AW: Was ist so toll an Gurps?
Es lässt sich also trotz 400+ Seiten Regeln noch ohne Jurastudium meistern?
Also im meinem 4th Edition Gurps Basic Set: Characters (GRW) sind von den 330 Seiten etwa 30 Seiten Regeln. Die grundlegenden Sachen habe ich mir als absoluter Neuling innerhalb von 2 Stunden einverleiben können und innerhalb einer Woche konnte ich sogar die meisten Feinheiten im Kampfsystem beherrschen. Also absolut machbar.
Von den restlichen 300 Seiten sind 130 Seiten Vor- und Nachteile, ca. 50-60 Seiten Fähigkeiten und dann nochmal 30 Seiten Magie und Psionische Kräfte. Der Rest ist dann Ausrüstung und anderer Kram.
Schaust du
Inhaltsverzeichnis.
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Mich hat GURPS mit dem Ansatz des Universalrollenspieles überzeugt. Da ich keine anderen Systeme in dieser Hinsicht kenne, kann ich nicht sagen, ob GURPS das besser oder schlechter macht als andere. GURPS macht das auf jeden Fall sehr gut. Das das GRW kein vollständiges Setting mitliefert, ist natürlich ein Manko, aber man kauft sich kein Universalsystem, wenn man nur ein Setting spielen will.
Abseits der vielen Vorteile eines Universalsystems muss man GURPS wirklich für die gute Regelumsetzung loben. Als Anfänger verliert man sich vielleicht etwas in den zahllosen Möglichkeiten, die es bei der Charaktererschaffung gibt. Aber alleine dadurch, das auch Vor- und Nachteile so flexibel gestaltet sind und sich individuell bis ins kleinste Detail anpassen lassen (z.B. die Reichweite und Schaden von Laseraugen oder Feueratem) - wird die Brauchbarkeit dieser Eigenschaften so erhöht, dass man sie in vielen, vielen Settings benutzen kann.
Ich habe bisher noch keine Regellücke gefunden, die man als Powergamer exzessiv ausnützen könnte oder die massives Eingreifen mit Hausregeln verlangt hätte.
Ich denke das ist die größte Leistung dieses Regelwerks, das bei sovielen Gestaltungsmöglichkeiten so ein gutes Balancing erreicht wurde.