Rollenspieltheorie Wenn sich Helden niederlassen - Heimat und fester Wohnsitz im Abenteurerleben

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Vorbemerkung: Auch wenn es primär für Fantasy-Genre gilt, so sind alle Settings hier willkommen. Schreibt es nur bitte dabei wenn Ihr Euch darauf bezieht, oder zumindest ob es Fanatsy, Science-Fiction, Dark Future, Horror oder sonstwas ist.

Fragestellung: Helden führen ja meist ein Nomadendasein, zumindest würde ich die These aufstellen, daß es in den meisten Fällen so ist. Aber wie ist das, wenn Sich die Helden irgendwo niederlassen wollen? Welche Probleme gibt es, welche Vorteile kann es bringen? Und wie würdet Ihr das spieltechnisch umsetzen bzw.welche Erfahrungen habt Ihr damit gemacht?

Nachtrag: Ich werde mich natürlich auch dazu äußern, möchte aber vorerst niemanden direkt oder indirekt beeinflussen. ;)
 
Zuerst mal allgemein gesprochen:
Egal welches Setting, sobald die Gruppe einen festen Wohn- bzw. Wirkungsort hat, sollte dieser auch zum Tragen kommen. D. h. es sollte Interaktionsmöglichkeiten geben innerhalb bestimmten Parameters, sonst fühlt es sich einfach nicht an, als wäre dieser Ort etwas besonderes.

In meinen Fantasy-Gruppen ziehe ich tatsächlich meist umher - oder bin nur auf Zeit in einer bestimmten Umgebung. Aber gerade wenn man längre an einem Ort verweilt ist es wichtig, dass die Personen, auf die man im täglichen Leben trifft, auch in den Erzähl- und Spielfluss integriert werden. Die Abenteueroptionen verschieben sich einfach, da man eben auch wieder zurückkehrt, so man denn überhaupt von seinem Stützpunkt aus hinauszieht in die Welt. Dementsprechend sollte es insbesondere im Fantasy-Genre ohne besonderen Fortbewegungsmethoden auch eher ein belebter Ort sein, an dem was passieren kann, als das 20-Seelen-Dorf mitten im Nirgendwo.

Aktuell haben unsere beiden Scionrunden, sowie unsere Witchcraftrunde einen mehr oder weniger festen Ausgangspunkt. Da sie aber in der Gegenwart bzw. jüngeren Vergangenheit spielen, ist es kaum ein Problem, auch mal weitere Strecken zurückzulegen. Dennoch spielen wir eine der Scionrunden tatsächlich wesentlich lokaler als die andere. Hier haben die Charaktere wesentlich mehr mit ihrer Umgebung zu tun und versuchen, sich an ihrem von mir gewählten *hust* Stützpunkt eine Basis zu schaffen, von der aus sie dann bekannter/mächtiger werden. D. h. Sie sind auch sehr in die lokalen Geschehnisse verwickelt, die dann irgendwann weitere Kreise ziehen werden.

Wenn ich so in die Vergangenheit zurückblicke fällt mir auch auf, dass je moderner das Setting ist, desto mehr tendieren die Charaktere dazu, tatsächlich einen festen Wohnort zu haben, zu dem sie immer wieder zurückkehren (könnten) - das verläuft sich meist erst in fernen Space-setting wieder. Je "archaischer" das Setting wird, desto mehr tendieren die Charaktere dazu, ein Nomadendasein zu fristen, weil die Reisezeiten sich so erheblich verlängern, dass "weltweites Agieren" eben gleichbedeutend ist mit "die Heimat jahrelang nicht mehr zu sehen".
 
Die meisten Niederlassungen sind gescheitert, weil dem SL keine lokalen Abenteuer einfallen und dann die Leute von Haus und Hof weggerailroaded wurden.

Die da noch beste Variante war eine Niederlassung der letzten hochstufigen Charaktere, die fast alle irgendwelche Gimmicks gefunden hatten, welche sie an einem bestimmten Ort gefesselt hätten zu Spruchforschung , Schwertmeisterschule etc. an einem "Ort der Macht" in der Wildnis.
Wir hatten eh eine Söldnertruppe gespielt, welche jetzt zu groß geworden ist, um den SC wirklich freie Hand zu geben und dann haben sich die Kern-SC eben auf dieses Altenteil gesetzt. Die Söldnertruppe wurde unter Führung ehemaliger Untergebener und formellerer Ausrichtung quasi gefranchized und nicht mehr weiter gespielt, aber die primären Hilfs-SC aus der Söldnertruppe haben dann im Niemandsland ingrober Nähe des Refugiums zwischen den großen politischen Parteien/Nationen an einer geeeigneten Wegstelle eine Herberge eröffnet, welche sich quasi zu einer Art Freistätte und entwickelt hat, wo Handel, Schmuggel, Diplomate, Glücksspiel etc zwischen den doch sehr unharmonischen Nachbarn ein Plätzchen fanden und entsprechende kürzere Abenteuer ihren Anfang nahmen.
Sie ist 3 mal überrannt und davon 2 mal angefackelt worden, beim 3. mal mußten die alten SC es nicht wieder gerade biegen ;).
 
Bei OD&D bekam jeder Charakter auf Namensstufe eine Behausung: Der Krieger eine Burg, der Magier eine Magierakademie, der Dieb eine Diebesgildenhaus, etc.

Die Helden können auf mehrere Arten an ein Bauwerk kommen.
Die einfachsten sind sie kaufen ein bestehendes (dann muss nur der Preis festgelegt werden), sie bekommen es geschenkt oder sie nutzen eines von ihnen vorher gesäubertes, auf das keiner anderer einen Anspruch erhebt.
Schwieriger von den Regeln zu handhaben ist, wenn die PCs ein Bauwerk selber bauen oder errichten lassen oder ein bestehendes renovieren, um- oder anbauen wollen. Je nach System kommen hier mehr oder weniger komplexe Regeln zum Tragen, die man sehr wahrscheinlich nachschlagen muss, da man sie zu selten braucht, sofern es solche Regeln überhaupt gibt. D&D 3.X hat dafür ein ganzes Buch, aus dem man sich Räume, etc. aussuchen kann. Es stellt sich auch die Frage in wie weit kann der Magier der Gruppe bei dem Bau mit Zaubern unterstützend eingreifen und in wie weit verringert das die Baukosten und -zeit.

Wenn die Party ein Bauwerk besitzt will sie dieses auch gegen unerlaubtes Eindringen sichern. Während der SL bei Bauwerken von NSCs einfach festlegen kann, dass dort jemand irgendwann eine magische Sicherungsrune mit Effekt X und der Stärke Y eingebaut hat (Es muss nicht der derzeitige Besitzer sein, der kann z.B. nur einen Gegenstand besitzen, der ihn vor dieser Rune schützt) muss der SL bei dem Bauwerk der PCs schauen, ob der Magier diese Rune überhaupt zaubern kann, was für Materialien (und gegebenenfalls XPs) er braucht um die Rune permanent zu verankern und mit welcher Stärke die Rune dann zuschlägt. Ebenfalls ist es ein Aufwand, wenn der Schurke der Gruppe Fallen entwickelt, die so nicht im Regelwerk stehen.
Sofern die PCs keine Konstrukte, Untote oder magische Diener haben brauchen sie für ihr Bauwerk Personal. Dieses will bezahlt und verpflegt werden. Da die PCs in ihrem Bauwerk auch Schätze lagern werden brauchen sie auch möglichst loyale und vertrauenswürdige Wachen, nicht dass der Schatzmeister mit dem gesamten Vermögen abhaut oder sich heimlich mit gefälschter Buchhaltung bereichert. Diese ganzen NSCs, die die PCs für ihren Haushalt und dem Schutz des Bauwerks haben auch noch eigene Motivationen und Persönlichkeiten. Die Versorgung des Personals mit allen Waren (Nahrung, Waffen, etc.) muss auch gewährleistet, so dass die Helden zwangsläufig zur Industrialisierung dieses Gebiets passiv und auch aktiv beitragen können. Die ganze Haushaltung mit allen Drumherum kann in einer Simulation enden. Wenn die Spieler gerne Burg Tycoon spielen wollen, dann ist alles ok.

Mächtige PCs haben, wenn sie an einem Ort länger leben Einfluss auf die Umgebung. Es könnte sein, dass sie bei irgendetwas für die NSC zu schweren um Rat gefragt werden oder sie auch Recht sprechen sollen oder müssen. Schlichten von Feldstreitigkeiten oder das Lösen von Alltagsproblemen will wahrscheinlich kein Spieler spielen. Wenn die Fälle nicht bloss schwarz und weiß sind, kann Rechtssprechung interessant sein, aber das ist nichts für jeden Spieler.

Wenn die PCs ein Bauwerk besitzen und viel Geld für magische Gegenstände ausgeben, werden immer wieder Händler an die Tür der PCs anklopfen, die ihnen entsprechende Gegenstände anbieten.

Ich habe bisher nur Erfahrung in einer D&D 3.0 Greyhawk Kampagne mit einem festen Wohnsitz gemacht. Irgendwann haben unsere PCs als Belohnung für ein Abenteuer mal einen Titel verliehen bekommen, der auch ein Bauwerk in einem Dorf beinhaltet. In dem Haus haben die PCs dann zwischen den Abenteuern gerastet. Die gesetzestreue Kriegerin der Gruppe hat sich um die Rechtsprechung in dem Dorf gekümmert. Die PCs haben der Dorfmühle einen moderneren und besseren Mühlstein geschenkt. Als die PCs dann auf höheren Leveln immer wieder nach Greyhawk teleportiert sind um irgendetwas einzukaufen oder Informationen einzuholen haben sich die PCs dort ein Haus gekauft und für sich eingerichtet mit Magierlabor, etc. Ab da wurde zwischen den Abenteuern immer in dieses Haus teleportiert, wenn man ausruhen musste, etwas einkaufen wollte oder mal wieder einen magischen Gegenstand herstellen wollte. Der SL war so fair und hat das Haus IIRC niemals angegriffen, so dass wir die ganzen Sicherungsmaßnahmen nicht einrichten mussten. Ein Haus in DER Stadt der Welt, in der einige der mächtigsten MagierINNEN und PriesterINNEN der Welt wohnen und in der man fast alles kaufen kann, erspart den PCs am ehesten Übernachtungsgebühren und Teleportzauber. Das positive war auch, dass die PCs unter den ebenfalls mächtigen Personen nicht so auffielen oder so oft belästigt wurden und sie sich nicht um irgendwelche Rechtsprechung, Alltagssorgen von Untergebenen, Schutzbefohlenen, etc. kümmern mussten. Die Haushaltung war auch relativ einfach zu handhaben. Die PCs hatten einen sehr guten Kontakt zu einer größeren Familie. Diese Familie hatte einen normalen Job, mit dem sie während der Abwesenheit der PCs Geld verdienten und sie wurden nur bei der Anwesenheit der Helden in der Stadt mit Geld eingestellt.

Wenn es in der Fantasywelt keinen Teleportzauber gibt, mit dem die PCs schnell wieder zu ihrem Bauwerk kommen, wird die Reise vom Abenteuer zurück zum Bauwerk oft lange dauern. Es ist auch eine wirtschaftliche Rechnung: jeder Tag Rückreise kostet Essen für Reitier und Reiter, gegebenenfalls Übernachtungsgebühren, und es gibt in der Regel auf der Rückreise keine Einnahmen.

Das größte Problem bei Runden mit Bauwerken ist für diese Charaktere interessante Abenteuer in relativer Nähe ihres Bauwerks zu finden. Was ich mir gut vorstellen könnte ist, wenn man die ganze Kampagne vom SL schon von Anfang an so anlegt, dass die PCs ein bestimmtes Bauwerk später im Verlauf der Kampagne als Hauptsitz beziehen können und werden. Nach Einzug in das Bauwerk werden die späteren Abenteuer in noch annehmbarer Reiseentfernung per Pferd stattfinden. Der SL entwickelt den ganzen Landstrich so wie es ihm zu seinen Abenteuern passt. In dem Wald, an dem die PC schon paar Mal vorbeigeritten sind und aus dem sie auch Goblins schon angriffen haben, befindet sich laut den Hinweisen aus einer Legende, die die PCs irgendwann in der Kampagne entschlüsseln, die Ruine einer untergegangenen Kultur. In dieser Ruine ist ein MacGuffin, den die PCs holen wollen oder müssen. Durch ein Erdbeben, das die PCs auch gespürt haben ist in einer Höhle ein Zugang zum Unterreich freigelegt worden, durch den nun Wesen an die Oberfläche kommen können. Gegner der PCs haben den schon getöteten Erzfeind der PCs wiedererweckt und dieser bezieht sein altes Domizil in Nähe der PCs.

In Cyberpunk 2020 bietet sich in einer Gang Kampagne auch ein festes HQ an. Dieses muss irgendwie geschützt sein. So lange die PCs noch Laufburschendienste für die Gangoberen erledigen müssen, ist alles in Ordnung. Hier kann ich mir auch noch interessante Abenteuer vorstellen z.B. versuche in das HQ der verfeindeten Gang einzubrechen oder es zu infiltieren, um dort Beweise für irgendetwas zu platzieren, besorge neue Einnahmequellen für die Gang, vermittle in dem Streit zwischen zwei Gangern, finde den Spitzel des organisierten Verbrechens, der Polizei in eurer Gang, etc. Wenn die PCs aber selber die Gangoberen sind ändert sich die Kampagne dramatisch. Die PC müssen überlegen, wie sie das HQ schützen und wofür sie ihre Untergebenen einsetzen. Für PCs in Machtpositionen mit Untergebenen ist es schwerer Abenteuer zu entwickeln, bei denen die PCs die Arbeit nicht an ihre Untergebenen delegieren können.
 
ich finde das gerade die option von einer festen homebase sehr sehr viel rollenspielerisches potenzial hat.

das ganze kann funktionieren wenn der erhalt und die verbesserung der eigenen niederlassung dann auch teil der storyline wird. so kann man mit einer einfachen und relativ klar deffinierten idee viel motivation und charaktertiefe schaffen. gar nicht zu reden von der bindung innerhalb der gruppe. zudem kann "belohnung" auch sehr gut ausserhalb der chraktere (werte) stattfinden, einfach indem sich die lebensumstände der charaktere und ihres umfelds verbessern.

allerdings ist so eine home-sandbox nicht wenig arbeit für alle, und insbesondere die SL. wenn man davon ausgeht das ein charakter dort "zuhause" ist, muss (sollte) sein wissen über das umfeld ungleich grösser sein als das bei einem nomadischen umherziehen erforderlich wäre. stichwort sind natürlich diverse(!) NPCs und die verschiedenen fraktionen. gutes kartenmaterial kann auch nicht schaden. die PCs müssen sich ein eigenes umfeld schaffen und dieses zumindest soweit angleichen das man sich als gruppe aufeinder einlassen kann und will. der klassische einzelgänger ist hierbei sicherlich keine (gute) option.

insgesamt spielt es dabei keine rolle ob es ein modernes oder fantasy setting ist.
 
Kommt immer auf das System an. In Shadowrun hatten wir einmal eine feste Basis, eine ehemalige Feuerwehrwache, wie in Ghostbusters. Das Teil war schon toll, luxuriös ausgestattet und zur Festung umgebaut. Der Nachteil war, dass es sich nicht ewig geheim halten ließ und wir irgendwann den Großangriff im oder am Haus hatten. Aber wir hatten viel tollen Plot...
 
Erst einmal Danke für Eure zum Teil ausführlichen Antworten! :)

Ich für meinen Teil differenziere da zwischen Fanatsy-Settings und Dark-Future/Science-Fiction-Settings, oder um es einmal extrem überspitzt (und der Sache nicht in allen Teilen gerecht) zu formulieren zischen Mittelalter und Moderne/Zukunft.

[Cyberpunk]
In deiner modernen Welt ist das Reisen normalerweise komfortabler durch Kraftfahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe bis hin zu Raumschiffen. Das Reisen geht schneller, so daß man theoretisch jeden Punkt der Welt in einer angemessenen Zeit erreichen kann, weil die Fahrzeug große Strecken i.d.R. in einer kurzen Zeit zurücklegen können und damit oft auch noch eine Menge Material und Ausrüstung sowie natürlich Personen transportieren können. Auch soielt die Witterung nicht zangsläufig eine Rolle, sofern nciht gerade eine gewaltiges Unwetter oder eine Naturkatastrophe herrscht. Somit können die SC ein Heim haben, eine Basis mit entsprechenden Räumlichkeiten, was viele Vorteile bring als nur einen überdachten Schlafplatz mit Kochgelegenheit und sanitären Einrichtungen. Werkstätten, Fahrzeughallen, Computerräume, Medizinische Bereiche, Labors/Forschungsbreiche, Stauräume, Waffenkammern, Munitionsdepots usw. wäre denkbar wie auch Aufenthaltsräume, Sportmöglichkeiten, Trainingsareale usw.
Nachteil ist natürlich, daß die Helden hierdurch verwundbar werden können. Die Anlage kann infiltriert und sabotiert werden, sogar zerstört, z.B. wie in Batman & Robin, wo der Riddler zusammen mit Two-Face in Wayne-Manor eindringt und die Bat-Höhle zerstört sowie Bruce Wayne Geliebte entführt. Somit müssen solche Anlagen auch einmal Aufgeben werden wie die Echo-Basis auf Hoth in Das Impreium schlägt zurück. Die SC's können hierüber gefunden werden und auch identifiziert, es macht sie somit verwundbar. Natürlich kann auch einfach eingebrochen werden und Dinge entwendet, oder die Polizei oder ein ähnlicher Verein steht vor der Tür und hat einen Durchsuchungs- und/oder Haftbefehl für einen der SC dabei.
Für die Ausgestaltung können NSC's auch sehr hilfreich sein, ob nun Freunde oder Angestellte, die den Laden am Laufen hallten, wie z.B. Alfred der Butler von Batman. Hier spielt natürlich auch Vertrauen eine Rolle, und die NSC's sollten besser nicht zu mächtig sein, so daß die Hauptlast immer noch auf den SC liegt und die NSC quasi nur zum Ambiente und zur Unterstützung beitragen.

[D&D/d20]
In einer eher mittelalterlichen Fanatsywelt ist abgesehen von Magie Reisen sehr zeitaufwendig und gefährlich. Räuber, Monster, Naturgewalten usw. können die SC vor große Probleme stellen, und man kann somit auch eine gewissen Zeitdruck aufbauen. Klassisch würde ich einmal mutmaßen, daß vornehmlich niedrigstufige und hochstufige SC über eine Basis verfügen, wobei sich dieses in Größe und Qualität natürlich unterscheidet. die Niedrigstufler könnten zunächst ein Dorf als Basis haben und in der Näheren Umgebung verschiedene Abenteuer bestehen und das Umland quasi in konzentrischen Kreisen erkunden bis sie dann über ausreichend Erfahrung und die Mittel verfügen um in die große weite Welt hinauszuziehen. Als Hochstufiger Recke hat man mitunter große Schätze angehäuft und ist es vlt. Leid, immer mir einer ganzen Schatzkarawane durch die Lande zu ziehen. Eine Basis, ein Haus/Burg/Magierturm/Tempel etc., ist in damaligen Verhältnissen Gedacht auch ein Prestigeobjekt, und Ansehen sowie ruhm und Macht sind auch im Fanatsy-Genre durchaus gängige Motivationsquellen. Jedoch ist das Reisen nachwievor ein Problem, die C müssen großen Entfernungen zurücklegen, sowohl Hin-als auch Rückweg, sofern nicht telepotiert wird, wobei ich als SL so etwas immer ein bißchen einschränken würde. Denn es gilt ja auch für die Gegner, die könnten das genasuo machen - wie oben hier und da schon einmal erwähnt. Natürlich gibt es auch hier die Nachteile der Auffindbar- und Verortbarkeit, und auch eine gewisse Verwundbarkeit ist nicht zu verleugnen. Diebe könnten hierdruch genauso angezogen werden wie Feinde oder Kriegsherren. Vorteil wäre ein Dach über Kopf, möglicherweise mit Kamin beheizt, Waschräume, Küche und Vorratskammer, und massig Platz für Ausrüstung und Material sowie für repräsentative Aufgaben. Wobei ich in Fanatsy-Settings mitunter auch das Probleme sehen, an welchem Ort man sich niederlassen möchte, was ja auch verschiedenste positive wie negative Konsequenzen haben kann. Auch hier können die Ausgestaltung der Umgebung, Nachbarn und NSC's sowie Angestellte und vlt. sogar Familienmitglieder die Atmosphäre bereichern. Familie dürfte i.d.R. stäker ausgeprägt sein als in einem mmodernen Setting, vorallem wenn die SC aus adeligen und/oder reichen Familien stammen. Aber auch Lehens- oder Stammes-/Clan-/Rassen-Zugehörigkeiten können eine wichtige Rolle spielen.

Für diese, sowohl Fanatsy als auch modern, gilt natürlich, daß solche Einrichtungen Geld kosten, nicht nur in der Erbauungen, sondern auch im Unterhalt. Und gerade bei letzterem können enorme Kosten auf die SC zukommen.

Wie weit habt Ihr Eure Basen/Heime/Anlagen ausgestaltet?
Was gab es für Besonderheiten?
Was ist im Spielverlauf mit ihnen geschehen?
Ist es mehr Aufgabe des SL oder darum SC sich darum zum kümmern?
 
Ich möchte nun keinen Roman schreiben, sondern eigentlich nur darauf hinweisen, dass die WoD in vielen Punkten so strukturiert ist, dass Charakter eher sesshaft als nomadisch sind. Vielleicht möchte ja jemand etwas dazu sagen, der sich in letzter Zeit mehr damit befasst hat. ^^
 
Unsere SR-Feuerwache haben wir als halbe Bauruine erhalten. Über drei Ecken haben wir einiges an Barem investiert, um die Eigentumsrechte zu erhalten. Danach haben wir nach und nach die Hütte ausgebaut. Die Bequemlichkeitssachen haben wir dann machen lassen, den Sicherheitsausbau haben wir selbst in die Hand genommen, wir hatten die passenden Leute im Runnerteam. Von der Monofilamentdrahtfalle über Minen bis hin zu autarken Selbstschussanlagen hatten wir alles drin. Für den SL war es eine tolle Möglichkeit uns die Kohle aus der Tasche zu ziehen, für die Spieler mal schön was anderes als Waffen, Ausrüstung und Ware zu kaufen. Am Ende kam es dann zu einem Showdown, wo wir mit weit überlegenen Kräften angegriffen wurden. Wir haben zwar ein paar Hubschrauber und Drohnen vom Himmel geholt, aber am Ende mussten wir dann doch fliehen, wobei unsere Planung uns half und wir unseren selbst angelegten Fluchttunnel sehr zu schätzen lernten. Aber es war ganz großes Kino, auch wenn die Chars finanztechnisch danach beinahe bei 0 wieder anfangen mussten.
 
@ Wulf: Die Ghostbusters-Feuerwache scheint sich allgemeiner Beliebtheit zu erfreuen. ;) Auch in unserer CP-Gruppe gibt es ein solches Gebäude, wobei es allerdings nicht den SC's gehört, sondern das Hauptquartier (örtliche Niederlassung) der Firma war, für welche die SC tätig sind. Der original-Grundriss diente als Inspirationsquelle, und auch das mit der Stange hatte etwas. Alles wurde halt nur den Bedürfnissen de Firma, die nunmal keine Feuerwehr ist, sowie dem CP-Setting angepaßt.Bisher hat es noch keinen großen Showdown gegeben, auch wenn es schon die dritte Niederlassungs darstellt. Einmal wurde der alte Firmensitz in einem Feuergefecht, wo eine Gruppe von Boosterns zwei ihrer Kumpel befreien wollten, vollständig zersört, ein anderes zog die Firma um weil die Räumlichkeiten zu klein waren.
Wobei jetzt allerdings kein "Ecto 1" unten die der Garage stand. :D Darf man fragen, wie Ihr darauf gekommen seid? Bei uns war ein DVD-Abend plus die Idee des SL den Firmensitz umzustrukturieren "Schuld". ;)

Allgemein spielen natürlich auch die speziellen Bedürfnisse von besonderen Charakteren wie Vampiren (Sonnenlicht, Unterschlupf, Ruhemöglichkeit) eine große Rolle bei der Wahl einer Heimstatt - ginge das auch in Deine Richtung, Speerfeuer?

Auch die verschiedenen Eigenheiten von SC in gemischten Gruppen können sich, sofern die Helden eine gemeinsame Heimstatt haben möchte zuweilen zu Problemen führen: Der Ritter möchte eine schöne trutzige Burg bauen, der Druide sagt ihm allerdings, wenn Du hier auch nur einen Baum fällst sind wir geschieden Leute. Der Zwerg möchte ins Gebirge sich seine Binge in den Fels treiben, der Elf sagt aber, nein, ich will aber unbedingt ein Baumhaus. ;) Kann es Eurer Meinung nach solche Konflikte geben und falls es sie im Spiel gab, wie wurden sie gelöst?
 
Bei uns waren es praktische Erwägungen, wir wollten unsere Fahrzeuge im Haus haben und auch bequem daran schrauben können. Darüberhinaus hatten wir ein ansehnliches Waffenarsenal, dass untergebracht werden musste. Da bot sich eine Feuerwache halt an. Als Die Idee Feuerwache stand kam eigentlich erst die gedanklicher Verbindung zu Ghostbusters und der berühmten Stange.
 
Ich spiele Urban Fantasy das heißt genauer Vampire: Die Maskerade und Vampire: Dark Ages.

So gut wie alle meine Kainiten haben einen festen Wohnsitz und verlassen nur ungern die Stadt.
Hinsichtlich der Örtlichkeit,..
Ein Kainit wohnt in einem Hotel.
Ein Kainit in dem luxuriösem Penthouse eines Hochhaus sowie in dem Familien Mansion.
Ein Kainit in einem luxuriösem Appartment sowie in dem sehr stylishen aber eher kleinen Herrenhaus.
Ein Kainit hat eine riesige Domäne und wohnt dort vorallem in einer kleinen Feste, hat aber auch noch eine Zuflucht in der Stadt.

Die einizige Hobo-Kainitin mit Nomaden-Leben wird in absehbarer Zeit wohl nicht mehr gespielt.

Welche Probleme gibt es, welche Vorteile kann es bringen?
Vorteile: Man wird nicht von Werwölfen gefressen und man muss nicht nach einem Tag-Quartier suchen.
Gerade meine Maskerade Vampiren wären mit letzteren echt herausgefordert. Außerdem kann man Einfluss ausbauen, in die Machtstruktur eingreifen und sich etablieren.

Probleme: Die arme Stadt. Das heißt weil die Charaktere in der Stadt sind und weil uns Spielern nicht langweilig werden mag passiert halt immer etwas. Wenn man sich dann, nach ein paar Jahren, Zeit nimmt zurückzublicken. Man feststellt das in der Stadt nicht nur die Pest wütete, sondern auch Dämonen, Serienkiller, Magier, irre Vampire, Anathema-Vampire und dergleichen mehr, merkt man das die Chars zwar die Stadt retteten, aber ohne ihre Präsenz die Stadt nie derart in Gefahr geraten wäre.
Ein bisschen das Wesley Crusher Syndrome ^^;
Oh und die Heimatstadt. In der Dark Age Runde haben wir die faszinierende nahezu Tradition gehabt Städte die wir mit Plots beglückten mehr oder weniger stark abzubrennen. In der Heimatstadt ist das natürlich nur eine begrenzt gute Idee.
 
Die Zuweisung Mittelalter = Nomadismus vs. Neuzeit = Homebase finde ich ziemlich unsinnig. Der Aktionradius mit üblichen Reisemitteln liegt zwar zwischen dem Horizont (Steinzeit) über einen Planeten (Moderne) bis die Galaxis (FTL-SciFi), aber das beeinträchtigt nicht ob man reist sondern nur die bis zum nächsten Abenteuer zurück gelegte Zahl an Kilometern/Lichtjahren.
Ich kann auch im Star Trek- Universum eine Crew von Nomaden spielen, die nur auf ihrem Raumschiff wohnen und wenn ich Lust habe kann ich auch heut zu tage ohne Home-Base spielen, zB. eine Antarktisexpedition (Call of Cthulhu) oder die erste Mondlandung (auch CoC?). Umgekehrt kann ich im Mittelalter eine fest lokalisierte Machtbasis haben (Vampire: The Dark Ages, Mage: The Dark Ages, Ars Magica, Warhammer Fantasy - Border Kingdoms) oder mir schaffen: haben die Charaktere genug Einfluss könne sie eine Feudalherrschaft übernehmen (Spears of the Dawn), mit genug Geld eine Herberge/Laden/Handwerkshaus/sonstwas aufmachen und sich damit zur Ruhe setzen.

Meines Erachtens kommt das auf die Art der Abenteuer an, auf die eine Gruppe Lust hat: Reiseabenteuer mit Entdeckungen oder lokalisierte mit Machtgefügespielen. Schnittmengen und Überlappungen sind natürlich immer drin.
 
Dennoch ist mir aufgefallen, daß es meinen aktuellen und bisherigen Runden sowie in den Runden die ich außerhalb dessen kenne überwiegeng so war, daß es im Fantasy-Bereich eher "Nomaden" gab und im modernen Bereich eher "Sesshafte". Es geht hier nicht darum, was besser oder schlechter ist, oder das es pauschal in einem Bereich sich so oder so verhält. ;) Dennoch ist Dein Einwand "Mittelalter = Nomadismus vs. Neuzeit = Homebase" berechtigt, und Du hast damit auch Recht.

Du kannst auch bei Cyberpunk (Modern) eine Nomandenkarawane spielen mit Deinen SC's, die in den gesamten USA unterwegs ist und dort verschiedene Dinge erlebt. Du kannst auch bei D&D ("Mittelalterlich") Charaktere spielen, die eine Grenzburg des Königreiches XY bemannen und von dort aus verschiedene Abenteuer bestreiten, dabei auch mal länger Reisen.

Bei einem modernen Setting ist es aber was Entfernung und Zeit von Reisen angeht etwas einfacher. Ist nunmal ein Unterschied, ob ich mal eben schnell mit dem Flieger von der West- zur Ostküste hin- und zurückdüse als wenn ich zu Pferd, Fuß oder mit dem Ochsenkarren eine vergleichbare Entfernung zurücklegen muss. In ersteren ist ist es vielleicht der ein Abenteuer, in letzteren Fall schon mehr eine Mini-Kampagne. Auch ist es in modernen Setting durch Karten, Navigationshilfen und -geräte etwas einfacher als Anno-Dazumal. Daher verfahren die meisten Fantasy-Runden, die ich kenne, nach der Nomaden-Methode, da sie sich so die Rückreise zur Basis sparen. Sie könnten natürlich trotzdem eine Basis haben, aber wie wäre die tatsächliche Nutzung und Auslastung von dieser? Viele finden daher die Anschaffungs- und Unterhaltungskosten ständen in keiner Relation zum tatsächlichen Nutzen. Bei den moderneren Settings haben Basen daher oft eine zentralere Bedeutung.

Bei DSA gibt es ein Abenteuer-Kampagne in den schwarzen Landen, im besetzen Schwarztobrien glaube ich (?), wo man eine Stadt zurückerobern kann und dort als neuer Stadtherr sich um alle weiteren Dinge wie Politik, Versorgung sowie Sicherung und Kriegführen kümmern muss. Die Basis wäre hiermit sogar eine ganze Stadt!
Auch unsere alten DSA-Helden sie irgendwann als extrem hochstufige Helden sesshaft geworden. Um neue Herausforderungen zu finden kauften sie sich ein gut ausgestattetes Kaperschiff, bauten dann auch einer kleinen Insel eine Basis auf und führten dann einen erbitterten Seehandelskrieg gegen das verhasste Al-Anfa.

Mein jetziger elbischer d20-Waldläufer ist da Zuhause wo Wald und möglichst unberührte Natur ist und wo der sein Zelt aufschlagen kann. Das ist aber dann wieder eine Einstellung der Charakterphilosophie.
 
Ich bin alledings nicht der Meinung, dass ein sesshafter Charakter unbedingt bedeutet, dass seine Heimstatt zwangsweise eine größere Rolle im Spiel übernimmt. Nehmen wir doch VtM (nicht Sabbat), üblicherweise wird da nahezu jeder Vampir einen sicheren Haven haben, aber für das Spiel wird es erst interessant werden, wenn der jeweilige Char unangenehmen Besuch erhält. Die wenigsten Vampire werden sich Besuch einladen oder als Gruppe zusammen wohnen.
 
Mittelalter = Nomadismus vs. Neuzeit = Homebase
Ich würde es anders ausdrücken:
Steinzeit bis etwa 1920ger = Nomadismus / 1920ger bis Kolonialisation/Erschließung des Weltraums = Homebase / Space Opera = Nomadismus

Weshalb? Eben wegen der Korrelation von Reisezeit und Entfernung. Bis ins frühe 20ste Jahrhundert waren die durchschnittlichen Kilometer, die ein Mensch am Tag zurücklegen kontne, sehr überschaubar, so dass eine "weltweit agierende" Truppe zwangsweise eher Nomaden waren als Sesshafte. Mit der größeren zurücklegbaren Entfernung pro Tag innerhalb eines begrenzten Raumes (=Spielwelt Erde oder ähnliches in einem anderen Universum) durch für jeden zugänglichen Flugzeuge, Eisenbahnen und Kraftfahrzeuge ist die Möglichkeit gegeben, von einer Homebase aus weltweit zu operieren, ohne diese nur alle Jubeljahre mal sehen zu können. Mit der Erschließung, Erforschung und Besiedelung des Weltalls stellt man wieder ähnliche Verhältnisse wie vor 1920 her - zwar hat sich die zurücklegbare Strecke vervielfacht, da aber der Raum unendlich geworden ist, in dem man spielen kann, sind Nomaden-Charaktere wieder wesentlich wahrscheinlicher.

Ich bin alledings nicht der Meinung, dass ein sesshafter Charakter unbedingt bedeutet, dass seine Heimstatt zwangsweise eine größere Rolle im Spiel übernimmt.
Das ist richtig. Aber es geht hier um ein modernes Setting, in dem man theoretisch in einer Nacht an jeden Punkt der bespielbaren Welt kommen könnte.
In einer archaischeren Welt heißt "Heimstatt" aber zwangsweise, dass zumindest die nahe Umgebung einen Fokus bekommen muss, da sonst die Abenteueroptionen ziemlich bald ausgehen.
 
Vielleicht reist man im Mittelalter mehr mit seinen Charakteren weil die Städte kleiner sind und schneller langweilig werden?
 
@ aingeasil: Wobei ich da bei den jeweiligen spielsystemspezifisschen Settings es noch etwas stärker ausdifferenzieren und auch den Charakterhintergrund nicht ganz außen vor lassen würde. ;)

Wie können Heimstätten/Basen aussehen? Hat jemand besonders Originelle in seiner Runde gehabt?
Die anderen Fragen laufen natürlich auch noch weiter ;)

@ Teylen: Hängt aber auch wiederum von der Größe der Städte (und dem Geschick des SL ab). ;) Ob Baldurs Tor, Gareth, Minas Tirith oder Ankh-Morpork, da kann ganz schon viel los sein, auch in Rom (Antike) dürfte es so schnell nicht langweilige geworden sein, ebenso in Köln, Lübeck, Aachen oder Trier (Mittelalter). ;)
 
Ja, aber die kann man an einer Hand abzählen. Um ehrlich zu sein fallen mir gerade nur 2 ein, die im 100k+ Bereich liegen und keine liegt im Reich.
 
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