Wie würde ein Kampf in einem Erzählspiel laufen

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Hallo :)

Viele Leute scheuen vielleicht ein Erzählspiel, weil es keine Punkte gibt, die man auf den Charakter anwenden kann, also keine Machtregelung innerhalb der Welt. Viele Leute könnten aus Angst oder einfach nur Zweifeln diese Art des Rollenspiels ablehnen - weil es zu wage oder schon im Vorfeld klar ist, ob man eine Herausforderung gewinnt oder verliert. Der "unabhängige" Zufallsfaktor fehlt.

Ich wollte hier mit diesem Strang eine Bresche für die Erzählrollenspiele schlagen und erklären, wie Hindernisse aussehen könnten anhand eines Kampfes und auch Ideen sammeln, denn sicherlich kenne ich nicht alle Mechanismen, die sich die Autoren der Welt haben einfallen lassen
 
Wenn man so etwas wie die Engel-Arkana-Karten oder die Idee!-Karten verwendet, dann hat man ein Zufallselement UND eine rein erzählerische Auflösung von Kampfsituationen.
 
Mir macht das Spiel mit Animationskarten auch Spaß. Es ist verwaltungsfreundlich. Auf Brandland haben sie einen Kartenmod, sowas wollte ich hier schonmal vorschlagen
 
Was die meisten Erzählspiele nur mit viel Übung und ein wenig Interpretation können ist traditionelle Kampftaktik.
Schlussendlich kommt es auf das narrative an. Wenn man Taktiert, dann eher dadurch, dass man diesen Kampf zu etwas wichtigem macht. Das gibt Boni und erhöht die eigenen Chance.
Also hilft es (in vielen Systemen) mehr oder zumindest genauso gut festzulegen, dass der Gegner der Mörder meines Vaters war, wie es sonst helfen würde mich hinter einer Mauer zu verschanzen.

Viele Systeme bieten "nichtmal" das. Während ich bei FATE noch den Aspekt "hinter der Mauer" oder "Ich werde meinen Vater rächen" haben kann, die beide schlussendlich im Kampf denselben mechanischen Effekt haben, sind noch freiere Systeme wie die Arkana Karten von Engel nicht mal daran interessiert. Da werden diese simulativen und narrativen Überlegungen mit nur wenig Hilfe/Einschränkung in den Kopf des Spielers als Black Box gepackt, der die Karte interpretiert.
Egal was er zieht, mit ein wenig Kreativität kann er alles herauskommen lassen was er will (ausgenommen vielleicht beim Herrn der Fliegen). Die Tendenz negativ/positiv ist zwar vorgegeben, aber ich kann es auch als negativ beschreiben, wenn ich als großer Kämpfer nur so gerade gewinnen kann und dabei eine schlechte Figur mache. Das Zufallselement hier ist nicht der Determinator des Ergebnis sondern vielmehr die Geschmacksrichtung oder Inspiration für die ansonsten freie Beschreibung.

Ein Kampf in einem echten Erzählsystem ist also (wenn auch wie Zornhaus schreibt immer noch oft mit zufallsbasiert) kein taktisches Glücksspiel mehr sondern von einer anderen Rollenspiel Situation wie beispielsweise dem um Gnade flehen beim Henker nicht zu unterscheiden.
Das ist auch der Grund (meiner Meinung nach) warum viele Erzählspiele von reinen Kampfregeln weggehen und so sie überhaupt spezielle regeln für Konflikte haben, dieselben Regeln auch auf soziale Konflikte anwenden, denn im Gegensatz zu D&D wo der Kampf förmlich ein vom restlichen Spiel losgelöstes Minigame ist, gibt es keinen Unterschied, keinen echten Wechsel.
 
Horrorspiele sollten erzählt werden, meiner Meinung nach, weil die Helden meist sterben oder verrückt werden. Insbesondere bei Chtulhu ist das so. Aus diesem Grund habe ich anstatt der Stabilität eine Karte für jeden Spieler gemacht, in der der Zustand mittels eines Spielsteins angezeigt werden konnte, zusätzlich hatte ich auch Karten speziell für CoC gefertigt, die jedoch nicht gezogen wurden, weil das Spiel bis zum Schluß in einem Zug durchlief und wir sie einfach vergessen hatten ;)
 
Da dieser Thread im Fragen und Koordinationsboard steht, gehe ich nur auf Forenrollenspiele ein.
Auch in einem reinem Erzählspiel braucht es Regeln für die Charaktererschaffung und die Konfliktlösung.
Wenn es zu einem Kampf in einem Erzählrollenspiel kommt schaut sich der SL den "Charakterbogen"/die Werte oder was immer er von den beteiligten PCs an und vergleicht diese mit den "Werten" der Gegner. Per Unterhaltung, Post oder sonstwie gibt er seine Einschätzung des Kampfes weiter: z.B. gewinnt ihr haushoch, es wird ein (sehr) knapper Kampf, auf der Messers Schneide, gewinnt man nur mit Glück und entsprechendem Teamwork (einen guten Idee) , etc. Durch diese Infos können die beteiligten Spieler (mit oder auch ohne Posts vom SL) dann den Kampf mit seinem Ausgang selber beschreiben.

Etwas problematisch wird es, wenn die PCs die Hinweise entweder nicht wahrnehmen oder falsch deuten und einen auf einer Lichtung sitzenden scheinbaren Oger angreifen, der aber in Wahrheit ein per Zauber veränderter Drache ist.

Bis auf wenige Ausnahmen z.B. wenn Anfängercharaktere so dumm sind einen großen Drachen anzugreifen oder nicht ordentlich zusammenarbeiten bzw. die falschen Aktionen zur falschen Zeit machen, gewinnen die PCs die Kämpfe. Die Frage ist meistens nur wie viel Ressourcen sie der jeweilige kostet. Unter Ressourcen sind alles von Hit Point Verlust, Heilungs- oder auch andere Sprüche über Verbrauchsmaterialen bis hin zum Geld für eine Wiedererweckung oder Wiederherstellung eines abgetrennten oder verkrüppelten Körperteils zu verstehen.

Horrorspiele sollten erzählt werden, meiner Meinung nach, weil die Helden meist sterben oder verrückt werden. Insbesondere bei Chtulhu ist das so.
Ich habe mit einem Charakter mehrere CoC Abenteuer gespielt und der ist nicht gestorben und ist auch nicht verrückt geworden. Es kamen in den Abenteuern aber auch keine große Alte drin vor.
Horrorspiele werden zu großen Teilen erzählt, aber es gibt zu recht einige Regeln, wo gewürfelt werden kann/sollte. Insbesondere hat CoC oft auch einen Ermittlungsteil, wo es wichtig ist, welche Informationen die PCs bei den Recherchen bekommen und welche nicht. Dieses kann per Würfelwurf bestimmt werden. Ich gehe jetzt nicht von dem Fall aus, dass der SL wegen eines mißglückten Wurfs den Spielern plot-relevante wichtige Informationen enthält (auf so etwas lässt man nicht würfeln)
Es ist schon sehr lange her, dass ich CoC gespielt habe, daher verzeiht meine gegebenfalls Regelungenauigkeiten. Wenn plötztlich ein Wesen auftaucht, ist es mit einem Würfelwurf fairer zu bestimmen, ob jemand überrascht ist oder nicht als wenn der SL dieses willkürlich festlegen kann. IIRC entschied ein Würfelwurf, wie viele Sanity Points man verlor.

Aus diesem Grund habe ich anstatt der Stabilität eine Karte für jeden Spieler gemacht, in der der Zustand mittels eines Spielsteins angezeigt werden konnte,
Was ist da der Unterschied zu der Stabilitätsanzeige auf dem Charakterbogen?
 
Vielleicht wäre es gut, wenn Du immer angeben würdest, aus welchen Spielen Du diese Erfahrungen beziehst. Ich nehme an, diese sind alle als klassisch einzuordnen

Dann habt Ihr wahrscheinlich kein gekauftes CoC-Abenteuer gespielt, da wird jeder zumindest temporär verrückt. Kampagnen sind ohne Revolvercharaktere nicht möglich (zB. Orient Express)

Der Unterschied liegt darin, daß er nicht linear ist, sondern wie eine Art Landschaftskarte zu begehen und keine Zahlenwerte enthält. Ferner kann der Spieler den Zustand seines Charakters selbst bestimmen - die Karte dient ihm als Orientierung, wie sein Charakter vor der neuen Szene drauf war, um dann zu entscheiden, ob sich daran etwas ändert. Änderungen sind nicht in alle Richtungen möglich, sodaß sich eine Kontinuität für die anderen Spieler einstellt und sie sich nicht am Kopf kratzen müssen, warum der jetzt so anders komisch ist
 
Ob Würfeln, Münzwurf oder Kartenziehen als Methode ist alles ein Zufallselement.

Vielleicht wäre es gut, wenn Du immer angeben würdest, aus welchen Spielen Du diese Erfahrungen beziehst. Ich nehme an, diese sind alle als klassisch einzuordnen
Die Erfahrungen sind aus klassischen und auch einem Erzählspiel mit klassischen Elementen. Das ist aber irrelevant.In jedem Forenrollenspiel gibt es für jeden PC ein Äquivalent eines Charakterbogens, egal ob es ein Charakterbogen oder nur eine Vorstellung/Beschreibung des PCs ist. An Hand dieser Informationen über einen PC muss jemand (der SL, ein anderer Spieler, der Zufall oder alle Spieler gemeinsam) entscheiden, ob und wie dieser PC den Kampf gegen den Gegner gewinnt.

Wenn ein Kapitän in einem Erzählspiel von einem normalen Weißen Hai angegriffen wird, muss jemand auf Grund der Beschreibung über den Kapitän und seine Fähigkeiten, der Situation an sich entscheiden, wer den Kampf gewinnt. Wenn das Forenrollenspiel mit Rückblenden arbeitet wäre es sogar möglich, dass der Spieler des Kapitäns per Rückblende in die Vergangenheit, dem Kapitän eine Navy Seal Ausbildung angedeihen lässt, um die Chancen den Kampf zu gewinnen zu erhöhen.

Dann habt Ihr wahrscheinlich kein gekauftes CoC-Abenteuer gespielt, da wird jeder zumindest temporär verrückt.
Es waren irgendwelche offizielle? Oneshots und kein Kampagne.
 
Du hast sicherlich recht, irgendwer muß entscheiden, wie es weitergeht - schlußendlich. Aber es macht schon einen großen Unterschied, ob man das dem Zufall überläßt, abspricht oder erfühlen kann, was jetzt interessant und spannend, gleichzeitig für den Charakter jedoch auch erfüllend sein könnte.

Also icke bin so oft draufgegangen bei CoC, daß es irgendwann einfach zum Stil des Spiels gehörte
Hast Du mal das Einzelabenteuer hinten im Spielerbuch gespielt? Ziemlich schwer zu überleben, kann ich nur sagen . . .
 
Also,
ich mache das jetzt hier schon eine Weile in meinem SR-Thread und bin immer so verfahren, das der Zufall ich bin. Es gibt immer wieder Situationen, in denen sich der Commander mit einzelnen oder auch allen seinen Offizieren berät, aber am Ende entscheidet der Käpt'n.
Hat bisher immer funktioniert, setzt aber vorraus, das die Spieler damit einverstanden sind, was nicht immer der Fall ist. Man muß halt die richtigen Mitspieler finden. ;)

LG Sam
 
Aber es macht schon einen großen Unterschied, ob man das dem Zufall überläßt, abspricht oder erfühlen kann, was jetzt interessant und spannend, gleichzeitig für den Charakter jedoch auch erfüllend sein könnte.
Je nach Methode ist es auch ein Zeitfaktor. Wenn man alles auswürfelt und Post auf Post spielt kann dies bei einem mit vielen Hit Points gesegneten System viel Zeit kosten. Der Zufall per Kartenzug ist da weniger zeitintensiv. Je nach Absprachemethode kann es zeitlich schnell (nur kurze Info vom SL) oder auch langsam gehen (wenn gesamte Gruppe abstimmen muss)

Es macht auch einen Unterschied, wer den Kampf bzw. Ausgang des Kampfes erzählen darf. Der SL und der Spieler gemeinsam oder nur einer von beiden.

Samsoniums Art zu leiten ist zwar schnell, aber die Spieler sind von seiner Willkür abhängig und so ein Leiten ist nichts für jeden Spieler.

Also icke bin so oft draufgegangen bei CoC, daß es irgendwann einfach zum Stil des Spiels gehörte
Die anderen PCs sind auch draufgegangen, aber mein PC hat immer vorsichtig und überlegt gehandelt. Wir haben CoC auch nur drei Abenteuer lang gespielt. Da es uns allen nicht gefiel, haben wir auf ein anderes Genre und ein anderes System gewechselt.
 
Da fallen mir die Boss-Fights in Computerspielen ein. Da ist es nicht möglich den Boss einfach zu erschlagen. Nur eine bestimmte Vorgehensweise führt zum Sieg - das könnte eine andere Methode sein, so eine Art Rätsel
 
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