Rollenspieltheorie Wenn sich Helden niederlassen - Heimat und fester Wohnsitz im Abenteurerleben

Es ist nicht schlimm und durchaus im Interesse des Threads, auch über Reisen zu sprechen.

Das Verhackstückeln von Abenteuern und den dazugehörigen Orten ist ohne eine Rahmen schon etwas unglaubwürdig. Zumindest bei Einzelabenteuern, Kampagnen sind da mitunter etwas anderes, da es dort einen roten gibt (oder zumindest geben sollte); hierdurch kann man dann begründe, warum es so ist.

In modernen Settings kann man anders Verfahren, z.B. bei Cyberpunk. Wohlgemerkt, es gibt auch hier vielfach andere Möglichkeiten, ich beschreibe hier eine simpel gestrickte (die man sicherlich noch weiter ausschmücken und erweitern könnte). Die Gruppe sitzt in Ihrer Homebase und bekommt via Internet einen Auftrag. In der Mail stehen Zielort, Aufgabe und alle anderen Informationen. Darauf guckt die Gruppe, wie sie zum Einsatzort kommt, packt ihre Ausrüstung, düst dann dort hin, erledigt den Auftrag und düst nach getaner Arbeit wieder zurück in warme Nest. Komplikationen lasse ich der Vereinfachung halber einmal weg. Über die moderne Vernetzung dürfte es kein Problem sein, als potentieller Auftraggeber mit den SC in Kontakt zu kommen - man könnte ja in den gelben Seiten unter "S" wie"Söldner" gucken ;) ;) ;)

Im der Fanatsywelt könnte genauso die Gruppe in der Burg sitzen, dann kommt ein Reiter oder eine Brieftaube, die Gruppe zieht los usw. etc. pp. Hierbei wäre nur evt. zu klären, warum die Helden in ihrer Burg nun ausgewählt wurden sondern sie nicht extrem bekannt sind - glaube kaum, daß sie überall Flugblätter angeschlagen wo sie ihre "Söldnerdienste" anpreisen. Dann ist da aber noch die lange Reise zum Einsatzort.

Um in unserem Fantasysetting nicht den Anschein zu erwecken mal hier, mal dort, im Grunde egal Hauptsache das Abenteuer ist dort angesiedelt in der Weltgeschichte rumzuspucken, haben wir das ganze als epische Kampagne angelegt, welche sich wie ein roter Faden durch die Spielwelt zieht und die Abenteuer miteinander verbindet. Ähnlich wie bei PC-RPG's gibt hier hier natürlich nicht nur Hauptquests, sondern auch Subquest - das wäre dann klassisch ein "Hilfe Monster doch Helden sind zufällig vor Ort"-Szenario. Die Kampagne ist nicht linear, so daß es mehre Möglichkeiten gibt. Manche Möglichkeiten müssen die Helden auch selbst herausfinden oder tun sich erst auf, wenn etwas anderes zuvor absolviert wurde. Zusätzlich haben einige Charaktere noch ihre eigen persönliche Geschichte und ihre eigenen Zeile, die sie verfolgen.
Das ganze ist natürlich it viel Arbeit verbunden nicht nur für den Sl sondern auch für die SC's.
 
Unsere Charaktere hatten eine Homebase, in DSA. Das schöne war im Prinzip das die Behausung "Liscoms Turm" aus "Staub und Sterne" eine ideale Home base war. Und die Rückkehr Borbarads haben wir nie gespielt....
Leider wussten wir damals nicht was eine Sandbox ist! Das hätte auch nicht funktioniert, weil wir in DSA immer alles getötet haben...
 
4th Rule of Murphy's Combat Laws: "When in doaubt, empty your magazine!"; Das hab ich früher als SL meinen Leuten gottseidank ganz schnell abgewöhnen können alles einfach niederzumetzeln was ihnen gerade vor die Nase kommt. ;)

Ich hatte früher für meine menschlichen Helden immer etwas in der Art eines mittelalterlichen normannischen Wohnturms, auch Donjon genannt, favorisiert, also nicht direkt 'ne ganze Burg, aber dennoch wehrhaft und mit ausreichend Platz, und praktisch fast überall errcihtbar. Alternative ging auch eine Motte, was im Prinzip eine frühe mittelalterliche Vorform einer Ritterburg ist.
 
Oops, da habe ich mich vertippt - korrigiert. Die ersten belegten Motten befinden sich allerdings im 10. Jahrhundert, was je nach Definition entweder sehr frühes Hochmittelalter oder aber noch sehr spätes Frühmittelalter ist, je nachdem, wo man die Grenze zieht. Die Übergänge sind hierbei fließend. Daher hätte ich nach nach wissenschaftlichem Standpunkt nicht völlig daneben gelegen :p
 
4th Rule of Murphy's Combat Laws: "When in doaubt, empty your magazine!"; Das hab ich früher als SL meinen Leuten gottseidank ganz schnell abgewöhnen können alles einfach niederzumetzeln was ihnen gerade vor die Nase kommt. ;)

Ich rieche den Geruch eines faulen Spielleiters....ein richtiger SL hätte sich einfach für jeden Abend nen kompletten neuen Haufen an tiefgründige NPC samt Beziehungsgeflecht und glaubwürdiger Ökonomie ausgedacht.:sneaky:
 
[OT:] ... die dann auch alle niedergemetzelt worden wären bis die Helden ganz allein auf der Welt stehen und nur noch sich selbst als letzten Akt der Verzweiflung gegenseitig abschlachten können. :cautious: Da brauchst Du als SL Dir gar nix ausdenken, keinen kompletten neuen Haufen an tiefgründige NPC samt Beziehungsgeflecht und glaubwürdiger Ökonomie , da nur die Kampfwerte brauchst und praktischerweise nur Kampfregeln, alles andere kannst Du getrost ignorieren da überflüssiger Ballast; Es wird nämlich nicht geredet, verhandelt oder gekauft oder sonstwie sozail interagiert, sondern einfach nur alles und jeder umgebracht. :sneaky: Dann kann ich nämlich auch gleich Table-Tops wie BattleTech Classic spielen. ;) Wäre sonst so wie bei "The Gamers" die Szene mit dem Banditenkönig! :rolleyes: Wieso riecht es hier so faulig? :p Man kann natürlich auch eine abgrundtief böse Gruppe mit dem erklärten Ziel Mord und Zerstörung über die Welt zu bringen spielen. ;) ;) Letztendlich ist es aber einem selbst überlassen, wie man spielt - unsere Runden jedenfalls harmonieren seit langer Zeit. :)
 
Als gelegentlicher Leser des Forums hat mich dieser Thread sehr interessiert. Ich habe mich deswegen angemeldet. Eine meiner Runden basiert auf dem Setting, dass alle Charaktere ein gemeinsames Zuhause haben. Ich muss dafür sehr weit ausholen.

Die meisten von uns spielen schon viele Jahre in verschiedenen Runden zusammen. Irgendwann haben wir eigene Regelwerke geschrieben, weil wir keine Mainstream-Kost mehr ertragen konnten. Über die Jahre entstand so ein sehr gutes Regelwerk, das wir seitdem immer weiter entwickeln.
Mit dem Regelwerk haben wir dann eine Simulation gestartet. Heldencharaktere mit Wirtschaftssimulation und eigenem Königreich zur freien Gestaltung.

Das fing damit an, dass unsere Charaktere am Anfang der Kampagne zufällig den Bruder eines unbedeutenden Königs retteten. Das "Königreich" war zu der Zeit ein lausiges Dorf aus maximal 200 nordischen Raufbolden, die faul und volltrunken Fische fingen, wenig Handel trieben und oft in windschiefen Bretterbuden hausten.
Alle Spielercharaktere sind fremd in der Gegend und Kultur gewesen. Ein Zwerg, ein Fernkämpfer und ein Magier.
Als Dank für die Rettung des Königbruders bekamen wir Adelstitel. Wir durften Waffen und Leute führen. Wir unterstehen dem König und es gibt 10 weitere Adelige in dem Nest. Nun, da standen wir also: Adelig - im hinterletzten Nest des Kontinents. Das konnten und wollten wir so nicht lassen. Mit der Bevölkerung kamen wir gut zurecht und der SL gab allen NSC tolle Beschreibungen. Wir arbeiteten uns im Königreich nach oben und konnten dort zwei Abenteuer abschließen. Dann bekamen wir zur Belohnung das Schiff des Königs für eine Handelsreise geliehen. Wir fuhren damit in die Heimat des Zwergen. Sofort haben wir Handel getrieben, Kontakte geknüpft, ein kleines Abenteuer bestritten und haben massenweise Zwerge angeheuert. Einen Wirt, Schmiede, einen Arzt, Steinmetze, Geologen, Tunnelbauer, Architekten und viele mehr. Unterwegs nach Hause wurden alle Zwerge seekrank. Einen Zwischenstop später hatten wir noch eine Kräuterhändlerin samt Kind und Kegel angeheuert. Als wir im Hafen ankamen, merkten alle, dass wir soeben die Bevölkerung des kleinen Königreichs um 50 % gesteigert hatten.

Wir hatten alle Pläne für die eigenen Charaktere. Einer wollte einen großen Bauernhof haben. Einer wollte florierenden Handel. Und der Magier wollte eine eigene Akademie. Große Pläne für ein kleines Dorf. Es fehlte an fast allem. Also haben wir mit einer richtig guten Stadtplanung begonnen. Gebiete, die nicht vergeben oder genutzt waren, durften wir beanspruchen. Sehr schnell stand eine Zwergenkneipe am Hafen. Der Steinbruch war eine Goldgrube. Dann stand der Wundarzt. Danach die erste Schmiede. Und so weiter. Es gab erste Handelsbeziehung zu einem anderen Dorf zwei Tagesreisen entfernt.

Ein langes Abenteuer abseits der Heimat später schwamm die Gruppe in Geld und baute weiter Handelsbeziehungen aus. Endlich kamen Stahl, verschiedene Holzsorten und andere Güter ins Königreich. Mittlerweile erblüht das kleine Königreich immer mehr. Wir kennen nahezu jeden NSC mit vollen Namen. Wissen, wie die familiären Situationen sind. Kennen die Eigenheiten. Das macht das Spiel so schön rund. Wenn ein NSC ein Problem hat - dann hat die ganze Gruppe, teilweise sogar das ganze Königreich ein Problem. Wir führen Buch über unsere Handelsbeziehungen, schreiben Chroniken auf, führen Logbücher für unsere 3 neuen Schiffe, jeder NSC steht mit genauen Beschreibungen im Einwohnerbuch, das Königreich hat Ausbaulisten und -Punkte. Hin und wieder erfinden NSC Dinge, die die Wirtschaft weiter ankurbeln.

Diese Form des Spiels macht mir wirklich viel Spaß. Es ist sogar die beste Runde, die ich bisher gespielt habe. Das funktioniert aber nur, weil alle Spieler und der Spielleiter wirklich Lust auf diese Rollenspiel-Simulation haben. Interessant wird es immer, wenn die Stadt oder ihre Bewohner irgendwie Probleme bekommen. Der Zusammenhalt ist riesig. Manchmal muss man sich zwar auch mit Nichtigkeiten befassen (freche Lümmel stehlen Vieh, die Bierbrauer brauchen bessere Hefe...), aber auch das verhilft dem Spiel zu dem gewissen Maß an Realismus. Das mögen wir. Helden, die nur gelegentlich Helden sein können, weil sie den Laden am Laufen halten müssen.
 
Klingt so ein bißchen als wenn "Colonization", "Die Siedler", "Die Gilde", "Anno" oder ähnliches ein wenig Pate gestanden hätte - was nicht negativ gemeint ist, erinnert mich nur zu Teilen an klassische Elemente aus Strategie- und Aufbauspielen. ;) Und warum nicht? Es bringt Dynamik in das Setting bzw. Kampagne. Ressourcenmanagement ist nämlich auch ein guter Punkt fürs Rollenspiel, z.B. wenn etwas gar nicht oder nur begrenzt verfügbar ist beeinflußt dieses das verhalten und die Vorgehensweise der Helden enorm (sofern es nicht "herbeigezaubert" werden kann).

Bei D&D ist das zu großen Teilen kein Problem, denn sofern Du Magier, Kleriker, Druiden & Co. in der Gruppe hast spielt Nahrung, Wasser etc. kaum noch eine Rolle weil diese per Zauber theoretisch fast alles herbeirufen können, was manchmal etwas die Dramatik und Spannung aus dem Spiel nehmen kann, z.B. wenn man eine Wüste durchquert. Kannst ja auch nicht jeden Tag mit immer neuen Monstern & Co. die Spieler dazu verleiten ihre Zauber im Kampf zu verballern. Auf der anderen Seite muss man natürlich auch nicht jedes Brötchen und jeden Apfel ausspielen.

Was Ihr da gemacht habt hört sich gut an, auch wenn es relativ viel Arbeit vermuten läßt. Bei unser großangelegten dynamischen BattleTech-Kampagne damals war jedenfalls ein großer "verwaltungstechnischer Aufwand" nebenher impliziert, aber am Ende hat es sich ausbezahlt da man eine ganz andere Atmosphäre auf dem Schlachtfeld hatte und sehr geschickt planen musste. Bewerkstelligen ließ sich das bei uns allerdings sehr gut dank Excel & Co., womit man einiges automatisieren und sich so das leben erleichtern konnte. Dank Ressourcenknappheit + militärischem Erfolgsdruck musste ich damals mit meine beiden noch ziemlich zerschossen Mechs in die Schlacht ziehen (Atlas mit 1 Gyrotreffer und Wolverine die keine Kopfpanzerung sowie halbdefekte Sensoren hatte) - war einer der härtesten Kämpfe der Kampagne.

Nebenbei, wir Spielen auch unser an D&D 3.x angelehntes System, wo wir gelegentlich auch noch dran herumfeilen; Aber unterm Strich stimmt der Spaß und das Rollenspiel ist so wie wir es uns wünschen.

Die Idee mit dem Mini-Königreich gefällt mir auch sehr gut, es muss nicht immer riesig sein. Ihr macht das so wie ich es verstehe lieber klein, aber dafür sehr detailliert und facettenreich, was atmosphärisch bestimmt eine ganze Menge einbringt. Oder liege ich da falsch?

Ach so, und "Wilkommen!" :)
Hoffi, krieg ich jetzt 'ne Prämie? ;)
 
Ressourcenknappheit ist wirklich ein großes Problem bei uns. Teilweise haben wir kleine Edelsteinvorkommen und ein paar nützliche Metalle. Auf der anderen Seite können wir manches davon aber gar nicht verwerten, weil es entweder nicht gebraucht wird oder Mittel / Fachleute für die Weiterverarbeitung fehlen. Die neuen Häuser sind auch alle aus Stein, weil es in der Umgebung kaum brauchbares Holz für den Gebäudebau gibt. Deswegen ist das Königreich so sehr auf Handel angewiesen. Das Setting ist auch Low-Fantasy. Feuermagie ohne brennbares Material? Nicht machbar. Also gibt es auch keine Feuerbälle aus dem Nichts. Mana gibt es auch nicht. Zauber kosten LP - und das nicht zu wenig. Bis vor kurzem hatten wir kaum Vieh im Königreich. Das musste alles teuer importiert werden, weil es nur begrenzt interessante Exportwaren gibt. Das ist wohl der Unterschied zu magielastigen Spielen wie D&D, Midgard, DSA... Einmal Fingerschnippen und schon hat man alles, was man braucht... Nein, bei uns wird Handel und Ressourcenmanagement möglichst realistisch ausgespielt.
Wir beschreiben das Spiel gerne als P&P-SimCity. Ich denke, das trifft es ganz gut. Die Vorbereitungen für den SL sind immens und der Verwaltungsaufwand für uns Spieler ist auch nicht zu verachten. Uns macht das aber viel Spaß. Man muss mit viel Geduld und Planung in die Runde gehen. Damit haben wir bis jetzt gute Erfahrungen gemacht.
 
Ich zitiere die Textwand nicht, lest es dort nach verdammt!
Willkommen!
Ich finde das gut, es klingt zwar im ersten Moment nach: "Wir kooperieren darin unsere Spielercharaktere selbst zu verherrlichen."
Aber letztlich ist es doch scheiß egal ob man sich in dem selbst erdachten erfolg sonnt oder sich ob der eigenen Attribute/Talente/&c. geil findet.
Gerade das beitragen von Content durch die Spieler, ist ja ein sehr erfolgreicher Mechanismus um Spieler bei der Stange zu halten, das sollte natürlich auch im P&P Rollenspiel mehr Verbreitung finden. Wenn Sony darauf setzt warum sollten wir Rollenspieler das nicht auch?

Ich wünschte mir mehr EDO Fantasy Spiele mit Regeln die ein derartiges Spiel befördern. Es muss nicht immer nur WOD Sandboxen geben!
 
Korrigiert mich bitte, aber geht D&D Greyhawk nicht in diese Richtung? Zumindest klang es für mich so, als ich von dem Kampagnensetting mal gehört habe.
 
@ Atreju: Weiß jetzt nicht,aber es gab doch da Erweiterungsbände wie "Cityscape". Kann da sowas dringestanden haben?

Im Prinzip gab es auch - zumindest früher als ich das noch gespielt habe - bei DSA verschiedene "Handelszonen" ("Wirtschaftszonen"); auf einer Karte konnte man ablesen wie sich der Wert bestimmter Güter veränderte je nachdem wo er nachgefragt wurde. Im Prinzip hätte man hierdurch zumindest schonmal einen Baustein für ökonomische Elemente. Oder meintest Du jetzt etwas anderes?
 
Danke für die Information.

Allgemein zum Threadthema:

Ich bin der Ansicht, dass ein gemeinsames Zuhause für eine Rollenspielrunde sehr beglückend sein kann. Man muss das auch nicht so wirtschaftlich aufziehen, wie wir das getan haben. Eine gemeinsame Heimat bedeutet starken Zusammenhalt. Jeder kennt jeden. Das heißt, dass man sehr genau über das Handeln des eigenen SC nachdenken muss. Wie sagte schon Ben X: "Alles geht so schnell kaputt..."
Aktuell ist in der Runde unsere Hauptsorge ein junger Bursche von 14 Jahren. Der war Sklave in einem anderen Königreich und wir haben ihm und einigen anderen NSC zur Flucht verholfen. In Gefangenschaft wurde der junge Mann leider schwer verprügelt. Mehrere Knochen im Gesicht sind gebrochen. Sein Kiefer ist stellenweise zerschmettert. Eine schwere Infektion macht sich im Mund breit. Wir haben zwar einen weltklasse Arzt im Königreich, aber 1. ist das kein Mensch, sondern ein Zwerg und 2. haben wir keine echten Betäubungsmittel zur Hand. Der Bursche muss aber schnell behandelt werden. Da kommt es zu Situationen, wo die Helden abends ratlos in der Kneipe sitzen und ziemlich verzweifelt überlegen, wie man dem irgendwie helfen kann.
Oder: Wie bestraft man die Rabauken, die dem Zwergenwirt einen Hahn gestohlen haben? Deren Eltern sind Freunde der SC. Man kennt sich eben. Und man möchte nicht, dass die "normalen", also sehr brutalen Gesetze angewandt werden.
Solche Probleme hat man einfach nicht, wenn man nomadisch als Heldengruppe TM von Stadt zu Stadt und Abenteuer zu Abenteuer zieht.
 
Ich habe schon nomadische Gruppen geleitet und mitgespielt, genau so wie welche die ein festes HQ hatten und beides hat seine Glanzseiten.
Den Übergang, dass sich eine nomadische Gruppe festsetzt hatte ich auch schon (ein erobertes Zwergenkönigreich wieder aufbauen, mit Geld zur Ruhe setzen, vom Daimyo ein Lehen bekommen ... alles dabei gewesen) - das hat aber immer dazu geführt, dass die SC zwar ein zu Hause hatten, die Abenteuer aber weiter nomadisch bestritten hat oder aber, dass bald die Luft raus was und wir das Spiel gewechselt haben.

Wie sind denn eure Erfahrungen damit? Hat der Übergang von typischen Reiseabenteuern zum lokal gebunden sein schon mal geklappt und was war dafür wichtig, dass die Spannung erhalten blieb? (Mein Schwerpunktinteresse wäre dabei Fantasy, aber bin offen für alles :))
 
Bei uns sind die Übergänge zwischen Reiseabenteuern und Heimatabenteuern sehr entspannt. Einerseits müssen wir raus, um Neues zu entdecken und wir brauchen Zeit abseits von zu Hause damit bei unserer Rückkehr wieder neue Dinge passiert sind. Das kann bedeuten, dass neue Gebäude fertig sind, neue Dinge erfunden wurden oder so ähnlich. Zurück daheim kümmern wir uns um unsere Geschäfte, unsere Freunde, die Sicherheit des kleinen Königreichs... Langweilig wird uns da eigentlich nie.

Wichtig bei einer festen Heimat ist, dass jeder Spieler ganz versessen darauf ist, zu Hause mit anzupacken, die Menschen wirklich gut zu kennen usw.
 
@ Arashi: Lag es evt. daran, daß die Helden zu hochstufig respektive zu mächtig waren? Oder lag es wirklich an der seßhaftigkeit?

Zur zeit ist unsere eigentlich nomadische, mitelstufige (7) Runde (D&D-Hausbäu-Derivat), in einem vom dunklen Feind überrannten Gebiet (ähnlich den Schwarzen Landen bei DSA) Gebiet in einem Walddorf der Rebellen untergetaucht und unterstützt die Rebellen in ihrem Guerilla-Kampf. Hinzu kommt erschwerend, daß es mitten im Winter ist, was neben der Kälte auch Probleme wie beispielweise Nahrungsknappheit und gut zurückverfolgbare Spuren. Die Helden wurden gut im Dorf ausgenommen und kümmern sich auch deren alltäglich belange, und sind darauf bedacht, daß die unterstufigen Widerstandskämpfer nicht verheizt werden. Doch irgendwann wird aufgrund des Plot diese Episode Ende, es ist sozusagen ein "sesshafte" Mini-Kampagne welche in die epische Gesamtkampagne, in welcher die Helden wie die HdR-Ringgemeinschaft quer durch den Kontinent reist.

Was auch ein Vorteil einer Festen Basis sein kann sind Stallungen mit Knechten und Mägden, wo man sein Reittier auch mal für längere Zeit gefahrlos und gut versorgt unterstellen kann. Vorallem wenn es ein besonderes ist, und damit meine ich nicht zwangsläufig etwas Exotisches wie einen (Pferde-/Löwen-)greif, Pegasus oder Nachtmahr, sonder etwas wie das persönlich ausgebildete Schlachtroß eines Ritters, welches mit seinem Reiter eine besondere Bindung eingegangen hat. Schlachtrösser fallen nicht vom Himmel, ihre Ausbildung ist zeitintensiv und kostspielig, und daher ist es anders als ein normales Reitpferd von Stange nicht an der nächsten Poststation auswechselbar.
 
Hat der Übergang von typischen Reiseabenteuern zum lokal gebunden sein schon mal geklappt und was war dafür wichtig, dass die Spannung erhalten blieb? (Mein Schwerpunktinteresse wäre dabei Fantasy, aber bin offen für alles :))
Die Abenteuer müssen nicht lokal gebunden sein. Für mittel- oder hochstufige Helden, die sich nun um die Familienstreitigkeit der Dorfbewohner ihres Lehens kümmern, braucht es Spieler , die daran auch Spaß haben.
Ich habe schon von Pathfinder Kingmaker Runden gelesen, die die Reichsverwaltung ihres Königreichs als Aufbausimulation nicht mochten und deswegen nur noch die Abenteuer ohne die Reichsverwaltung gespielt haben.

Am besten klappt der Übergang von Reiseabenteuern zu festen Wohnsitz, wenn die PCs schon vorher eine Bindung zum zukünftigen Ort des HQs aufbauen konnten z.B. haben sie das Dorf schon mal vor irgendetwas gerettet, haben dem Bauern schon mal geholfen, etc. Wenn den Spielern diese Bindungen etwas bedeuten, hat man eher Chancen, dass das HQ funktioniert. Schlechter funktioniert ein Lehen am anderen Ende des Königreichs als Belohnung, wozu die PCs bisher überhaupt keine Bindung haben.

Sicherlich kann man zukünftige Abenteuer in erreichbarer Nähe des HQs spielen lassen, dann fragt man sich aber warum gibt es in dieser Gegend so viele Probleme und warum haben wir bei den früheren Reisen immer dieses Dungeon/Nekromantenbehausung/ect. übersehen.

Ein festes HQ muss gegenüber der Übernachtung sonstwo, wo es sicher ist, für die PCs einen verwertbaren Vorteil haben. Wenn die Gruppe durch magische Nimmervolle Beutel ihren ganzen Hausstand auf der Reise mitschleppen kann, braucht es kein HQ mit einer großen Bibliothek oder einen Alchemielabor. Gerade D&D mit seinen magsichen Gegenständen und "Wohnwagen"-Zaubern: Rope trick, später Magnificient Mansion ist eher ein Beispiel dafür, dass die Helden kein festes HQ brauchen.

Es sollte auch nicht vergessen werden, dass eine Runde mit einen festen HQ auch eine andere Zeitrechnung hat. Durch die gespielte Aufbausimulation werden viel größere Zeiträume wichtiger z.B. ist eine Palisade um ein Dorf nerrichten ohne magische Hilfe nicht in ein paar Tagen geschafft, die Ausbildung von Gardisten zum Schutz dauert lange, etc.
 
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