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Ich habe es noch mal überprüft, Der Link ist richtig.Finde aber unter dem Link irgendwie nix?
* The six ability scores—Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma—as the categories for measuring a character’s abilities.
* Armor Class as the basic representation of a character’s defense.
* Alignment (Law v. Chaos, Good v. Evil) as a personal ethos and a force in the universe.
* Attack rolls made using a d20, with higher rolls better than lower ones.
* Classes as the basic framework for what a character can do.
* Damage rolls to determine how badly a spell or attack hurts you.
* Gold pieces as the standard currency for treasure.
* Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
* Hit points as a measure of your ability to absorb punishment, with more powerful characters and creatures gaining more of them.
* Levels and experience points as a measure of power and a mechanic that lets characters become more powerful over time.
* Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.
* Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
* Saving throws as a mechanic for evading danger.
* “Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Da habe ich mir mal welche 'rausgepickt..Die Gemeinsamkeiten sind:
Sehe ich anders. In 3.x sind Klassen Bestandteile Baukasten, aus dem man sich den Charakter zusammensetzt, und die einen Teil seiner Fähigkeiten beisteuern. In älteren Editionen machte die initiale Klassenwahl 99% der mechanischen Aspekte des Charakters aus (weil a) kein Multiclassing wie bei 3.x und b) keine anderen Quellen für Fähigkeiten wie z.B. Feats existierten - das Fertigkeitensystem von AD&D war ja wohl ein schlechter Scherz). Genaugenommen beläuft sich die Gemeinsamkeit eher auf "Es gibt 'Klassen'".* Classes as the basic framework for what a character can do.
Das war schon bei AD&D nicht 100%ig exakt und bei 3.x die Quelle der schlimmsten Balancingprobleme. Denn da dies offensichtlich nicht stimmt kann man alle Fähigkeiten, die über HD ausbalanciert wurden, diesbezüglich vergessen. In den Köpfen der Designer mag das vieleicht mal so angedacht gewesen sein; in der Praxis ist diese Aussage aber falsch.* Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
Das ist zwar nicht 100%ig falsch, aber eine sehr tendenziöse Auslegung eines Nebeneffekts. In AD&D würfelte man Initiative pro Runde, in 3.x (und ich glaube auch in der 4E) gibts zyklische Initiative. Das sind ziemlich unterschiedliche Modelle die sich stark unterschiedlich spielen; das als Gemeinsamkeit aufzuführen erscheint mir irgendwie.. lächerlich.* Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
Ist zwar richtig, aber aus den falschen Gründen: "Fire and forget" bedeutet eigentlich: "Feuer' es ab und dann brauchst Du Dich nicht mehr drum zu kümmern."; was in D&D ja für die meisten Zauber gilt. In anderen Systemen kann man ggf. nur begrenzt viele Zauber aufrecht erhalten; bei D&D kann man sich mit anhdauernden Zaubern eindecken bis der Arzt kommt.* “Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
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