) effektiv ein Bonus. Das Problem tritt beim 2W12 System nicht auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bist Du Dir sicher, dass es sich bei dem Problem nicht bloß um ein sprachliches handelt?

Möglicherweise habe ich die Fragestellung noch nicht richtig durchschaut, doch für mich sieht es eher so aus, als ob es an der Bezeichnung Mindestwurf und nicht am verwendeten Würfelsystem hängt.

Ein Mindestwurf, so wie ich ihn verstehe, ist ja immer eine Bedingung der Form "Erziele mindestens einen Wert von ...".

Eine Auswertung nach dem Motto "je höher desto gut" ist dabei ja schon direkt an die Formulierung geknüpft.
Oder anders herum ausgedrückt: Ein System, bei dem das Erzielen niedriger Ergebnisse - wie etwa einer gewürfelten 1 auf dem W12 - günstig ist, ist mit einer Auswertung als zu erreichender, bzw. zu übertreffender Mindestwurf gar nicht verträglich.
 
Der Begriff Mindestwurf müsste klarerweise beim System 1 gut, 12 schlecht umbenannt werden. ZB ginge der Begriff Maximalwurf (kann auch mit MW abgekürzt werden). Dann würde es passen. Beim Steigern des Maximalwurfes kommt effektiv dann ein Bonus zustande.
 
Beim Steigern des Maximalwurfes kommt effektiv dann ein Bonus zustande.
Achso. ;)
Aber ist mit dieser Regelung dann nicht eigentlich wieder alles in Butter?

Ersetzt man Mindestwurf und "Maximalwurf" gegen die Prinzipien, die sie verkörpern.
  • Eine Mindeswurf gibt die Schwierigkeit einer Aufgabe an
    (je höher der Mindestwurf desto schwieriger ist es ihn zu übertreffen)
  • Ein "Maximalwurf" gibt die Leichtigkeit einer Aufgabe an
    (je höher der Maximalwurf desto leichter ist es ihn zu unterbieten)
Dann ist der Zusammenhang doch nicht nur recht einfach einzusehen, sondern bei welchem Würfelsystem auch immer der selbe:
  • eine höhere Schwierigkeit (aka Mindestwurf) wirkt sich als Malus aus
  • eine höhere Leichtigkeit (aka "Maximalwurf) wirkt sich als Bonus aus
 
Wir haben 2019 und da spricht im Zuge von Ressourcenschonung und Co2-neutraler-Spielrunde ja schon mal alles, aber wirklich alles gegen einen Bigpool.
Übernimm Verantwortung beim Bau eines Regelsystems. :)
 
Achso. ;)
Aber ist mit dieser Regelung dann nicht eigentlich wieder alles in Butter?

Ersetzt man Mindestwurf und "Maximalwurf" gegen die Prinzipien, die sie verkörpern.
  • Eine Mindeswurf gibt die Schwierigkeit einer Aufgabe an
    (je höher der Mindestwurf desto schwieriger ist es ihn zu übertreffen)
  • Ein "Maximalwurf" gibt die Leichtigkeit einer Aufgabe an
    (je höher der Maximalwurf desto leichter ist es ihn zu unterbieten)
Dann ist der Zusammenhang doch nicht nur recht einfach einzusehen, sondern bei welchem Würfelsystem auch immer der selbe:
  • eine höhere Schwierigkeit (aka Mindestwurf) wirkt sich als Malus aus
  • eine höhere Leichtigkeit (aka "Maximalwurf) wirkt sich als Bonus aus
Ich versuche mal, das auseinander zu Klavieren, damit es für jeden verständlich ist. Mindestwurf werde ich Mindesterfolge nennen. Das sind die Anzahl Würfel, die Erfolg haben müssen, damit die Probe als Erfolg gilt. Maximalwurf ist der Wert, den ein Würfel höchstens anzeigen darf, dass er als Erfolg gerechnet werden kann.
Somit ist eine hohe Anzahl Mindesterfolge eine schwere Probe.
Währenddessen ein hoher Mindestwurf die Probe tendenziell leichter macht.
 
Ach Du meine Güte. Ich glaube ich kapiere erst jetzt worauf Du hinaus willst. ;)

Bei einem Pool-System gibt es ja neben der Angabe einer Bedingung wie "Die Augenzahl eines Würfels muss minimal / maximal ... zeigen, um als .... gewertet zu werden" noch eine weitere Angabe.
Nämlich was man mit der bzw. den auf diese Art ermittelten (An)zahlen anstellen muss, um Auskunft über das Ergebnis einer Probe zu erhalten.

Wenn ich die Frage nun endlich richtig verstanden habe, dann ging es Dir bei dem "Mindestwurf" nicht wie ich dachte um die für eine postitive Wertung eines Würfels nötige Augenzahl, sondern darum wie viele als positiv gewertete Würfel man mit einem Pool-Wurf erzielt?

Dabei geht es in diesem Fall um einen Parameter, der bei einem Nicht-Pool-System in dieser Form gar nicht auftritt.
Am besten ich probiere es Mal mit einigen prominenten Beispielen, die mir in den Sinn kommen.

Beispiel 1: D&D 3.5 (Nicht-Pool-System)
Wirf einen W20 und addiere Deinen Fertigkeitswert. Das Ergebnis, das Du erhälst nennt sich auch "Target-Number".
Wenn die von Dir erzielte "Target-Number" die vom SL angesagte "Schwierigkeits-Klasse" erreicht oder übertrifft, dann hast Du die Probe bestanden.

Der einzige variable vom SL angesagte Parameter ist hier die "Schwierigkeits-Klasse".

Sehr praktisch bei diesem System ist, dass die mit einer Probe erzielte Qualität direkt ablesbar ist. Sie ist nämlich genau die "Target-Number", die der Spieler bestimmt.
Proben nach dem Motto: "Würfel einfach Mal auf Fertigkeit ... und sage mir, wie gut das Deinem Charakter gelungen ist." bekommt man mit diesem System gratis. ;)

Beispiel 2: SR 4 (Pool-System)

Bestimme Deinen "Würfelpool", indem Du die Summe aus Attribut+Fertigkeit mit dem vom SL angesagten "Würfelpool-Modifikator" verrechnest.
Wirf nun eine Anzahl W6 in Höhe des berechneten Würfelpools und zähle jeden Würfel mit einer Augenzahl von 5 oder 6 als einen Erfolg.
Wenn die von Dir erzielte Anzahl Erfolge einen vom SL angesagten "Schwellenwert" erreicht oder übertrifft, dann hast Du die Probe bestanden.

Hier treten bereits zwei vom SL angesagte Parameter auf. Ein "Würfelpool-Modifikator" und ein zu erreichender "Schwellenwert".
Ein versteckter dritter Parameter (nur Würfel mit einer Augenzahl von 5 oder mehr zählen) ist bei diesem System fix.

Beispiel 3: DSA3 (Nicht-Pool-System)
Auch bei Systemen, die scheinbar ganz und gar ohne arbeiten, tritt eine versteckte "Mindestwurf"-Variante auf.

Wirf einen W20 und verrechne die erzielte Augenzahl mit einem vom SL angesagten "Modifikator".
Liegt der berechnete Wert auf der Höhe Deiner Eigenschaft oder darunter, dann hast Du die Probe bestanden.

Wie bei dem Nicht-Pool-System Nummer eins gibt es auch hier nur einen einzigen variablen Parameter, nämlich den vom SL angesagten "Modifikator".
Wie schwierig es bei einem solchem System sein kann diesen Modifikator konsistent zu benennen, zeigt das herangezogene Beispiel DSA.
Hier ist es den Machern erst nach 20 Jahren gelungen das Vorzeichen dieses Modifikators bei Eigenschafts- Talent-, Zauber-, etc. Proben einheitlich als Probe + bzw. Probe - zu benennen.

Von seinen mathematischen Eigenschaften her gesehen, ist dieses System übrigens komplett äquivalent zu Beispiel 1.
Da sich Proben nach dem Motto: "Würfel halt einfach Mal und sage mir wie gut die Probe gelungen ist." mit diesem System nur durch Differenzbildung zur geprüften Eigenschaft umsetzten lassen, halte ich dieses System für sehr viel unpraktischer als das aus Beispiel 1. Und würde es aus diesem Grund für ein eigenes Würfel-System niemals verwenden.

Beispiel 4: ohne Vorlage (Pool-System)
Noch komplizierter wird es bei der folgenden Pool-System Variante, für die ich (vielleicht zum Glück) keine konkretes System kenne, dass sie so nutzt.

Wirf eine Anzahl Wx in Höhe Deines Würfelpools. Zähle jeden Würfel, der eine Augenzahl zeigt, die den vom SL angegebenen "Mindestwurf" erreicht oder übertrifft als Erfolg.
Wenn die erzielte Anzahl Erfolge den vom SL angegebenen "Schwellenwert" erreicht oder übertrifft, dann hast Du die Probe bestanden.

Auch in diesem Beispiel gibt es hier gibt es zwei Parameter. Den vom SL angesagten "Mindestwurf", ab dem ein Würfel als Erfolg gezählt wird und den vom SL angesagten "Schwellenwert" von Erfolgen, die man erzielen muss, um eine Probe zu bestehen.

Der Einfluss, den die beiden Parameter auf die Erfolgsaussichten eine Probe zu bestehen haben, ist in diesem Fall allerdings alles andere als intuitiv. Weshalb ich persönlich ein System wie dieses unter keinen Umständen einsetzen würde.

Beispiel 5: erneut ohne Vorlage (Pool-System)
Wiederum anders sieht es bei der folgenden Pool-System Variante aus.

Wirf eine Anzahl Würfel in Höhe Deines Würfelpools. Zähle jeden Würfel, der den vom SL angesagten "Mindestwurf" erreicht oder übertrifft als Erfolg.
Je mehr Erfolge Du erzielst, desto besser ist die Bewältigung der Aufgabe gelungen.
Bei einem Erfolg ist der Charakter "nur knapp" gescheitert. Bei zwei Erfolgen ist ihm die Bewältigung "gerade so" gelungen, etc.

Ich denke in diese Richtung würde ich mit meinem W12-Pool-System gehen.
Zumal mir die Verwendung des wohl doch eher exotischen W12 nur dann gerechtfertigt erscheint, wenn sie einen deutlichen Mehrwert bringt.
Eine ein wenig feinere Einstellmöglichkeit der Wahrscheinlichkeit mit der ein Würfel bei einer fixen geforderten Augenzahl einen Erfolg generiert, scheint mir da nicht genug.
Weshalb ich persönlich bei einem solchen System lieber auf eines mit "gewöhnlichen" Würfeln setzten würde. Eines mit W6 etwa, wie bei SR oder eines mit W10 wie WoD.


Daran drehen, ob ein niedriger Wurf gut ist, oder schlecht. Und ob die Ansage eines höheren geforderten Zahlenwerts vom SL sich förderlich oder hinderlich für das gelingen einer Probe aufweist, kann man bei jedem x-beliebigen System Pool-System Fertigkeit+ System oder was-auch-immer danach noch immer.

Bereits durch Invertieren des Ausgangs des Zufallsgenerators Würfelwurf kann man die Verhältnisse hier geschwind auf den Kopf stellen.
Würfelt man statt auf eine Wahrscheinlichkeit Erfolg zu haben, auf eine Wahrscheinlichkeit Misserfolg zu haben, verdreht sich die Bewertung "das ist ein Bonus" bzw. "das ist ein Malus" z.B. automatisch in ihr genaues Gegenteil.
 
Dein Nr. 5 Szenario kommt meinem System am Nächsten.

Da ich ein Skaliermechanismus benutze, hat sich der W12 am Idealsten herausgestellt. Normalerweise wird bei einer 1 oder 12 skaliert (Würfel wird gewertet und dann nochmals geworfen und gewertet. Das kann sogar mehrmals vorkommen). Es gibt gewisse Mechanismen (meistens ein Buff- oder Debuff-Effekt, der dazu führen kann, dass die 2 oder die 11 ebenfalls skalieren.

Bei den Proben wird primär geschaut, wieviele Erfolge da liegen. Ungenügende Anzahl Erfolge heisst nicht, dass die Probe per se gescheitert ist, sondern dass das Resultat nicht so befriedigent ist. ZB eine Probenkaskade Schmieden knapp nicht geschafft, heisst, dass zwar ein Schmiedeprodukt vorliegt, dieses aber einen Makel hat. ZB: einen Punkt weniger Schaden macht, weniger ausbalanciert oder bei einem schweren Patzer zerbricht.
 
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