Rollenspieltheorie Wenn sich Helden niederlassen - Heimat und fester Wohnsitz im Abenteurerleben

Aber selbst wenn wie Köln oder Prag nur ca. 40.000 Einwohner hatte ist das immer noch groß. Wobei zur Römerzeit einige Städte wie Trier, was zu Kaiser Konstantins Zeiten als das "zweite Rom" galt, mit knapp 80.000 Leuten auch nicht gerade klein war.
Dennoch bieten auch Städte viel Stoff für Abenteuer, wenn sich dieses auch meist von Abenteuern auf dem Lande unterscheidet. Kriminal- und Intrigen-Abenteuern gehören zu bekannten Vertretern, aber beispielsweise auch Belagerungen wie bei DSA "Das Jahr des greifen I + II".
 
Es kommt wohl mit auf die Auslegung an.
Wir haben in unserer Vampire Dark Age Runde festgestellt das wir Brügge allein mit den Spieler-Charakteren (Tzimisce, Tzimsce, Toreador, Salubri, Gangrel und Nosferatu) schon recht stark beanspruchen wenn man bedenkt wie groß bzw. klein Brügge damals war. Gerade so im Vergleich zu der Stadt der Wahl für die Maskerade Chronik.

Ansonsten, den Preis für die "originellste" in der Form der interessantesten bzw. coolsten Heimstadt erhält die Feste meiner Tzimisce bei Brügge. Die leichte Ähnlichkeiten mit der "Burg" Meduseld in Edoras (Herr der Ringe) hat.
 
Das liegt dann auch am Setting/System? Kenne mich mit Vampire jetzt nur begrenzt aus, aber ich würde mal vermuten das je kleiner die Stadt desto größer die Gefahr einer Entdeckung ist und man deshalb eingeschränkt wird? Oder was meinst Du mit "stark beanspruchen - ich würd da jetzt einmal spontan auf verfügbare "Nahrung" (=Einwohner) tippen?
 
Sowohl als auch. Die Nahrung ist halt eher knapp, die Leute kennen einander und wenn da wer ist der aufmerksamer wird.
Irgendwo schrieb White Wolf einmal das sie von einem Verhältnis von 1 Vampir auf 100.000 Menschen ausgehen.
 
In einer dem Mittelalter angelehnten Welt können natürlich auch Probleme auftreten, da man nicht so einfach überall seine Heimstatt errichten kann. Außer natürlich in der absoluten Wildnis auf die niemanden Anspruch erhebt. Die geopolitische und kulturell-hierarchische Ausgangslage spielt mit großer Wahrscheinlich eine Rolle, das betrifft so Dinge wie Stadt- und Bürgerrechte, das Lehenssystem (Adel, Feudalismus ;)) usw. mit seinen ganzen Rechten und Pflichten.
 
@ Vampire DA: Mein ehemaliger VDA-Spielleiter hatte gemeint, dass in dem Setting eine größere Ansammlung von Vampiren nur dann möglich ist, wenn man entweder in einer Handelsstadt oder einer Pilger- bzw. Kreuzfahrerstadt angesiedelt ist, um nicht wirklich aufzufallen. Die meisten Spieler und Spielleiter machen sich hier eben nicht die Gedanken, dass in den meisten Städten eigentlich nicht mehr als 1-3 Vampire überhaupt sein dürften - das wird aus Gründen des "Spielspasses" dann oftmals einfach vernachlässigt.

@ Probleme bei der Heimstatt-Errichtung: Die hat man nicht nur im Mittelalter, sondern zu sogut wie jeder Zeit. Versuch mal, heutzutage in Deutschland ein ausreichend großes Gebäude/Areal mit Sonderrechten, insbesondere in der Architektur zu bekommen. Das kann man natürlich thematisieren, aber ich denke, die meisten Behördengänge sind in der Moderne wenig spannend - da würde ich eher auf die Freiheit der Spielwelt setzen, dass man vielleicht Probleme beim Erwerb hat, die aber interessanter sind, als die Einfuhr einer Sondergenehmigung.
 
Natürlich meinte ich nicht, daß man Bürokartie ausspielen sollte (außer man möchte es, unsere runde mach das i.d.R.nicht so); in modernen Settings nutzen wir auch nicht Abschreibungsmodelle für Immobilien ;) In Fantasy-Settings ist ein durchaus üblich ein - in Analogie zum Feudalsystem - ein Lehen oder das recht etwas zu Bauen als Belohnung zu erhalten für besondee Verdienst "für die Krone" (Synonyn gebraucht für Obrigkeit im eigentlichen Sinne). Die Schaffung einer Heimstatt kann so ein eigenes Abenteuer werden /was natürlich auch in modernen Settings möglich ist). Man können das Lehen aber auch verliehen bekommen haben, weil der Herrschen jemanden etwas auswischen will und man so womöglich ohne es zu ahnen zum Spielball von Ränkespielen und Intrigen wird. Daher war "Probleme" vlt.das falsche Wort, ich meinte damit eher Steine, die im Weg liegen, aber das Rollenspiel dadurch bereichern. ;) Damit meine ich jetzt nicht unbedingt das "Bauamt" ;) ;) Die Folgen in der Spielwelt, die durch die Erschaffung, Kauf oder Übernahme einer Heimstatt enstehen können Stoff für weitere spannende Abenteuer sein, und in unserer Runde berücksichtigen wir, daß die Aktionen der Helden auch in gewisser Form Konsequenzen in der Spielwelt nachsichziehen.
 
Jenachdem lohnt es sich dahingehend auch ein Blick auf Systeme zu werfen welche die Heimstatt ausgiebig beschreiben und auch eine entsprechende Entwicklung zu lassen? Das heißt "Das Lied von Eis und Feuer"-RPG für den Aufbau eines Adelshaus, Reign für die Verwaltung kleinere Reiche und ggf. Kingdoms für Königreiche.

Hinsichtlich V: DA ist es mit dem "Realismus" mitunter bereits ohne die Nahrungsfrage schwierig.
Das heißt allein für gesellschaftliche Charaktere, solche die recht hoch stehen und Einfluss haben, würde sich das Problem stellen das man doch im westlichen Kulturraum häufiger als zur Mitternachtsmette in der Kirche erwartet wird. Zumindest fordert dies meine Vorstellungskraft mehr heraus als unter tausend oder nur hundert Leuten pro Vampir hinreichend viele für die Ernährung zu finden.
 
Wie weit habt Ihr Eure Basen/Heime/Anlagen ausgestaltet?
Meine derzeitigen Runden mit Homebase:
Scion 1: Wir spielen in und um Portland (Oregon), mit vereinzelten Abstechern "hinaus in die Welt", die aber selten lange dauern. Wir wissen, wo unsere Villa liegt (ja, sogar "in echt", ist ein echtes Haus), es gibt ne Zimmerverteilung und es ist festgelegt, was wie verändert wurde. Zudem haben unsere Charaktere tatsächlich Jobs in Portland und mehr oder weniger wichtige NSCs sind vorhanden, die jederzeit von Spielern wie Spielleiter ergänzt werden können. Die Charaktere dürfen ihre eigenen Agendas verfolgen. Das Augenmerk liegt hier darauf, sich in der Gegend zu behaupten und fester Bestandteil auch in der Glaubenswelt zu werden - von hier aus kann dann das ganze Land und schließlich die Welt erobert werden. Die Heimstatt wird auch thematisiert, nicht nur, weil wir hier leben, sondern weil wir hier auch mit dem ganzen mystischen Klimbim rund um Gastrecht, Heimat, etc. zu tun haben.

Scion 2: Ein Charakter hat Greystoke Castle geerbt. Es dient zwischen den Abenteuern als Rückzugsort, aber längere Aufenthalte sind hier eigentlich nicht im Sinne der Charaktere, da es zu abgelegen liegt. Dennoch ist es ein gutes Gefühl, dass zumindest mein Charakter "nach Hause" kommen kann. Es gibt Angestellte, die immer wieder ein nettes Gimmick sind. Und eine weitere Verwendung für Dritte ist hier auch schon in Planung, sodass der Gedanke an "secret Homebase" gar nicht wirklich aufkommt.

Der Eine Ring: Derzeit sind die Charaktere zwangsweise in Seestadt eingekehrt worden, um sich "einen Namen zu machen", wenn ich das richtig verstanden habe. Nicht, dass mein Charakter kaum ankam und schon wieder weg musste... Die Stadt ist vollkommen ausformuliert (Abenteuer), wir haben anscheinend ein Häuschen und die NSCs sind jederzeit anspielbar. Mal schaun, was hieraus wird.

Witchcraft: Da wir Teenager in den 80gern spielen, ist unsere Heimatstadt San Diego unser Revier und unsere Elternhäuser unsere Wohnstätten. Das soll sich ändern, denn mein Charakter möchte sich das Häuschen einer verstorbenen Hexe aneignen ("Daddy!") und daraus eine Art Stützpunkt machen... oder so ähnlich. Sie ist 16 und sich noch nicht so ganz sicher. Aber es scheint wie ne gute Idee; mal schaun, was sich daraus entwickelt.

Was gab es für Besonderheiten?
Die Besonderheiten bei uns waren eigentlich durchweg, dass wir kaum Probleme hatte, an unsere Heimstätten zu gelangen. Ich könnte auch sagen, dass in den aktuellen Runden meist mein Charakter Schuld daran war, dass und wo es eine Heimstatt gab: Einmal hab ich ne Villa in New Orleans "erschlichen" und dann veräußert, um den anderen vorzusetzen, dass es nun ein Anwesen in Portland gibt (da durfte nur der SL mitreden); das andere Mal hat ausgerechnet mein Charakter einen britischen Titel + Anwesen geerbt; und dann haben die Eltern meines Charakters als einzige die Mittel (von mir bei Char-Erstellung definiert) und das liberale Wesen (da is der SL dran Schuld, ich leide darunter), um ihrer Tochter vor der Volljährigkeit ein Häuschen zu erwerben...
Das wirklich besondere ist aber, dass keine unserer Wohnstätten von der Bedeutung für die Charaktere einer anderen gleicht. Die Charaktere haben vollkommen unterschiedliche Beweggründe, warum etwas erworben wurde - und sie stehen auch vollkommen unterschiedlich zu den Orten. Auch wenn ich an meine Vergangenheit denke, dann ist jede Stätte einzigartig. Auch von der Ausstattung her sind sie vollkommen unterschiedlich:
Unsere Villa in Portland hat einige übernatürliche Schutzmechanismen (einen Kampfhund, zwei Terrakottakrieger, eine Sidhe als Beschützer) und Gimmicks (ein "allwissendes" Regal, ein Pool mit Zugang zu allen Weltmeeren) und ist "upgradebar"; Greystoke Castle hat Bedienstete und ein Gestüt; mein einer Shadowrununterschlupf war eine Arztpraxis mit Zugang zur Kanalisation, der andere ein Chemielabor mit Gangschutz; uswusw.

Ist es mehr Aufgabe des SL oder darum SC sich darum zum kümmern?
Es ist Angelegenheit der SCs. Der Spielleiter hat natürlich immer ein Vetorecht, aber in allererster Linie kümmern sich die SCs um ihr Eigentum.
 
Bei D&D habe ich mal eine Kampagne geleitet in der einer der SC Baron war und alle anderen SC Funktionen in der Provinz hatten (Hofmagier, Waldläufer, Dorfpriester, Waffenmeister etc.). Das hat sehr gut funktioniert. Gerade wenn man sowas von vorneherein plant ist die Kampagne dann ja auch darauf ausgelegt (d.H. man siedelt die Spieler in einer interessanten Zone an in der einfach viel passiert). Natürlich ist es nicht immer komplett realistisch das alle möglichen Ereignisse genau in der Gegend passieren... aber andererseits ist es ja auch nicht wirklich realistisch das die klassischen Wanderhelden immer da sind wo es gerade Brennt. Und nur weil man einen Wohnsitz hat heist das auch noch lange nicht das man daran Gefesselt ist. Man wird immer mal wieder Gründe finden um die SC's auch mal an andere Orte zu bringen.

Das nur mal als Beispiel das das eigentlich nicht vom Regelsystem oder dem Fantasy-Setting begrenzt wird.
 
In ersteren ist ist es vielleicht der ein Abenteuer, in letzteren Fall schon mehr eine Mini-Kampagne.
Die Reisedauer kann durchaus indirekt ein Grund sein, warum in Fantasy RPGs weniger Wohnsitze gekauft, gebaut, etc. werden. Nur in den seltensten Fällen wollen Spieler die lange Rückreise zum Wohnsitz ausspielen, auf der an jedem Tag zumindest theoretisch irgendein mehr oder weniger feindliches Encounter kommen kann. Das dauert seine Zeit und das nimmt ein Spieler wohl weniger gerne auf sich, nur um dann den Wohnsitz nur für sehr kurze Zeit nutzen zu können.

Eine reine Stadtkampagne in einer Großstadt in einem Fantasy-RPG kann auch sehr interessant sein, aber dann haben Waldläufer und Druiden keinen Wald. Das wollen wohl eher weniger Spieler. IMHO wollen die meisten Fantasy-RPG-Spieler das Nomadentum ihrer Helden, denn dann können die PCs mehr erkunden, auf mehr Monster treffen, Dungeons finden, etc. In Fantasy Settings ist wird das Gelände außerhalb von Städten und Siedlungen oft als tödliche Combat Zone geleitet. Das befriedete Land, wo nichts passiert, das nur als Kulisse dient, interessiert nur wenige Spieler. In modernen Settings hat man weniger diesen langen Reiseleerlauf, in dem möglicherweise etwas interessantes passieren muss.

Fantasy Settings denken auch mehr in Leveln. Mächtige PCs müssen gegen mächtige (und oft auch riesige) Monster (Drachen und Co.) bestehen und solche Wesen leben meistens in irgendwelchen abgelegenen Orten, die weit von Zivilisation und weit von dem Wohnsitz der Helden entfernt sind. In modernen Settings ist die Welt dank der hohen Reisegeschwindigkeit sehr klein und die PCs kommen schnell in ihr Domizil zurück.

Wohnsitze in Fantasy Settings machen für den SL auch mehr Arbeit als in modernen Settings. In Fantasy Settings braucht es für den Betrieb eines Anwesens deutlich mehr NSCs als in einem modernen Setting. Jeder bzw. die wichtigsten NSCs verlangen nach einen Namen, einer Motivation, Beschreibung, etc. Statt bei einem König im Hofstaat eine Intrige oder einen Geheimbund aufzuspüren könnte es für die mächtigen PCs auch sein, dass sie durch Zufall herausfinden, dass ihre Bedienstene und Wachen von einer geheimen Sekte infiltriert wurden.

Auch ist es in modernen Setting durch Karten, Navigationshilfen und -geräte etwas einfacher als Anno-Dazumal.
Das stimmt jedenfalls für Fantasy Settings nicht. Ein guter Waldläufer sollte die Truppe sehr gut zu jedem Ort führen (außer er fumbled bei entsprechenden Würfen ;) ) Außerdem gibt es noch Magie z.B. Find the path, etc...

In der Pathfinder Kingmaker Kampagne gibt es neben dem Abenteuer Regeln, wie die Helden auch noch ein Land führen und weiterentwicklen können.
 
Also Vampire in der Neuzeit oder so ab 19. Jahrhundert haben immer auch Wohnungen, Häuser, Anwesen.

Die Scions in der Sciongruppe haben teilweise feste Wohnsitze und die, die keine haben, sind dann halt, wenn sie nicht gerade wohinreisen müssen, bei denen, die einen Wohnsitz haben.

D&D-Gruppen oder ähnliches, eher weniger und nicht auf Dauer.
 
Hm, die meisten unserer Runden sind eigentlich mehr oder weniger nomadisch... unsere 40K Chars wollen sich zumindest mit Tarnidentitäten zeitweise niederlassen, aber ich denke das zählt nicht so richtig.
Im Fantasybereich gibt es ohnehin mehr das hin- und her reisen.

Dafür ist unsere Hunterrunde stationär.
Zwei der Chars haben ihre Wohnungen und feste Jobs, einer lebt an wechselnden Orten in seinem Auto.
Für die beiden mit Wohnung bedeutet das schon, dass sie sich inzwischen eher unsicher fühlen, jemand könnte sie dort erwarten, ihnen auflauern, sie überfallen.
Während einer größeren Aktion haben sie sich tagelang nicht nach Hause getraut.

Vielleicht wollen sie irgendwann eine Art mobile, kleine Homebase haben; dann können sie on the road untertauchen. Müsste halt nur unauffällig genug sein, und genug Platz für 3 Personen bieten.
 
vielleicht macht es sinn das ganze nochmal in "homebase" und "zu hause" zu unterscheiden?
das erstere könnte demnach eher die basis sein von der aus operiert wird. ein rückzugsort zum auftanken und pläne schmieden. ein ort wo der/die SCs sicher sind. eine homebase wird zwar ausgestaltet aber nicht zwingend bespielt. die homebase wird von aussen nicht zwingend mit den charaktere in verbindung gebracht und ist zum teil sogar geheim.
"zu hause" wäre dann widerum der ort wo der plot und die sozialen verbindungen zusammenlaufen. hier wollen die charaktere sein, nicht nur "zwischen" den abenteuern, sondern als abenteuer selbst. ideen für den ablauf und plot ergeben sich aus den bindungen die die charaktere aufbauen oder abbrechen, und auch die meta ereignissen beziehen sich auf das direkte umfeld der charaktere. die charaktere sind an diesen ort gebunden und er macht sie zum teil auch zu dem was sie sind.

nochmal nachsinnend würde ich denken das gerade die option von "zu hause" nur eine bedingte bespielbarkeit hat. also nicht das ich kein ein absoluter fan dieser option wäre, aber so ein zuhause braucht eine gewisse art von sicherheit und stabilität. man kann nun mal nicht alles "zu hause" machen. es ist eher ein ort wo die charaktere ums überleben kämpfen, für machtspiele, ausgestaltung und aufbau und für interaktion mit der umgebung. ... die welt rettet man in der regel nicht von zu hause ... .
im gegenzug würde ich argumentieren das man die tiefe eines "zu hauses" nur schwer über das umherziehen oder erledigen von externen "aufträgen" erreichen kann - ohne das ich damit etwas (be)werten möchte. kommt halt darauf an was man gerade so will.
 
Hm, ich denke hinsichtlich der "Rettung der Welt" hängt es von der Spielweise ab.
Die meisten Orte die als Heimat auserkoren wurden haben den, ich nenne das einfach mal so, "Sunnydale"-Effekt. Auch wenn kein konkretes "Hellhole" vorhanden ist. Respektive das Phänom aus Hollywood-Blockbustern das dort nahezu jeder Weltuntergang und jede bemerkenswerte Action in Amerika stattfindet.

Ein weiterer Aspekt könnte sein das die Heimstatt sich wie "die Welt" anfühlt beziehungsweise für die Charakter "die Welt" ist. Das heißt das die Welt als Planet sich weiter dreht, aber man nach erfolgreicher (erneuter) Rettung der Heimat sich wie ein Weltretter fühlt. Ein bisschen das Phänomen das es uns eher egal war ob unsere Rettungsaktionen nach der Rettung fremde Städte effektiv in Schutt und Asche hinterliessen, wir jedoch bei der eigenen Stadt etwas mehr Wert auf dauerhafte Nachhaltigkeit legte. Obwohl der Kampf in dieser mit Abstand einer der größten war.
 
Ein guter Waldläufer sollte die Truppe sehr gut zu jedem Ort führen (außer er fumbled bei entsprechenden Würfen ;) ) Außerdem gibt es noch Magie z.B. Find the path, etc...

Ja, aber kann aber nicht mal eben auf Smartphon googeln wo der Ort liegt oder auf dem GPS-teil überprüfen, ob er sich auf dem richtigen Weg befindet. Auch sind Karten von heute "etwas" genauer. ;) Magie ist natürlich was anderes, sozusagen ist dann die Kristallkugel das Pendant zum Smartphone ;) ;)

BTW, es gibt auch mal einen Stadt-Waldläufer (Urban Ranger) als Variante, weiß jetzt nur nicht mehr oder der bei AD&D 2nd oder bei D&D 3.x vorkam. Der ist halt Experte für urbanes Überleben. Ginge also in dem Fall auch.

Nomadentum bedeutet natürlich ein größeres Maß an Flexibilität und Mobilität.

vielleicht macht es sinn das ganze nochmal in "homebase" und "zu hause" zu unterscheiden?

Zu Hause oder Heimat hat etwas mit der Vita des Helden, dem Charakterhintergrund, zu tun, das sehe ich auch so. Die Option "zu Hause" haben wir in unserer Gruppe, obliegt dann aber den SC unter "Aufsicht" des SL. Bei einigen Klassen wie Waldläufer, Barbar, Druide, Barde, Dieb usw. kann es unter Umständen gar keine Option "Zu Hause" geben, da. in vielen Fälle das "Zu Hause" unbekannt ist.
"Zu Hause" kann aber durchaus die Funktion einer "Backup-Homebase" darstellen. Z.B. wenn ein Ritter zu der Burg seines Vaters zurückkehrt.

Respektive das Phänom aus Hollywood-Blockbustern das dort nahezu jeder Weltuntergang und jede bemerkenswerte Action in Amerika stattfindet.

;) Das muss auch da stattfinden, weil doch die Amerikaner die Welt retten können. ;) Oder weil Sie selbst Schuld an dem Schlamassel sind. ;) Die Bösewichte sind ja oft auch sehr stereotyp.
 
Ich würde es anders ausdrücken:
Steinzeit bis etwa 1920ger = Nomadismus / 1920ger bis Kolonialisation/Erschließung des Weltraums = Homebase / Space Opera = Nomadismus

Weshalb? Eben wegen der Korrelation von Reisezeit und Entfernung. Bis ins frühe 20ste Jahrhundert waren die durchschnittlichen Kilometer, die ein Mensch am Tag zurücklegen kontne, sehr überschaubar, so dass eine "weltweit agierende" Truppe zwangsweise eher Nomaden waren als Sesshafte. Mit der größeren zurücklegbaren Entfernung pro Tag innerhalb eines begrenzten Raumes (=Spielwelt Erde oder ähnliches in einem anderen Universum) durch für jeden zugänglichen Flugzeuge, Eisenbahnen und Kraftfahrzeuge ist die Möglichkeit gegeben, von einer Homebase aus weltweit zu operieren, ohne diese nur alle Jubeljahre mal sehen zu können. Mit der Erschließung, Erforschung und Besiedelung des Weltalls stellt man wieder ähnliche Verhältnisse wie vor 1920 her - zwar hat sich die zurücklegbare Strecke vervielfacht, da aber der Raum unendlich geworden ist, in dem man spielen kann, sind Nomaden-Charaktere wieder wesentlich wahrscheinlicher.

In Fantasyszenarien sind Spielercharaktere meines Erachtens tendenziell deswegen weniger seßhaft, da in solchen Spielwelten schon das Reisen für sich ein Abenteuer darstellt. Wenn man mit bespannten Fuhrwerken unterwegs ist, sind Angriffe von Räubern oder wilden Tieren nun mal glaubwürdiger als bei einer Bahnfahrt mit dem ICE. Wenn die Spieler Flugreisen unternehmen, ist es halt albern, wenn sie es mehr als einmal erleben, daß das Flugzeug in der Wildnis abstürzt/von Terroristen entführt wird. Auch Unwetter sind für eine mittelaterliche Reisegruppe ein stärkeres Hindernis als für einen Autofahrer.

Für Science Fiction gilt ähnliches, Weltraumanomalien oder -piraten bringen nur bei Reisen zwischen den Sternen oder wenigstens innerhalb eines Sonnensystems etwas.

Wenn die Spieler ein eigenes Raumschiff haben, kann natürlich dieses auch die Heimat der Charaktere sein, vor allem wenn es Regeln zur Schiffsgestaltung (z. B. Rogue Trader) gibt. In solchen Fällen sollten die Spieler dann vielleicht auch ihre eigenen Kabinen beschreiben unf vor allem feste Aufgabenbereiche an Bord haben.
Ähnliches gilt auch für normale Schiffe, etwa in Piratenkampagnen (und natürlich auch für Luftschiffe: wozu noch eine eigene Wohnung bei Airship Pirates, wenn man einen fliegenden Puff hat?).

Anonsten halte ich einen festen Wohnsitz für Spielercharaktere für sehr hilfreich, weil dadurch dem Charakter etwas mehr Tiefe verliehen werden kann, wenn sich der Spieler so mehr Gedanken zu Herkunft und Umfeld macht. Das bedeutet nicht, daß der Wohnort ständig im Abenteuer vorkommen muß, es kann auch ausreichen, wenn er ein Hintergrundelement ist, von dem der Charakter hin und wieder erzählt.

In Fantasyszenarien ist es außerdem ein plausibler Grund, das Abenteurerleben aufzunehmen, um sich eigenen Grundbesitz zu verschaffen. Wenn man ihn erst hat, dann ist er idealer Aufhänger für neue Abenteuer (z. B. Nachbarschaftsstreitigkeiten mit einem Orkstamm). Der Spielleiter kann außerdem mit den Unterhaltskosten die Spieler dazu bringen, ihr Geld für andere Dinge als neue Waffen und Heiltränke auszugeben und so dafür sorgen, daß die Spieler nicht an zuviel Geld kommen, ohne bei Belohnungen plötzlich knausrig zu werden.
 
Nun, die Voyager befand ja auch auf einer sehr langen Reise und war dabei zugleich die Heimat(statt) der Crew. ;) Auch ist diese Reise durchaus als ein Wagnis zu bezeichnen.

Reisen heute ist mehr oder weniger kein Wagnis mehr, anders als früher.
 
Ich würde Voyager eher als Heimatstatt sehen wo halt die Landschaft dran vorbeizieht.
Ansonsten, wieviele Rollenspiele beschäftigen sich tatsächlich intensiv mit dem Reisen als solches?
Bisher habe ich eher den Eindruck das die Reisen eher beiläufig abgehandelt werden.
Das heißt das sie eher das Mittel zum Zweck sind nicht erklären zu müßen wieso nach 10 Plots der siebte Dungeon nahe der Heimatstadt entdeckt und entsprechend bereinigt wird. So nach dem Motto "Wir waren im Goblinnest, der Orkhöhle, dem Drachenhort, der Krypta des Nekromanten, dem Höllentor, die nicht ganz so verlassene unterirdische Stadt und jetzt ... ah wir haben da den Turm des bösen Hexers mit Verlies übersehen, quasi gegenüber dem Schloß der Verderbnis". Wenn man da behauptet das ein paar Tage, Wochen, Reisen zwischen besagten Örtlichkeiten liegen mag es glaubwürdiger rüber kommen.
 
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