Basic RolePlaying Wieviel Regeln & Hintergrund

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Hallo und zurück zum Thema aus dem anderen Strang:

Wieviel Regeln und Hintergrund benötigt ein Intime?
Ist ein gekauftes Werk in der Praxis tiefer als zB. ein kleines vielleicht sogar eigenes oder abgesprochenes ?
 
Einfache Antwort: Genau so viel wie für die ausgewählte Spielart, Welt und Vorlieben nötig ist.
Ob nun gekauft, geliehhnen oder selbstgemacht macht da keinerlei Unterschied.


Sorry, aber diese Frage ist so allgemein dass man sie auch nur allgemein beantworten kann, ohne JEDEN der jemals auch nur entferntes Interesse für ForenRPG`s gezeigt hat zu befragen. ;)


Was ich sagen kann sind MEINE Vorlieben: Idealerweise so viel Hintergrund/Setting dass es mich mitreißt, darüber hinaus alles was mein Charakter wissen müsste/könnte.
Regeln: passend in Ausrichtung, Umfang und Detailtiefe zum Setting.
 
Die Frage war nicht was gespielt werden könnte, sondern wie tief die Runde über das Setting bescheid wissen sollte?
Wenn man eine Stadt hat, ist es notwendig einen Plan zu haben. Wann benötigt man Gebäudepläne und - um der platten Antwort schon vorzugreifen - inwieweit sind taktische Züge im Intime möglich? Wann waren Pläne wirklich wichtig?
Wie ist es mit Namen? Ist es wichtig, daß alle wissen (könnten) wie ein Ort heißt, was dort geschehen ist?
Welche NSCs aus Büchern nutzt Ihr?

Regeln: passend in Ausrichtung, Umfang und Detailtiefe zum Setting.

Nehmen wir an wir spielen auf der Erde oder in einer ähnlichen Galaxie, was sollen die Regeln dann abbilden - die Physik?
Bzw. welche Konflikte willst Du damit darstellen wenn Du nicht vor hast zu würfeln? Für welche Situationen würdest Du den Zufall hinzubitten?
 
ich bereue es zwar schon wieder fast zu antworten, da Deine Fragen mir wieder mal ... strange, unnötig und/oder unfokussiert erscheinen, aber ich versuchs.


Die Frage war nicht was gespielt werden könnte, sondern wie tief die Runde über das Setting bescheid wissen sollte?

Diese Frage habe ich oben beantwortet.
Allgemein, denn anders als allgemein ist sie nicht beantwortbar, da jeder seine Schwerpunkte anders setzen wird.


Wenn man eine Stadt hat, ist es notwendig einen Plan zu haben. Wann benötigt man Gebäudepläne und - um der platten Antwort schon vorzugreifen - inwieweit sind taktische Züge im Intime möglich? Wann waren Pläne wirklich wichtig?
Wie ist es mit Namen? Ist es wichtig, daß alle wissen (könnten) wie ein Ort heißt, was dort geschehen ist?
Welche NSCs aus Büchern nutzt Ihr?

Pläne BRAUCHT man wenn man Spiele spielt die darauf angewisen sind. Sei dies nun D&D oder Savage Worlds aufgrund der Battle Map orientierung oder ein investigatives Spiel um sich notieren zu können wo Morde in welcher Reihenfolge passieren oder ein "Herrschaftsspiel" um Strategische und taktische Situationen und Nachschublinien darstellen zu können.
Insofern absolut KEIN Unterschied zu den "normalen" P&P Runden.

Was die nächsten Fragen mit denen darüber zu tun haben entzieht sich mir zwar ebenso wie der Sinn einer Frage danach ob es wichtig ist zu wissen wie ein ort heißt (mal ehrlich, MUSST Du Deine Fragen immer so seltsam, ohne Bezug oder sonstigen Zugangsüunkt um Deinen Überlegungen verlässlich folgen zu können stellen? Da kann man genausogut fragen "Spielt Ihr Rollenspiele? Wenn ja, nutzt Ihr deren Regelwrerke, und mechaniken? Oder deren Background?).

Und ICH nutze die NSC`s die zum AB passen. So werden es denke ich die meisten SL halten. ;)

Nehmen wir an wir spielen auf der Erde oder in einer ähnlichen Galaxie, was sollen die Regeln dann abbilden - die Physik?
Bzw. welche Konflikte willst Du damit darstellen wenn Du nicht vor hast zu würfeln? Für welche Situationen würdest Du den Zufall hinzubitten?

Die Erde ist ein Planet, keine Galaxie. Folglich kann keine Galaxie der Erde ähneln.
Nicht dass ich glaube dass Dich das dazu bringt vernünftigere Fragen zu stellen, aber: Warum sollte jemand die Physik ABBILDEN wollen?
Hast Du auch nur die geringste Ahnung davon wie viele Regeln das bedürfte (ich als jemand der eine Zeit lang Physik studiert hat habe eine Ahnung davon, glaub mir das will niemand...).
nehmen wir an Du meintest "ein Planet mit Natürgesetzen grob dem vergleichbar was wir täglich heir beobachten können". In dem Fall sage ich: 95+% aller Systeme sind dafür brauchbar bis optimal geeignet.

Welche Konflikte ich mit Regeln darstellen würde wenn ich nicht vorhätte zu würfeln?
Alle deren Ausgang unabdingbar feststeht (also eigentlich keine, da der Name Konflikt ja eine gewisse Einflussnahme beinhaltet).
nehmen wir an: Es explodiert eine 5 MT Atombombe in 2 m Entfernung. Kein Grund zu würfeln wie weit sich die Atome verteilen die mal Deinen Körper gebildet haben, aber die Regeln für Schaden an der Umgebung usw. gelten trotzdem.
Aber das ist eben kein Konflikt, eher ein Ereignis.

Ergo ich würde für ALLE Situationen den Zufall "hinzubitten", aber je nach Setting und angestrebtem Spielgefühl in SEHR unterschiedlicher Verhältnissen zu anderen Einflüssen, wie Können, Attributen, Umgebung usw usf.



hare, ehrlich, wieso kommt es mir so vor als wäre Deine Herangehensweise an die eigentlich einfache, da nicht anders als generell oder persönlich zu beantwortende Frage des "Wieviel Info braucht in Intimespieler über..." in eine RPG Grundsatzdiskussion "in leerer Luft" zu verwandeln?
 
Die Frage sollte so provokativ sein, da ich nach wie vor fest daran glaube, daß viele Regeln und Infos erstens nicht besser werden, wenn sie aus einem Buch stammen und zweitens nur eine geringe Übereinstimmung bedürfen, um ein Spiel zu ermöglichen und gleichzeitig der Phantasie noch immer möglichst viel Raum zu lassen

Ganz im Gegenteil erscheint es mir sogar oft so, als ob die großen Systeme jede Menge redundante Informationen geben, die ein Spiel in eine Diskussion ausarten lassen, weil die Infos aus den Büchern - genauso Comics, Hörspielen, Filmen - den Tatsachen im Spiel widersprechen.

Um es persönlich zu machen, ist Dir das Problem ja durchaus aus Deinen Intimes bekannt und hat nicht nur einmal dazu geführt, daß die Spieler abgesprungen sind - soll keine Anmache sein, aber so ist es doch faktisch gewesen
 
Die Frage war nicht was gespielt werden könnte, sondern wie tief die Runde über das Setting bescheid wissen sollte?
Je besser und tiefer die Spieler schon über das Setting Bescheid wissen, desto weniger muss der SL erklären und desto mehr können die Spieler in dem Setting machen.
Bei der Marvel Intime kannten die Spieler das Setting gut und tief. Die Intime lief anfangs problemlos.
In meiner eigenen Intime kannten die Spieler das Setting nicht tief, was dazu führte, dass ich als SL viele Posts mit Erklärungen verfassen musste.
Für die Falling Empires Intime verwendet Lyrkon ein eigenes Regelwerk und die Spieler kennen das Setting wahrscheinlich nicht wirklich.
Du siehst es eine Intime funktioniert also auch ohne tiefere Kenntnis des Settings. Grundsätzlich muss das Setting für potenzielle Spieler ansprechend sein, so dass sie mitspielen wollen. Die Tiefe der Settingkenntnis bestimmt nur die Arbeit des SLs.

Wenn man eine Stadt hat, ist es notwendig einen Plan zu haben.
Generell kann man das nicht sagen. Es kommt darauf an, was genau die Spieler in der Stadt tun sollen. Wenn die Intime nur in der Stadt spielt, wäre es besser, wenn es einen Stadtplan gäbe. Ein Stadtplan kann auch Dinge gut veranschaulichen..

Wann benötigt man Gebäudepläne und - um der platten Antwort schon vorzugreifen - inwieweit sind taktische Züge im Intime möglich? Wann waren Pläne wirklich wichtig?
Das hängt von vielen Faktoren ab. Wenn die Spielweise der Intime Storytelling-artigen ist, wird man eher keine Gebäudepläne brauchen. Wenn die Spieler alles was der SL als Wahrheit sehen (z.B. Nein, du siehst/triffst/etc. den Gegner nicht, weil das zu weit entfernt/ein Baum dazwischen/etc. ist. Bestimmte Regelsysteme können mit Plänen einfach besser gespielt werden. Man kann D&D/ Pathfinder auch ohne Battlemap spielen, mit Battlemap wird möglicherweise ein paar Dinge ersichtlicher und klarer. Eine Karte hilft vieles zu visualisieren und alle beteiligten stellen sich das gleiche vor.
Vor dem Start einer Intime sollte sich der SL im Klaren sein, ob und in welchem Maße er Karten und Pläne benutzen will. Sofern man keine passenden Karten und Pläne im Internet findet, muss man sie selber erstellen. Das erfordert entsprechende Programmkenntnisse und Zeit.

In der damaligen D&D später Pathfinder Runde, die ein Dungeoncrawl war, gab es nach jeder Runde eine neue Karte. Da war taktisches Vorgehen möglich. Die Karten musste der SL nicht selber erstellen, sondern konnte die original Karten mit einer Software in kurzer Zeit entsprechend so verändern, dass sie passten (nicht sichtbares schwärzen, PCs einfügen, etc. )

Pläne bzw. Karten sind dann besonders wichtig, wenn es dort zum Kampf kommt oder wenn etwas auf dem Gebiet des Planes geplant werden soll. Typische Shadowrun Missionen (Einbruch/Kidnapping/etc.) erfordern Pläne.

Grundsätzlich hängen Karten und Pläne mit der Präferenz des Spielstils zusammen. Es gibt einige Forenrollenspiele, die offizielle Abenteuer durchspielen, weil in diesen die Karten schon elektronisch vorhanden sind und man diese nicht selber erstellen muss. Bei A! spielen die meisten Intimespieler storytelling-artige Intimes, was nicht heisst, dass andere Arten von Intimes bei A! keine Chance haben. Bei anderen Arten kann es schon mal länger dauern bis sich genügend Mitspieler finden. ;)

Wie ist es mit Namen? Ist es wichtig, daß alle wissen (könnten) wie ein Ort heißt, was dort geschehen ist?
Wenn ein PC etwas weisß oder wissen sollte, dann muss der Spieler das auch wissen. Grundsätzlich stellt sich die Frage nach der Relevanz des Wissens für das Abenteuer. Wenn an einem Ort von 600 Jahren eine besondere Person erhängt wurde und das für die Intime keine Rolle spieltl dann braucht man es auch nicht schreiben.

Aus meiner D&D 3.5er Intime habe ich gelernt, beschreibe alles grundsätlich so, wie wenn der Spieler auf einen entsprechenden Wurf (Wahrnehmung, Wissen, Menschenkenntnis, etc.) durchschnittlich gewürfelt hätte. Alles was er mit so einem Wurf gesehen, bemerkt, wahrgenommen, gewusst, etc. hätte, liefere ich dem PC schon mal frei Haus. Das macht eine Intime schneller. Nur wenn etwas wirklich wichtig ist, lasse ich drauf würfeln.

Welche NSCs aus Büchern nutzt Ihr?
Wenn ich en Setting leite nutze ich auch passende NSCs aus den Büchern. In meiner Intime haben die PCs bestimmte offizielle NSCs gesehen oder kennengelernt.

Nehmen wir an wir spielen auf der Erde oder in einer ähnlichen Galaxie, was sollen die Regeln dann abbilden - die Physik?
Die Regeln sollte nicht die Physik abbilden.
 
Die Frage sollte so provokativ sein, da ich nach wie vor fest daran glaube, daß viele Regeln und Infos erstens nicht besser werden, wenn sie aus einem Buch stammen und zweitens nur eine geringe Übereinstimmung bedürfen, um ein Spiel zu ermöglichen und gleichzeitig der Phantasie noch immer möglichst viel Raum zu lassen

Ich nehme an Du meinst ABSTIMMUNG. Mit den Gruppenvorlieben/dem Spielspaßziel, usw.
Falls doch Übereinstimmung gemeint war: womit? Der Realität? Dem Setting? Den Vorlieben?
In allen 3 Fällen würde ich leicht bis massiv dagegen stimmen.

Ganz im Gegenteil erscheint es mir sogar oft so, als ob die großen Systeme jede Menge redundante Informationen geben, die ein Spiel in eine Diskussion ausarten lassen, weil die Infos aus den Büchern - genauso Comics, Hörspielen, Filmen - den Tatsachen im Spiel widersprechen.

Das ist allerdings absolut so. Was aber zum großen Teil daran liegt dass besagte Systeme eben von Leuten entworfen wurden die eine bestimmte Art hatten an besagtes Setting heranzugehen und dafür besagte Informationen und Regeln für wichtig hielten bzw. dem Fakt dass zu viele Informationen zu wenigen immer vorzuziehen sind (oder natürlich dass wieder jemand etwas dafür ungeeignetes auf SW oder D&D konvertiert hat ^^).
Trotzdem: Zustimmung. Das ist der Grund für hausregeln.

Um es persönlich zu machen, ist Dir das Problem ja durchaus aus Deinen Intimes bekannt und hat nicht nur einmal dazu geführt, daß die Spieler abgesprungen sind - soll keine Anmache sein, aber so ist es doch faktisch gewesen


Doch, genau einmal. Deinem nämlich.
Du warst der einzige der alles totdiskutieren/argumentieren musste und absolut unwillens/fähig war sich auf ein Setting einzulassen.
Fairerweise muss ich sagen: durch vorherige Klarstellung hätte sich das vermeiden lassen.

Alle anderen Ausstiege entstanden durch andere Gründe (Zeitmangel, komplette AA Abstinenz, unaufmerksame Spieler die dann zickig wurden als ich nicht mehr Infos wiederholt habe sondern ihre Extrawurst strich, simple (ziemlich beiderseitige) persönliche Inkompatiblität die sich nicht wirklich lösen ließ, einmal sogar "unerklärliche" Gründe).
 
Just aus einer kleinen Verwirrung meinerseits heraus.
Basic RolePlaying bezeichnet doch normalerweise ein Rollenspielsystem, das man auch mal BRP ruft.
Es steht nicht für Rollenspiel Grundlagen, oder?

Wieviel Regeln und Hintergrund benötigt ein Intime?
Der Hintergrund sollte soweit synchronisiert sein das es ausreicht um spielen zu können.
Das heißt wenn man eine Vampire Runde anbietet sollten Faktoren bekannt sein wie die Frage ob es Vampire gibt, wie sich diese Vampire Verhalten, welche Strukturen es gibt, welche Regeln, was man erwarten kann und was weniger. Dazu bietet sich an auf einen entsprechend bekannten Hintergrund auf Film, Funk, Media oder Buch zu nehmen.
Dem Gegenüber steht einerseits die gemeinsame Gestaltung des Hintergrunds. Die bei Rollenspielen wie Western City oder Vampire City Bestandteil des Spiels als solches ist. Die jedoch auch im gewissen Rahmen, wenn es der Wunsch ist, frei vollzogen werden kann.
Andererseits besteht die Möglichkeiten, gerade innerhalb der Urban Fantasy, auf ein vertrautes Setting zurück zu greifen [Gegenwart] und die Spieler seitens des Spielleiters durch ihre Charaktere in die Welt einzuführen. Wobei es dann natürlich recht ungewöhnlich sein kann.
Last but not least gibt es Spiele mit minimalistischen Hintergrund die über das Spieldesign [curse the darkness] oder die Einbindung der Spieler [Apokalypse World & Ableger] ermöglichen stückweise abzutauchen.

Hinsichtlich der Regeln bevorzuge ich das vorhanden sein von verlässlichen Regeln die es ermöglichen eine dramatische Situation aufzulösen respektive Konflikte ohne das wahlweise der Spielleiter einen Krampf in der Hand vom wedeln bekommt oder aber es in der Monotonie des "Denk es dir aus, dann passt es schon" versackt.

Ist ein gekauftes Werk in der Praxis tiefer als zB. ein kleines vielleicht sogar eigenes oder abgesprochenes ?
Ist italienisches Vanille-Eis besser als belgische Marzipan-Pralines? Wer weiß.
 
Das mit BRP habe ich mir schon gedacht, macht sich aber gut als Arbeitstitel.


Um auf den zweiten Abschnitt einzugehen, widerspricht das einem klassischen Abenteuer, daß sehr oft mit der Unwissenheit der Spieler jongliert. Also eines geht nur, entweder man spricht etwas ab, oder die Mitspieler erleben ein (überraschendes) Abenteuer - man kann nicht alles haben und das ist mir völlig klar. Gut das mal anzusprechen

Für mich gibt es drei verschiedene Herangehensweisen oder Perspektiven im Rollenspiel, die nur schlecht miteinander kombinierbar sind:
1) Klassisches auch gerne Herausforderungs- oder Überwindungsspiel: Eine detaillierte, vorab ausgearbeitete Welt in der der Spielleiter alles besser weiß. Er gibt Manipulationsregeln für die Charaktere an deren Spieler weiter, die in diesem Rahmen die Welt verändern können. Die Figur - nenne das ungern Charakter bei dieser Art des Spiels - muß sich ihres Lebens erwehren und opportun also charakterlos handeln, sonst steigt sie nicht auf und wird nicht besser
hier sehr gut umzusetzen sind:
  • Strategie (Krieg, starke körperliche Konfliktsituationen sog. Action) - über die Masse der Regeln und klar definierten Hintergründe wenig aufwendig zu simulieren
2) Erzählspiel: Hier geht es mehr um die Charaktere. Die Egoperspektive wird jedoch kaum verlassen. Regeln werden an den Charakteren gebeugt, bzw. deren Überwindung wird den Charakteren durch das Regelsystem erleichtert. Der Charakter hat die Freiheit gegen einen Gewinn zu handeln - sogenanntes "gutes" oder "charakterkonformes" Rollenspiel ist erwünscht und wird nicht bestraft. Es soll ein bleibender Eindruck der Charakterperspektive erhalten bleiben. Die Spielercharaktere werden in ein Setting gesetzt und müssen passen, heißt sie wissen schon ungefair, was sie erwartet. Falls es der Tod ist, wird von den Spielercharakteren kein Aufbegehren erwartet. Deren Handlungen können sich gegen sich selbst richten, solange es einen erklärbaren Hintergrund gibt, es "passt"
Hier gut umsetzbar sind:
  • Horror
  • Tragödien (Ermittlungen, Krimis - die Spieler können sehr gut im Unklaren gelassen werden, Thriller)
3) Erlebnisspiel, auch Konsumentenspiel (vielleicht findet sich da noch ein besseres Wort für): Hier liegt der Fokus absolut auf der Geschichte. Die Charaktere können noch an Spieler gebunden sein, jedoch ordnet sich alles dem Geschehnis unter. Die Elemente der Geschichte sind soweit abstrahiert, daß man sich voll auf deren Ausgang konzentrieren kann. Der Konsum oder das Erlebnis ist aus jeder Perspektive möglich, gestritten wird unter den Spielern über die gesamte Szene, das Gesamtbild. Geheimnisse gibt es zwischen den Spielern nicht, aber Überraschungen (Wendungen) sind durch gegenseitige Befruchtung durchaus möglich.
Eignet sich besonders für Geschichten, wo die Charaktere nur tolerierbar, normal Angegriffen , also mit alltäglichen Problemen konfrontiert werden:
  • seichte Geschichten
  • Melodram
  • Farcen
  • Komödien
Vanille-Eis besser als belgische Marzipan-Pralines
Letztes ist genau das, was mir auch durch den Kopf ging - es ist nicht besser. So lese ich es zumindest aus dem Vergleich zwischen den zwei Süßigkeiten heraus
 
Leute,
ich glaube, hier wird ein Fehler immer wieder gemacht. Dieser Fehler ist das Ziel, die optimalen Spielregeln zu finden, die für die allermeisten, besser noch für alle, zufriedenstellend sind.
Meiner Meinung nach wird das nie klappen.
Was mit der einen Spielerkonstellation wunderbar funktioniert hat, muß es bei der nächsten nicht auch tun. Da hilft nur Improvisation, denk ich. Leider scheinen viele andere zu denken, das es auch Improvisationsregeln geben sollte, was ich für so sinnvoll halte, wie Rahmenbedingungen für den Verzehr von Vanille-Eis und belgische Marzipan-Pralines, an ungeraden Tagen festzulegen.
Mir persönlich haben die Regeln stets nur als Krücke gedient, bis ich im jeweiligen System, oder besser gesagt im jeweiligen Spieluniversum, selbst laufen konnte. Und dann hab ich das auch getan.
Vorzugsweise mit Leuten, die auf meiner Frequenz funken.
Sowieso kommts auf die Leute tausendmal mehr als auf die Regeln an und DAS wäre auch mein Rat in dieser Beziehung. Man sollte sich mehr um die Leute und die Stimmung des Spieles kümmern, als um die dämlichen Paragraphen eines Regelwerks.
Ich vergleiche das gern mit dem Autofahren. Als Anfänger hält man sich noch sehr an die Buchstaben der Regeln, die man gerade eben gelernt hat, doch das nivelliert sich mit der Zeit, bis man die Dinge intuitiv tut. Dann nervt es einen auch, wenn der Beifahrer ständig klugscheißen muß und zum Hilfsfahrlehrer mutiert. ;)

LG Sam
 
Wie man lesen kann, war es nicht meine Absicht, ein Regelwerk bzw. Perspektive über eine andere zustellen, aber Du gehst nicht mit dem Führerschein segeln oder fliegen und suchst die Kupplung oder die Straße, weil es eine andere Maschine und anderes Terrain ist - ein Auto kann halt weder schwimmen noch fliegen

Ich finde den Vergleich auch ein wenig tumb, jedoch zeigt er ungefähr auf, was ich sagen wollte. Es gibt drei große Kategorien von Rollenspielen, die unter einander nur unter Einbussen kompatibel sind ;)

Edit hätte Dich trotzdem lieb, Sam!
 
Für mich gibt es drei verschiedene Herangehensweisen oder Perspektiven im Rollenspiel, die nur schlecht miteinander kombinierbar sind:
Dem möchte ich widersprechen. Jede Intime besteht aus einem Regel-und einen Story/Rollenspielanteil. Die unterschiedlichen Kategorien haben nur unterschiedliche Anteile.

1) Klassisches auch gerne Herausforderungs- oder Überwindungsspiel:
Herausforderungen findest du in jedem Forenrollenspiel und in jeder Kategorie von Forenrollenspiel. In Samsoniums SR Intime, in der wahrscheinlich nicht gewürfelt wird (jedenfalls nicht öffentlich;) ), enden einige Posts mit einer Herausforderung an den jeweiligen PC. Die Spieler müssen diese Herausforderungen nun mit ihrem nächsten Post erfolgreich meistern.

Eine detaillierte, vorab ausgearbeitete Welt in der der Spielleiter alles besser weiß. Er gibt Manipulationsregeln für die Charaktere an deren Spieler weiter, die in diesem Rahmen die Welt verändern können. Die Figur - nenne das ungern Charakter bei dieser Art des Spiels - muß sich ihres Lebens erwehren und opportun also charakterlos handeln, sonst steigt sie nicht auf und wird nicht besser
hier sehr gut umzusetzen sind:
  • Strategie (Krieg, starke körperliche Konfliktsituationen sog. Action) - über die Masse der Regeln und klar definierten Hintergründe wenig aufwendig zu simulieren
Hier vermischst du einige Dinge.
"Eine detaillierte, vorab ausgearbeitete Welt" ist für ein Action Forenrollenspiel nicht unbedingt notwendig. Eine Intime, die ein Hack ´n Slay oder Dungeoncrawl sein soll, braucht keine übermäßig ausgearbeitete Welt. Die detailierte Welt wird dann gebraucht, wenn die PCs nicht bloß Monster killen und Schätze sammeln wollen. Auch in einem Dungeoncrawl kann Rollenspiel gemacht werden. Wie viel Rollenspiel in einem Dungeoncrawl gemacht wird, hängt von den Vorlieben der Spieler ab. Generell ist aber zu sagen, dass der Rollenspielanteil geringer ist als in anderen Forenrollenspieltypen.

Für ein Rollenspiel, das eine 1:1 Umsetzung einer Pen & Paper Rollenspielrunde inklusive aller Regeln sein soll, braucht es eine "Eine detaillierte, vorab ausgearbeitete Welt", aber so eine Intime wird entweder nicht lange dauern oder sie wird sich soweit verändern, dass einige Regeln über Bord geworfen werden.

Meine erste Kategorie an Forenrollenspielen würde sein:
Kampfrunden basiertes Forenrollenspiel: Oft zu finden bei Dungeoncrawls, Hack ´n Slay. Hoher Regelanteil, viel würfeln und eher geringer Rollenspielanteil.

Die Egoperspektive wird jedoch kaum verlassen.
Das kommt darauf an, was beim Start der Forenrollenspiel festgelegt wurde.

Regeln werden an den Charakteren gebeugt, bzw. deren Überwindung wird den Charakteren durch das Regelsystem erleichtert.
Regelbeugung ist niemals gut.

  • Horror
  • Tragödien (Ermittlungen, Krimis - die Spieler können sehr gut im Unklaren gelassen werden, Thriller)
Da muss ich widersprechen. Als Erzählspiel kann man alles spielen. Selbst Action Forenrollenspiele wären unter bestimmten Bedingungen möglich.
Meine zweite Kategorie an Forenrollenspielen würde sein:
Erzählspiel: Der Gegensatz zum Kampfrunden basierten Forenrollenspiel. Geringer Regelanteil, wenig würfeln und sehr hoher Rollenspielanteil.

3) Erlebnisspiel, auch Konsumentenspiel (vielleicht findet sich da noch ein besseres Wort für): Hier liegt der Fokus absolut auf der Geschichte. Die Charaktere können noch an Spieler gebunden sein, jedoch ordnet sich alles dem Geschehnis unter. Die Elemente der Geschichte sind soweit abstrahiert, daß man sich voll auf deren Ausgang konzentrieren kann. Der Konsum oder das Erlebnis ist aus jeder Perspektive möglich, gestritten wird unter den Spielern über die gesamte Szene, das Gesamtbild. Geheimnisse gibt es zwischen den Spielern nicht, aber Überraschungen (Wendungen) sind durch gegenseitige Befruchtung durchaus möglich.
Eignet sich besonders für Geschichten, wo die Charaktere nur tolerierbar, normal Angegriffen , also mit alltäglichen Problemen konfrontiert werden:
  • seichte Geschichten
  • Melodram
  • Farcen
  • Komödien
Das ganze klingt für mich eher wie gemeinsames Drehbuch schreiben.
Ich sehe als dritte Kategorie eine Mischform aus Kategorie eins und zwei bzw. Regeln, Würfelei und Rollenspiel in variabeln Anteilen.
 
Für mich ist das ein Statement für eine bestimmte Art mit "Rollenspielen" umzugehen, viele negative Bewertungen, keine Beispiele, wenig konstruktiv

Nehmen wir einfach mal das Strategische Rollenspiel als Beispiel. Wie soll so ein HacknSlay denn ohne Details ablaufen?
 
Wo habe ich etwas negativ bewertet?

Du willst Beispiele:
Kampfrunden basiertes Forenrollenspiel: Das Kampfrunden basiertes Forenrollenspiel ist bei A! wenig vertreten. Die in diesem Forum gespielte und nun archivierte Intime [D&D IV] ist ein Beispiel oder du brauchst nur im DND-Gate bei den Online Runden nachsehen. Da findest du sicher ein paar Beispiele.
Erzählspiel: Ahnenblut, Samsonium´s SR Intime.

Strategisches Rollenspiel braucht eine Landkarte, über die ein Raster gelegt wird. Unter einer detaillierten, vorab ausgearbeiten Welt verstehe ich mehr als eine Weltkarte mit ein paar Grenzen von Königreichen. Für mich gehört zu einer detailliert ausgearbeiteter Welt die Fauna und Flora, Geschichte der Königreiche, Verpflechtungen der Reiche untereinander. Alles Dinge, die man bei einem strategischen Rollenspiel wahrscheinlich nicht braucht.

Ein Hack ´n Slay kommt ohne
Eine detaillierte, vorab ausgearbeitete Welt
aus. Bei einem Hack ´n Slay Forenspiel reicht es, wenn der Raum, in dem der zu besiegende Gegner ist beschrieben ist. Strategisch ist in so einem Rollenspiel auf welches nächste Feld der Battlemap der PC als nächstes ziehen soll um taktische Vorteile zu bekommen.
 
Denke an die ganzen Werte der Charaktere, der Umgebung, der Pflanzen, Tiere und der Situation - alles was von strategischem Wert sein kann, muß voher - zumindest in einer Erschaffungsregel - festgelegt und durch die Beschreibung kommunizierbar werden.
Genauso die soziale Stellung, wieviel Leute kann ich hinter mich bringen oder stehen sie gerade gegen mich - wieviele sind es, was für Leute, kann ich sie umstimmen usw.

Egal wird es erst, wenn die Welt jedem so vertraut ist, daß niemand mehr zu fragen braucht
 
Muß es nicht. Genausowenig wie man alle Leute in einer Stadt simulieren muß wenn man ein glaubwürdiges sozial Drama haben will.

Ansonsten unterscheide ich persönlich gröber.
a) "Mit Regeln"
Das heißt Forenrunden wo ab und zu oder auch ausgiebig gewürfelt wird und es Regeln gibt.
b) "freies Forenrollenspiel"
Das heißt Forenrunden wo man nicht würfelt und allenfalls minimalste Regeln hat die auch eher den Umgang miteinander betreffen.

Im extremfall heißt a) das man mit Bodenplan spielt, fetten Regelwälzer und nur Zugweise und im extremfall heißt b) das man im Grunde gemeinsam einen Fortsetzungsroman abwechselns Kapitelweise schreibt.
Ist imho beides Rollenspiel.
 
Ja, könnte ich mit Leben, hab' jedoch mit dieser Dreierteilung erfahren, was ich als SL noch besser hätte machen bzw. warum bestimmte Infos einen Typus stören können

Einfachste Beispiele sind ein taktisches Rollenspiel, wo man Infos über den Gegner erzählt, oder ein Charakterspiel in dem man das Geheimnis, den Clou der Geschichte preisgibt

Andersherum in einem Erlebnisrollenspiel versucht, einen Helden überleben zu lassen, obwohl er im Kontext längst tot sein müßte, oder im Charakterspiel unbeeindruckt vom ganzen Geschehen bleibt, also keine Tiefe hat

Hier bestimmt die Ausnahme natürlich die Regel
 
Denke an die ganzen Werte der Charaktere
Die werden durch das Regelwerk bestimmt.

Alles was strategischen Wert hat muss beschrieben sein.

der Pflanzen, Tiere
Sofern der SL ihre Werte nicht dem Monsterhandbuch entnehmen kann.

wieviel Leute kann ich hinter mich bringen oder stehen sie gerade gegen mich - wieviele sind es, was für Leute, kann ich sie umstimmen usw.
Das legt doch das zugrunde liegende Regelwerk fest.

Sicherlich kann ein SL für ein taktisches Rollenspiel ein eigenes Regelwerk verfassen, was Arbeit ist, aber das muss er nicht.
 
Aber erkennst Du denn nicht, daß es viel mehr Aufwand bedarf, als zum Beispiel im Charakterspiel? Da darf die Vorstellung viel mehr noch dem Spieler obliegen, weil es im Idealfall sowieso egal ist, was man genau tut, sondern nur ob es zum Charakter passt.

Beispiel: Abenteurer stapft durch den Wald, trifft auf Oger. Spieler kennt die Werte des Ogers nicht, muß sich bei dem SL erkundigen, wie stark der Gegner ist, wo er steht, was er macht und so weiter . . . muß wahrscheinlich ein paar Proben machen, die ihm unvollständige Infos liefern. Danach überprüft er dann, wie seine Chancen stehen und kommt dann eventuell nochmal wieder, vielleicht mit Gift, Verstärkung, oder ähnlichem nützlichem +1W6 Zeugs

Charakterspiel: Gilbert hat sich geschworen, die Monster dieses Waldes zu vertreiben. Er durchquerte mehrere Tage lang den Wald auf der Suche nach den Kreaturen. Nun trifft er auf den Oger und greift ihn mit lautem Getöse an. Der SL erzählt wie überrascht der Oger von der Tat dieses Winzlings ist und erst reagiert, als das Schwert schon in seinem Unterleib steckt. Jetzt aber reißt er es wie einen Zahnstocher hinaus, brüllt so laut, daß die Erde zu zittern beginnt . . . etc.

Es ist egal, ob der Kampf gewonnen wird oder nicht, es geht lediglich um die Einstellung des Charakters zu seinem Umfeld. Man kann sich also vollends auf das Erzählen konzentrieren. Klar könnte man jetzt sagen, ist ja langweilig, weil der SL ja auf der Seite war, als Du den Kampf gewonnen hattest - aber darum geht es in dieser Form des RS nicht. Ferner erkennt man auch, wie wenig eigentlich und wie stimmungsvoll man das Umfeld abbilden kann, ohne groß in den Regeln stöbern zu müssen oder erstmal zu klären, ob der Oger überrascht ist oder er einfach eine Ini machen darf

Was ich sagen will, es geht mir nicht um "besseres" Rollenspiel, sondern einfach nur darum, daß sich manche Regeln besser für Vorhaben eignen als andere.

Diese drei Kategorien bzw. Perspektiven gibt es, wo man aufpassen muß
Spieler gegen Spielleiter (Strategie)
Spieler und Spielleiter gegen sich selbst (Charakterspiel)
Spieler (und Spielleiter) gleichberechtigt miteinander (Erzählspiel)

;)
 
Aber erkennst Du denn nicht, daß es viel mehr Aufwand bedarf, als zum Beispiel im Charakterspiel?
Beim taktischen Rollenspiel und beim Charakterspiel muss der SL jeweils die Aktionen der Gegner kennen und sofern sie den Spieler ersichtlich sind auch beschreiben.

Mir ist taktisches Rollenspiel bisher nur in Computerrollenspielen, Browsergames und Briefspielen begegnet, ein taktisches Rollenspiel als Forenrollenspiel habe ich bisher noch nie erlebt, was aber nicht heißen muss, dass es so etwas nicht gibt.

weil es im Idealfall sowieso egal ist, was man genau tut, sondern nur ob es zum Charakter passt.
Sorry, es sollte niemals egal sein, was ein Charakter tut und was nicht. Es sollte immer das Aktion/Reaktion Prinzip gelten. Wenn egal ist was mein PC tut, dann sitze ich in einer Eisenbahn durch das Abenteuer. Aus einer längeren Eisenbahnstrecke steige ich schleunigst aus.

Es ist egal, ob der Kampf gewonnen wird oder nicht, es geht lediglich um die Einstellung des Charakters zu seinem Umfeld.
Sorry, das sehe ich etwas anders. Gilbert kann gerne geschworen haben, den Wald von Monstern zu befreien, deswegen gewinnt er nicht automatisch gegen jedes Monster im Wald. Der SL wird den Oger auf Gilberts Stich angemessen reagieren lasssen.
Den Oger anzugreifen kann je nach "Fähigkeit, Mächtigkeit, etc." von Gilbert, Gilberts Todesurteil sein oder er verlässt den Kampf als Sieger.
Wenn Gilbert in dem Kampf stirbt, war Gilberts Entscheidung den Oger anzugreifen nicht weise. ;) Der Spieler darf sich dann einen neuen PC machen.


Ferner erkennt man auch, wie wenig eigentlich und wie stimmungsvoll man das Umfeld abbilden kann, ohne groß in den Regeln stöbern zu müssen oder erstmal zu klären, ob der Oger überrascht ist oder er einfach eine Ini machen darf
Wie viel oder wie wenig man in den Regeln stöbern muss, hängt nicht von dem Regelwerk, sondern den Spielern und dem SL ab. Diese müssen die gleichen Rollenspielansichten haben, wie viel Regeln sie in der Intime wollen, wie oft sie würfeln wollen.
Ich habe für meine D&D Intime entschieden und die Spieler haben das mitgetragen, dass ich nicht dauernd auf Wahrnehmung, Menschenkenntnis, etc. würfeln lasse, sondern ihnen alles was sie mit einem durchschnittlichen Wurf an Informationen bekommen, frei Haus in der Beschreibung mitgeliefert. Wenn sie darüberhinaus genauere Informationen haben wollen, stand es ihnen immer frei darauf auch noch zu würfeln. Bei wirklich wichtigen Dingen, wo es entscheidend war, ob sie das bemerkten, etc. mussten sie würfeln.

Was ich sagen will, es geht mir nicht um "besseres" Rollenspiel, sondern einfach nur darum, daß sich manche Regeln besser für Vorhaben eignen als andere.
Du kannst theoretisch mit jedem Regelwerk eine Intime leiten, du musst das Regelwerk nur für die Intime an Regeln etwas entschlacken. Du kannst mit D&D sogar, so wie ich es gemacht habe ein Charakterspiel als Forenrollenspiel spielen, spätestens wenn es zum Kampf kommt, wird es etwas schwieriger.

Spieler gegen Spielleiter (Strategie)
Ich sehe nirgendswo gegeben an, dass der SL gegen die Spieler spielen muss. Der SL ist IMHO ein Spieler mit mehr Rechten, Privilegien, aber auch mehr Pflichten.
 
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