Willenskraft gegen Geistesstörung

Liebe Teylen,

mal ganz davon abgesehen, dass ich dein 3. und 4. (edit: und 5.) als weitere Beispiele für mein 2. betrachte...

Weil wie dar gelegt das es mitunter durchaus schwer sein kann auszuspielen wie eine Geistesstörung rückgängig gemacht wird.
Normalerweise kann man nämlich Geistesstörungen nämlich nicht durch eigene Handlungen rückgängig machen.
So XP können da ein guter Indikator sein das der Char soweit ist, entsprechend viel Erfahrung angesammelt hat.


Das nützt Dir dann inwiefern?
Sagt ihr dann im Spiel "hey, ich nutze diese Regelmechanik, wie sich das erzählerisch begründen lässt ist mir jetzt Wurst!"?
Mir persönlich zumindest würde das keinen Spass machen.
Bei Rollenspiel geht es doch im wahrsten Sinne des Wortes darum seine Fantasie SPIELEN zu lassen. Wenn man dann nicht genug Fantasie für ein bestimmtes Szenario hat ist das schon bissl blöd, oder?


Abgesehen davon, dass ich die Grundfragestellung, wie man denn Geistesstörungen rückgängig macht, zweckentfremded finde.

Geistesstörungen sind sicherlich mit das fremdartigste, (buchstäblich das) verstörendste und beängstigendste, das man erleben kann. Eben WEIL sie in der Regel nicht so furchtbarleicht zu durchschauen und schon gar nicht so leicht zu heilen sind. Die haben natürlich ihren Platz und Stellenwert in der World of Darkness (ihr erinnert Euch? "a roleplaying game of personal horror" ?)
Noch dazu ist der Grundgedanke von VtM und all seiner Ableger doch, einen Vampir zu spielen. Und die sind in diesem Setting eben keine Twilight-Glitter-Addicts sondern zerrissene Wesen, deren Grundproblem ist, dass sie durch den Untot quasistatisch sind und trotzdem gegen den allmählichen Verfall zu kämpfen haben. Nicht nur moralisch sondern eben AUCH geistig.
Ich nehme durchaus zur Kenntnis, dass es nicht unbedingt leicht als Spieler ist, wenn ein liebgewonnener Spielercharakter sich permanent verändert. Aber auf der anderen Seite... wer DAMIT bei Vampire nicht klar kommt, sollte wohl dann doch lieber Twilight: The Glitterparty spielen...
 
@Durro-Dhun
Deine Sichtweise ist nachvollziehbar.Es gibt jedoch Geistesstörungen,da macht es einfach keinen Spaß mehr,seinen Char zu zocken.

Ein SL kann durch das Verteilung von Geistesstörungen einen Char ganz schön demolieren.

Beispiel:
Ich hatte in einer älteren Runde in London einen Toreador gespielt,Konzept Schriftsteller.
Der Char schrieb nicht nur Bücher sondern veranstaltete auch Lesungen.

Mein SL fand' es wäre eine spitzen Idee ihm die Geistesstörung - choleriker - zu verpassen.

Veranstallte mal mit so einer Geistesstörung eine Lesung mit anschließender Buchbesprechung...


Persöhnlicher Horror hin oder her,wenn man sein Konzept nicht mehr spielen kann,ist das schon ziemlich Kacke.

Ich hatte dann RL ein 3/4 Jahr gebraucht bis dies Geistesstörung weg war.Und eben so lange konnte ich mein Konzept nicht so spielen wie es eigentlich gedacht war.

Alleine aus dieser Erfahrung heraus,bin ich ein Beführworter eines Systems,durch das man Geistesstörungen auch wider loswerden kann.


Es gibt sicherlich auch SL die sich bei der Vergabe von Geistesstörungen Gedanken machen,und das Spiel damit gehaltvoller gestallten.

Es gibt jedoch leider auch die andere Seite der Medaille.Und auf der hockt man dann ziemlich lange.

Deshalb sollte es für Spieler eine Möglichkeit geben soetwas völlig unpassendes wider loszuwerden.
 
Ein SL kann durch das Verteilung von Geistesstörungen einen Char ganz schön demolieren.


Es gibt sicherlich auch SL die sich bei der Vergabe von Geistesstörungen Gedanken machen,und das Spiel damit gehaltvoller gestallten.


Ich habe mal die zwei Kernaussagen deines Postings herauszitiert, denn eigentlich beschreiben sie das Spiel mit Geisteskrankheiten sehr gut. Selbstverständlich gehört zu diesem Spiel ein hinsichtlich Spielspass (und natürlich auch der Vorlieben) der Spieler ein gutes Stück Fingerspitzengefühl. Eigentlich zu ALLEN Aspekten, die das Konzept eines (Spieler-)Charakters nachhaltig verändern.

Wenn man natürlich mit so einer Situation gestraft ist, wie Du sie beschreibst, dann sieht die Lösung nicht so einfach aus.
Deswegen hatte ich oben aber auch geschrieben
Abgesehen davon, dass ich die Grundfragestellung, wie man denn Geistesstörungen rückgängig macht, zweckentfremded finde.

Ich sehe es hier eben so, dass die Grundfragestellung nicht dahingehend formuliert sein sollte, wie man die Mechanik der Geisteskrankheiten in WoD rückgängig machen kann, sondern wie man von vornherein richtig verteilt ;)
So oder so liegt die Lösung des von Dir beschriebenen Systems aber wie gesagt nicht in der Mechanik, sondern in der Kommunikation von Spielern und SL untereinander.
 
Diese Paranoia gegenüber Spielleiter ist immer wieder faszinierend. Man könnte von einer Massenpsychose der deutschen Rollenspielszene sprechen...
Wobei Paranoia ja auch nie bedeutet, dass man nicht doch auch wirklich verfolgt wird...

oder in diesem Fall eben, dass es nicht tatsächlich eine Menge SLs gibt, die ziemliche Spinner sind.
 
Wobei Paranoia ja auch nie bedeutet, dass man nicht doch auch wirklich verfolgt wird...

oder in diesem Fall eben, dass es nicht tatsächlich eine Menge SLs gibt, die ziemliche Spinner sind.

Daran ändert das Wegkaufen von Geistesstörungen für 6 Popel-XP aber such nichts. Wenn mich ein Irrer dazu einlädt, mit ihm bei Gegnverkehr die Autobahn runter zu kacheln, dann frage ich nicht nach 'nem Airbag. Dann lehne ich ab.
 
Daran ändert das Wegkaufen von Geistesstörungen für 6 Popel-XP aber such nichts. Wenn mich ein Irrer dazu einlädt, mit ihm bei Gegnverkehr die Autobahn runter zu kacheln, dann frage ich nicht nach 'nem Airbag. Dann lehne ich ab.
Ne, klar. Das war jetzt auch nur ne Zusatzanmerkung von mir und kein Widerspruch zu ITs Post.
Dieses "mit dieser Regel kann man verhindern, dass das Gruppen-Arschloch mal wieder allen den Spaß versaut", finde ich selbst auch höchst skurril.

Bei mir läuft in der Runde auch alles miteinander ab und nicht gegeneinander.
Da sitz ich nicht mit nem diabolischen Grinsen und verteile nervige Geistesstörungen, um Spieler und sein SC zu bestrafen, wenn sie versagt haben.

Bei uns läufts so, dass wenn was richtig übles passiert, jemand in Starre geschossen wird oder mal ne Entartungsprobe verpatzt wurde, dann sag ich dem Spieler "also nach unseren Hausregeln heißt das jetzt, dass ihn das psychisch mal ordentlich mitnimmt. Was wollen wir machen?"

Dann sprechen wir gemeinsam durch, wie wir das regeltechnisch am besten umsetzen, was passen würde etc. und wenn wir uns irgendwo nicht ganz einig oder auch einfach unsicher bzw. entschlussscheu sind, dann lassen wir da im Detail die Würfel entscheiden.
Und umgekehrt haben wir zum Loswerden des Störungen auch ein paar grobe Hausregeln und besprechen die Details dann wieder offen miteinander.

Dabei hat der SL (also ich) zwar dann immer das letzte Wort, aber nicht, weil ich der coolste bin und alle anderen nur Affen die zu meiner Musik tanzen, sondern, weil sie mir vertrauen, dass ich besser leiten kann, wenn ich ein wenig Kontrolle über meine Spielwelt habe.



Zumindest nach meinem Spielstil würde ich zur Ausgangsfrage somit sagen:
Nimm irgendnen grob passenden Punktebetrag wie z.B. 10 und konzentriere dich lieber auf die Frage, was ein SC Ingame machen muss um seine Probleme in den Griff zu bekommen.
Das bereichert das Spiel und die Story und macht die Geistesstörungen zu einem spannenden Charakterelement und nicht einfach zu nem negativen Punkt auf ner Liste von Skills, den man wegkaufen kann, sobald man den Zwischenendgegner weggeballert hat.
 
@Durro-Dhun
Meines Erachtens sind meine Punkte 3 und 4 keine Beispiele dafür das der Spielleiter eine passende Geistestörung auswählt weil es stimmig ist.
Beide Punkte sind Fälle wo das Spiel in einer bestimmten Situation fordert das der Spieler-Charakter eine Geistestörung erhält.

Diese kann man stimmig empfinden, es kann jedoch ebenso sein das man sie eben nicht so stimmig sein.
Das heißt sowohl die Geistesstörung die gewählt wird als auch die Situation. Letzteres gerade bei der Disziplinsanwendung.

Nun und es kann auch passieren das einer was stimmig findet, das der andere aber nicht auch nur einen Bruchteil so stimmig findet,..
Das nützt Dir dann inwiefern?
Es gibt einen Rahmen, mitunter einen zeitlichen, mit dem man interagieren kann auf den man vertrauen kann.
Das heißt wenn der Charakter eine leichte Geistesstörung für hat reichen mitunter zwei bis drei Spielrunden, also Abende, Wochen wo man Sachen unternehmen kann um die Geisteststörung wieder los zu werden. Bei einer schweren mit Punkten angesetzten eben entsprechend mehr Abende, Wo man hinsichtlich der Entwicklung sich darauf konzentriert das der Charakter dieses eine Hindernis wieder abwirft. Wo man sich entscheiden kann ob man nun 6 Erfahrungspunkte dafür ausgibt das der Charakter wieder etwas normaler wird, oder 6 Erfahrungspunkte dafür das der Charakter einen coolen neuen Thaumaturgiepfad bekommt, eine Fähigkeit auf 3 oder ähnliches.

Das heißt wenn man schon in die Besserspiele/Twilightkiste greifen will:
Dich stört doch daran nur das ihr dann nicht mehr so ganz arg powergamen könnt und für den Edward-Verschnitt die XP fehlen.
Sagt ihr dann im Spiel "hey, ich nutze diese Regelmechanik, wie sich das erzählerisch begründen lässt ist mir jetzt Wurst!"?
Im Spiel nutze ich Regelmechaniken um zu spielen.
Wie bei einem Go Spiel. Wenn da nur die Fantasie am Werk ist, ist es für mich häufig beliebig und sehr schnell eintönig.

Geistesstörungen sind sicherlich mit das fremdartigste, (buchstäblich das) verstörendste und beängstigendste, das man erleben kann.
Die Ansicht teile ich nicht unbedingt. Das heißt eine Panikattacke ist verstörend aber in sich nicht fremdartig oder beängstigend.

Daneben würde ich zwischen Geistesstörungen unterscheiden und dem was das Spiel einem als Geistesstörung verkauft.
Mitunter ist das kein personal horror sondern nur personal genervt. Einfach weil da mitunter eine Spielmechanik mit kommt die nicht cool ist, sondern einfach auf Dauer nervt.
Das Spiel eher behindert als befördert, ein stumpfen Mechanismus rein bringt der weder Geistesstörungen noch den Char noch das Spiel vertieft.
Der vielleicht sogar interessanten Themen im Weg steht.

Ich nehme durchaus zur Kenntnis, dass es nicht unbedingt leicht als Spieler ist, wenn ein liebgewonnener Spielercharakter sich permanent verändert.
Damit wiederum habe ich kein Problem.
 
Um vielleicht was irgendwie produktives(?) noch einzuwerfen: dass die Original Spielmechanik im Vampire stimmungsvollen Geistesstörungen im Weg stehen kann, stimmt wohl. Ich umgeh das Problem bei SLs die ich nicht kenne meist damit, dass ich die Störungen, die mein Char haben soll, nicht unter "Nachteile" liste(sprich auch keine bzw nur für wenige Punkte kriege) und das, was ich haben will, einfach ausspiele. Ich nehm die Störungen sozusagen als Teil des Persönlichkeitskonzeptes, das muss sich ja nicht immer 1:1 in allen Details auf dem Charblatt widerspiegeln. So hab ich dann über die Störungen auch immer so viel Kontrolle wie ich möchte weil "sie ja nur Fluff" sind....
 
Damit hätte ich auch kein Problem :)
Da würde sich auch die Frage mit dem XP, kaufen oder mehr oder weniger spontan erhalten stellen :)
 
Dich stört doch daran nur das ihr dann nicht mehr so ganz arg powergamen könnt und für den Edward-Verschnitt die XP fehlen.

Nein. :LOL: Wirklich nicht. Aber amüsante Vorstellung.

Im Spiel nutze ich Regelmechaniken um zu spielen.
Wie bei einem Go Spiel. Wenn da nur die Fantasie am Werk ist, ist es für mich häufig beliebig und sehr schnell eintönig.


Ist das so Dein Ernst? Liest Du eigentlich mit bei dem was Du schreibst?
Zugegeben, ich favorisiere einen narratischen Erzählstil. Aber trotzdem: Du plädierst allen Ernstes darauf, beim Rollenspiel lieber nicht die Fantasie spielen zu lassen?
Dein Charakter trifft also bei einem Kampf einen Gegner, weil Du die richtige Zahl gewürfelt hast, und nicht weil ihm eine beeindruckende Attacke gelungen ist?
Eine gute Idee des Spielers, die sich im Kampf aber nicht über eine im System existente Regelung umsetzen lassen würde, würdest Du lieber unter den Tisch fallen lassen, als von der nüchternen Mechanik abzuweichen?

Faszinierend.
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Zugegeben, ich favorisiere einen narratischen Erzählstil. Aber trotzdem: Du plädierst allen Ernstes darauf, beim Rollenspiel lieber nicht die Fantasie spielen zu lassen?
Zumindest nicht federführend. Ich habe lange genug weitestgehend regelfreie Forenrollenspiele gespielt und letztlich entdeckt das es mich nicht anspricht.
Nach mehreren Jahren Spielpraxis in verschiedenen Gruppen.

Dein Charakter trifft also bei einem Kampf einen Gegner, weil Du die richtige Zahl gewürfelt hast, und nicht weil ihm eine beeindruckende Attacke gelungen ist?
Eine Attacke ist beeindruckend effektiv und trifft den Gegner weil ich die richtigen Zahlen gewürfelt habe.

Eine gute Idee des Spielers, die sich im Kampf aber nicht über eine im System existente Regelung umsetzen lassen würde, würdest Du lieber unter den Tisch fallen lassen, als von der nüchternen Mechanik abzuweichen?
Mir fehlt hierfür ein Beispiel. Allerdings eher ja als nein.
Respektive würde ich versuchen herauszufinden wie man die Idee des Spielers innerhalb der Mechanik kodifizieren kann und dementsprechend würfeln wenn der Ausgang des Ergebnis interessant ist.
Würde es (nur) rein auf Ideen oder Beschreibungen des Spielers ankommen, könnte man sich ansonsten die Regelungen sparen.
 
Wobei ich glaube das wir mit einem Apocalypse World oder Powered by the Apocalypse System durchaus gemeinsam Spaß haben könnten. :)
 
Hat ja auf der Mitspielen auch geklappt. Wir dürfen halt nur nicht über Regeln diskutieren, sondern sollten uns nur aufs Spiel konzentrieren ;)
 
Hmmh.. eigentlich braucht man nur ein wenig in die reale Welt kucken.

Medikamentöse Einstellung hilft nur bei einigen Problemen, bei anderen gar nicht und hat bei Vampire bitte immer nur einen Placebo-Effekt, so lang das Mittel nicht über das Blut eines Opfers aufgenommen wird (DAS würde ich mal eine wundervoll ausgespielte Sucht nennen)

Es bleibt für den örtlichen Vampir die Therapie. Die kann in verschiedenen Bahnen verlaufen und ja, der Leidensdruck psychischer Krankheiten ist oft so groß, dass die Leute sich irgend wann durchaus mal umkucken könnten, ob sie da nicht was machen könnten.

Neben den klassischen Therapieformen (Verhalten, Psychoanalyse, Tiefenpsychologie), gibt es noch sehr viele weitere Therapieformen, die Erfolg versprechen können. Neben weiteren Methoden (Tranaktionsanalyse, Familienauftstellung, Hypnotherapie, entspannungstechnikcne, Körpertherapie, Ergotherapie, Psychodrama u.a.) gibt es auch die Eigentherapie z.B. auch in Form von Selbsthilfegruppen oder -foren.

Wenn jemand einen 'Nachteil' los werden will, erwarte ich ausgespielten Leidensdruck. Warum will der Char an seiner Situation was ändern. Dann kommt hinzu, WAS derjenige ändern und wie umfangreich eine Bearbeitung des Themas ist (sein muss).

Jemand, der nicht bearbeitet, kann seine Störung auch los werden, sogar verhältnismäßig einfach. I.d.R. wird er dann eine andere Form von Störung entwickeln, die die erste ersetzt.

Ist wunderbar zu beobachten bei Menschen, die sich auf Grund ihres Gewichtes einer OP unterziehen, bei der der Magen verkleinert wird oder etwas ähnliches. Unter denen steigt die Depressions- und Selbstmordrate. Auch Selbstverletzendes Verhalten oder alles andere mögliche kann als Ersatzhandlung für das Essen auftreten, weil es nicht mehr möglich ist, negative Gefühle über das Essen zu kompensieren.

Punkte... kann man fordern.... die Menge würde ich persönlich vom Spiel abhängig machen.
 
Oder der Therapeut ist selbst Vampir. Dann arbeitet er sogar nur nachts, falls überhaupt. Er sollte vielleicht nur keine Werbung in der Art von "Langzeitbetreuung garantiert!" machen, weil das eventuell die Maskerade gefährden könnte.

Einen Therapeuten zum Ghul zu machen dürfte nicht so richtig funktionieren. Und ihn mit offizieller Genehmigung zum Vampir zu machen dürfte ebenfalls schwierig sein.
 
Und genau jetzt sind wir wieder bei dem Punkt, wo ich sage: "Ausspielen bringt's einfach!".
Man stelle sich nur vor, ein geplagter Vampir begibt sich vertrauensvoll in die Hände eines Psychiaters, der 'ausnahmsweise' bereit ist, auch Nachts Therapiestunden anzubieten. Und dann stellt sich heraus, dass das eigentlich ein Malkavianer ist, der sich als Therapeut tarnt und die Geisteskrankheit des betroffenen aus 'fachlichem Interesse' studieren - aber keinesfalls heilen - will!

Edit: Ok... 'vertrauensvoll' und WoD. Schon verloren :D
 
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