AW: Was macht alle D&D Editionen aus?
Die Gemeinsamkeiten sind:
Da habe ich mir mal welche 'rausgepickt..
* Classes as the basic framework for what a character can do.
Sehe ich anders. In 3.x sind Klassen Bestandteile Baukasten, aus dem man sich den Charakter zusammensetzt, und die einen Teil seiner Fähigkeiten beisteuern. In älteren Editionen machte die initiale Klassenwahl 99% der mechanischen Aspekte des Charakters aus (weil a) kein Multiclassing wie bei 3.x und b) keine anderen Quellen für Fähigkeiten wie z.B. Feats existierten - das Fertigkeitensystem von AD&D war ja wohl ein schlechter Scherz). Genaugenommen beläuft sich die Gemeinsamkeit eher auf "Es gibt 'Klassen'".
* Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
Das war schon bei AD&D nicht 100%ig exakt und bei 3.x die Quelle der schlimmsten Balancingprobleme. Denn da dies offensichtlich
nicht stimmt kann man alle Fähigkeiten, die über HD ausbalanciert wurden, diesbezüglich vergessen. In den Köpfen der Designer mag das vieleicht mal so angedacht gewesen sein; in der Praxis ist diese Aussage aber falsch.
* Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
Das ist zwar nicht 100%ig falsch, aber eine sehr tendenziöse Auslegung eines Nebeneffekts. In AD&D würfelte man Initiative pro Runde, in 3.x (und ich glaube auch in der 4E) gibts zyklische Initiative. Das sind ziemlich unterschiedliche Modelle die sich stark unterschiedlich spielen; das als Gemeinsamkeit aufzuführen erscheint mir irgendwie.. lächerlich.
Hmmm.. streng genommen... in AD&D hat man ja in jeder Runde zuerst angesagt, was man tut, und dann dementsprtechend die Initiative ermittelt. Demnach begann die Begegnung früher nicht mit dem Initiativewurf.
* “Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Ist zwar richtig, aber aus den falschen Gründen: "Fire and forget" bedeutet eigentlich: "Feuer' es ab und dann brauchst Du Dich nicht mehr drum zu kümmern."; was in D&D ja für die meisten Zauber gilt. In anderen Systemen kann man ggf. nur begrenzt viele Zauber aufrecht erhalten; bei D&D kann man sich mit anhdauernden Zaubern eindecken bis der Arzt kommt.
"Zaubersprüche selbst als diskrete magische Ressource" wäre treffender; wobei das ja in (fast) allen Editionen durch die punktebasierten Psi-Regeln ein wenig unterwandert wird.
@Infernal Teddy:
Da läßt Dich Dein Gedächtnis aber arg im Stich. Für Angriffs
würfe galt schon immer "je höher, desto besser". Meinst Du vielleicht die hierbei herangezogenen Charakteristika (THAC0 bzw. AC)?
Dabei fällt mir ein: AC als vereinfachte, (nahezu) alle Faktoren umfassende Defensivcharakteristik im Kampf wäre wohl noch eine Gemeinsamkeit (verglichen mit Systemen, die z.B. Rüstung als Schadensminderung modellieren usw.) und deutlich signifikanter als der Kleinkram, der da aufgelistet wird.
Bis bald;
Darastin