Forward... to Adventure! Was ist FtA!?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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FtA! ist nicht nur die Abkürzung von Forward... to Adventure!, sondern auch...

  • Retro: Es geht darum, sich einen Charakter auszuwürfeln, mit einer Tingel-Tangel-Truppe von anderen Abenteurern durch die Wildnis zu wandern, Dungeons zu plündern, Monster zu erschlagen, Stufen aufzusteigen und Schätze einzusacken.
    Natürlich sage ich nicht die ganze Wahrheit. Es gibt auch Point-Buy. Und man kann damit auch anderes und anspruchsvolleres machen, aber das ist erst mal, worum sich das Spiel per default dreht und wofür es gedacht ist.
  • Modern: Dabei ist FtA! kein einfach aus St. Garys Grabbelkiste zusammengeklauter Retroklon, sondern wurde von grundauf neu und gestreamlinet durchdesignt und bedient sich dabei moderner Ideen. Ganz im Stil von True20 sind etwa Klassen nur ganz abstrakt auf drei Kernrollen zusammengekürzt: Kämpfer, Zauberer und Skillfuzzi. Daneben gibt es auch Mischungen aus zweien von dreien (Kämpfer/Zauberer, Kämpfer/Skillfuzzi, Skillfuzzi/Zauberer), aber es liegt am Spieler die Details zu seinem Charakter zu definieren und ihn zu mehr zu machen als zum Kernklischee.
    Ebenso wurde von True20 gelernt, dass Attributswerte irrelevant sind, wenn eh nur die Attributsboni eine Rolle spielen, so dass man einfach nur diese direkt festhält.
    Von der CInematikwelle wurde unterdessen gelernt, dass es sinnvoll und schlank ist, Waffen in abstrakten Klassen festzuhalten und den Spieler rein nach Style definieren zu lassen ob es jetzt ein Streitkolben oder ein Langschwert ist.
    Und: Es gibt Stunts, um mundane Fertigkeiten kreativ im Kampf einzubringen und auch dem Skillfuzzi was sinnvolles zu tun zu geben, ohne ihn bei anderen Klassen das Wasser abgraben zu lassen.
  • Taktisch, nicht strategisch: FtA! bemüht sich, von den strategisch gedachten "Builds" wegzukommen, wo ein Spieler im stillen Kämmerchen mit Excel die nächsten 20 Stufenaufstiege vorplant, kaufbare Vor- und Nachteile rumschiebt und sich dann die nächsten drei Jahre der Kampagne auf dieser Vorarbeit ausruht.
    FtA! streicht rigoros die Kauf- und Verbesserungsoptionen zusammen und öffnet dafür im tatsächlichen Spiel Kanäle, um von Kampfrunde zu Kampfrunde umzudenken und kurzfristig was zu reißen.
    Zum einen ist da der Gruppennahkampf, bei der jede Seite mit allen beteiligten Nahkämpfern ihr Ergebnis zusammenzählt und mit dem Gesamtergebnis der Gegenseite vergleicht, um den Schaden auf die Gegenseite zu verteilen. Positionierung, Geländenutzung und Teamwork sind das A&O um hier zu bestehen und günstige Frontlinien zu erzeugen.
    Ebenso ist da die Rolemaster-artige Kampfrundenstruktur, wo bestimmte Aktionen immer früher starten als andere. So kommt etwa Fernkampf vor Nahkampf, so dass es manchmal sinnvoll sein kann sich aus dem Nahkampf zu drücken und einen besonders wichtigen Gegner auszuknipsen, um ihn davon abzuhalten zum Nahkampf beizutragen.
    Zauberer müssen unterdessen abwägen, ob sie normal oder schnell zaubern. Normales Zaubern erfordert nur einen Wurf, beginnt aber erst am Ende der Runde. Schnellzaubern wirkt gleich als erstes nach der Bewegungsphase, erfordert aber zwei Würfe die gelingen müssen, da sonst der Effekt wirkungslos verpufft - oder auch, wenn der Zauberer in seiner Konzentration gestört wird, was normales Zaubern nicht immer sicherer macht.
  • Für Einsteiger in der dritten Welt: FtA! ist als Einsteigerrollenspiel für die dritte Welt gedacht, das auf spanisch über südamerikanische Kioske verkauft werden soll. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind Übersetzung und Distribution noch nicht abgeschlossen, aber es ist immer noch auf der Agenda.
    Zu dem Zweck ist es nicht nur einfach gehalten und gestreamlinet, und es bedient sich nicht nur leicht erfassbarer und erfolgreicher Konzepte - es verwendet auch ausschließlich W6, da Spezialwürfel in Südamerika schwierig zu erhalten sind.
  • Mit den Links da oben immer noch nicht erschöpfend behandelt: Es gibt also noch FTA!GN!? Dann FTA!GN! Sie bitte!
 
AW: Was ist FtA!?

Weil ich vergessen habe, den Link anzulegen. Danke für den Hinweis.

(Einen Hotlink zum Preview gibt es von mir aber nicht... Will's mir schließlich nicht mit Clash verscherzen :))
 
AW: Was ist FtA!?

Hm, daraus kann man sich ja nicht einmal ein grobes Bild formen...
Wie überaus mau.

Ist doch auch bloß n oD&D Klon, oder wo ist bei FtA der Mehrwert?
Warum sollte ich das spielen?
 
AW: Was ist FtA!?

Skyrock schrieb:
FtA! ist als Einsteigerrollenspiel für die dritte Welt gedacht, das auf spanisch über südamerikanische Kioske verkauft werden soll. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind Übersetzung und Distribution noch nicht abgeschlossen, aber es ist immer noch auf der Agenda.
Für die dritte Welt?? Das habe ich anfangs immer etwas anders verstanden. Da wo man Benzin in einfachen Plastikkanistern kauft und direkt daneben Trinkwasser in den gleichen Kanistern, da will glaub ich niemand Dungeoncrawls spielen. Da hätte man mal die Maslowsche Bedürnispyramide konsultieren sollen.
 
AW: Was ist FtA!?

Ist doch auch bloß n oD&D Klon, oder wo ist bei FtA der Mehrwert?
Warum sollte ich das spielen?
Für mich lag der Kerngrund hier:
  • Modern: Dabei ist FtA! kein einfach aus St. Garys Grabbelkiste zusammengeklauter Retroklon, sondern wurde von grundauf neu und gestreamlinet durchdesignt und bedient sich dabei moderner Ideen. Ganz im Stil von True20 sind etwa Klassen nur ganz abstrakt auf drei Kernrollen zusammengekürzt: Kämpfer, Zauberer und Skillfuzzi. Daneben gibt es auch Mischungen aus zweien von dreien (Kämpfer/Zauberer, Kämpfer/Skillfuzzi, Skillfuzzi/Zauberer), aber es liegt am Spieler die Details zu seinem Charakter zu definieren und ihn zu mehr zu machen als zum Kernklischee.
    Ebenso wurde von True20 gelernt, dass Attributswerte irrelevant sind, wenn eh nur die Attributsboni eine Rolle spielen, so dass man einfach nur diese direkt festhält.
    Von der CInematikwelle wurde unterdessen gelernt, dass es sinnvoll und schlank ist, Waffen in abstrakten Klassen festzuhalten und den Spieler rein nach Style definieren zu lassen ob es jetzt ein Streitkolben oder ein Langschwert ist.
    Und: Es gibt Stunts, um mundane Fertigkeiten kreativ im Kampf einzubringen und auch dem Skillfuzzi was sinnvolles zu tun zu geben, ohne ihn bei anderen Klassen das Wasser abgraben zu lassen.
  • Taktisch, nicht strategisch: FtA! bemüht sich, von den strategisch gedachten "Builds" wegzukommen, wo ein Spieler im stillen Kämmerchen mit Excel die nächsten 20 Stufenaufstiege vorplant, kaufbare Vor- und Nachteile rumschiebt und sich dann die nächsten drei Jahre der Kampagne auf dieser Vorarbeit ausruht.
    FtA! streicht rigoros die Kauf- und Verbesserungsoptionen zusammen und öffnet dafür im tatsächlichen Spiel Kanäle, um von Kampfrunde zu Kampfrunde umzudenken und kurzfristig was zu reißen.
    Zum einen ist da der Gruppennahkampf, bei der jede Seite mit allen beteiligten Nahkämpfern ihr Ergebnis zusammenzählt und mit dem Gesamtergebnis der Gegenseite vergleicht, um den Schaden auf die Gegenseite zu verteilen. Positionierung, Geländenutzung und Teamwork sind das A&O um hier zu bestehen und günstige Frontlinien zu erzeugen.
    Ebenso ist da die Rolemaster-artige Kampfrundenstruktur, wo bestimmte Aktionen immer früher starten als andere. So kommt etwa Fernkampf vor Nahkampf, so dass es manchmal sinnvoll sein kann sich aus dem Nahkampf zu drücken und einen besonders wichtigen Gegner auszuknipsen, um ihn davon abzuhalten zum Nahkampf beizutragen.
    Zauberer müssen unterdessen abwägen, ob sie normal oder schnell zaubern. Normales Zaubern erfordert nur einen Wurf, beginnt aber erst am Ende der Runde. Schnellzaubern wirkt gleich als erstes nach der Bewegungsphase, erfordert aber zwei Würfe die gelingen müssen, da sonst der Effekt wirkungslos verpufft - oder auch, wenn der Zauberer in seiner Konzentration gestört wird, was normales Zaubern nicht immer sicherer macht.
FtA! ist von grundauf neu geschrieben und dadurch deutlich eleganter und mit versteckten Grundannahmen ausgestattet als direkte Retroklone.

Es hat seine Lektionen von neueren Spielen wie True20, 7th Sea und Cinematic Unisys gelernt, ohne zu Schweinekram zu mutieren.

Und es hat eine Menge Taktik eingebaut, ohne dass diese von strategischem Gedöns erstickt und untergebuttert wird wie z.B. bei 3.x oder Shadowrun. Der Spieler der sich flott was zusammenwürfelt darf genauso was reißen, ohne sein Leben lang von der Vorarbeit des Build-Powergamers neben ihm untergebuttert zu werden.


Für mich ist eigentlich der einzige Grund, um zu einem richtigen Retroklon statt zu FtA! zu greifen, die Verbreitung und der Materialsupport. (Und was letzteres angeht hat FtA! die Werkzeuge um die Konvertierung von OSR-Material leicht zu machen, wie den Monsterbaukasten nach HD, oder die Berechnung von Fallen-DCs nach dem Dungeonlevel.)

Wenn einen die gesamte Retrobewegung ratlos zurücklässt und man an ihr nichts gutes feststellen kann, wird man natürlich auch mit FtA! nicht glücklich. FtA! _ist_ OSR, nur ohne den ganzen Ärger mit heiligen Kühen und alten Zöpfen (Kleriker ohne spitze Waffen, Diebesklasse, absteigende Armor Class etc.)

Für die dritte Welt?? Das habe ich anfangs immer etwas anders verstanden. Da wo man Benzin in einfachen Plastikkanistern kauft und direkt daneben Trinkwasser in den gleichen Kanistern, da will glaub ich niemand Dungeoncrawls spielen. Da hätte man mal die Maslowsche Bedürnispyramide konsultieren sollen.
Die dritte Welt besteht auch nicht nur aus Mosambik, Äthiopien und der Sahelzone.
Südamerika ist durchgängig dritte Welt, hat aber auch genug Staaten mit genug Reichen und Mittelständlern, wie etwa Uruguay und Argentinien, in denen es die Freizeit und die westliche Kultur gibt, um eine Basis für das Hobby zu bieten. (Einzelne Regionen wie Kolumbien oder Brasiliens Flavelas natürlich ausgenommen, aber das gilt in Europa auch, etwa im Kosovo oder in den Pariser Banlieus.)
 
AW: Was ist FtA!?

Die dritte Welt besteht auch nicht nur aus Mosambik, Äthiopien und der Sahelzone.
Südamerika ist durchgängig dritte Welt, hat aber auch genug Staaten mit genug Reichen und Mittelständlern, wie etwa Uruguay und Argentinien, in denen es die Freizeit und die westliche Kultur gibt, um eine Basis für das Hobby zu bieten. (Einzelne Regionen wie Kolumbien oder Brasiliens Flavelas natürlich ausgenommen, aber das gilt in Europa auch, etwa im Kosovo oder in den Pariser Banlieus.)

Könnt ihr eine Diskussion über die Zulässigkeit und genaue Klassifikation dieser Begriffe nicht wo anders führen?
Diese Debatte gehört nämlich mit Leichtigkeit zu einer der mühsamsten der vergangenen Dekade.

Wie generisch ist denn FtA in seinem Hintergrund?

Grüße
Hasran
 
AW: Was ist FtA!?

Könnt ihr eine Diskussion über die Zulässigkeit und genaue Klassifikation dieser Begriffe nicht wo anders führen?
Diese Debatte gehört nämlich mit Leichtigkeit zu einer der mühsamsten der vergangenen Dekade.
Die Zielgruppe interessiert mich schon. Ich glaube nämlcih nicht, dass ein südamerikanischer Berglandbewohner mit Teppich um den Hals zum Rollenspiel greift. Allerdings habe ich das Treiben um den Pundit nie besonders aufmerksam betrachtet. Vielleicht gibt das starke reich-arm-Gefälle in Südamerika ja genug Zielgruppe her. Ich lasse mich da gerne überzeugen.
 
AW: Was ist FtA!?

Ich möchte lediglich einen vermeintlichen Diskurs um die Frage, was jetzt genau "Dritte Welt" umfasst, ob der Begriff abwertend ist etc. vermeiden.

Grüße
Hasran
 
AW: Was ist FtA!?

Wie generisch ist denn FtA in seinem Hintergrund?
Das GRW gibt nur impliziten Hintergrund vor und ist da hochgradig generisch. Woisch, es gibt Kerker, und Elfen, und Halblinge, und Orks...

"The Setting" in FTA!GN!... Hat mich ehrlich gesagt nicht überzeugt. Es ist zu ausgearbeitet für ein reines Sprungbrett für die eigene Settingentwicklung, und andererseits zu wenig ausgearbeitet um es als SL roh runterzuschlingen.
Hizu kommen logische Probleme (über 100 beschriebene Adelsclans in einem Land, das nach der offiziellen Karte nur eine zweistellige Zahl von Tagesreisenhexes groß ist), extrem generische Kernlandstriche und seltsame Foki bei der Ausarbeitung.
Ein paar wenige Elemente haben mir gefallen, wie die Kultur der Hügelelfen, das Land der Riesen, das Gorilla-Sultanat und Diablo's Point (was herauskommt wenn man Port Blacksand, ein Technicolor-Tortuga und die Dekadenz einer S&S-Metropole zu einer Stadt zusammenfasst :))), aber man ist besser bedient wenn man diese herausoperiert und in sein eigenes Setting flanscht.

Interessanter ist da schon das implizierte Setting nach den Traveller-artigen Zufallsgeneratoren in FTA!GN!, um Wildnis und Siedlungen zu erschaffen, festzulegen wem man begegnet und noch ein paar darüber hinausgehende Generatoren aufweist, etwa um Karawanen oder Tavernen zufällig zu generieren.
Diese haben mir bei der Vorbereitung von Kopikala gute Dienste geleistet und waren leicht abzuändern, um besser mit meinen Vorstellungen und Settingelementen zu funktionieren (z.B. höhere Bevölkerungszahlen in den Siedlungen und eine ganz andere Rassenzusammenstellung.)


Skar:
Ich verweise dich mal auf die Sicht des Pundits selbst auf die Lebensumstände und die Situation in Südamerika: Lessons on Latin America First off, a big thank you to all… | RPGpundit on Xanga
Ab
And that's where the other interesting phenomenon pops up: the average north american or european seems to have a vision of South America more based on A-Team reruns and bad Steven Seagal movies than on anything in our reality.
beginnt der für dich relevante Part, vor allem Punkt 2.
 
AW: Was ist FtA!?

Die Zielgruppe interessiert mich schon. Ich glaube nämlcih nicht, dass ein südamerikanischer Berglandbewohner mit Teppich um den Hals zum Rollenspiel greift. Allerdings habe ich das Treiben um den Pundit nie besonders aufmerksam betrachtet. Vielleicht gibt das starke reich-arm-Gefälle in Südamerika ja genug Zielgruppe her. Ich lasse mich da gerne überzeugen.

http://www.blutschwerter.de/f13-off-topic/t52805-ist-die-dritte-welt.html




@Topic:

Lese mich gerade rudimentär ein und Teile des Hintergrunds amüsieren mich schon, ich werd' nur das Gefühl nicht los, dass bei den Schreiberlingen die Linke Hand nicht wusste, was die Rechte tut...
 
AW: Was ist FtA!?

Die Einführung hat mich streckenweise an Savage Worlds erinnert. Wo siehst du die Kernunterschiede zu SW?
 
AW: Was ist FtA!?

Der Kernunterschied ist erst mal: FtA! ist _nicht_ generisch angelegt.
FtA!GN! bietet ein paar Science-Fiction-Spielzeuge als Ausrüstung (sowie Schwarzpulverwaffen, die immer Entsetzen bei deutschsprachigen "Mittelalter"enthusiasten auslösen, s. DSA-Binnendiskussion), aber im großen und ganzen ist FtA! erst mal nur klassische Wild-West-EDO-Fantasy wie in OD&D und T&T gedacht.

FtA! bietet auch weniger strategische Elemente im Sinne von Charakterbau.
Den Löwenanteil liefern die Würfelergebnisse, die Klasse und die Rasse.
Man wählt je nach Klasse ggf. ob man sich künftig mehr auf ACT oder PAS konzentriert, oder mehr auf Nah- oder Fernkampf.
Zudem verteilt man noch Skillpunkte, aber diese spielen nur eine verfeinernde Geige, da langfristig eher die rein klassen- und stufenabhängigen ACT- und PAS-Werte und die Attribute entscheiden.
Zauberer wählen obendrein noch ihre Spruchlisten und kaufen Sprüche und neue Liste, aber das wird jemanden der von "Pimp my char"-Orgien wie in SW, 3E oder Shadowrun verwöhnt ist auch nicht vom Hocker reißen.

FtA! legt auch mehr Wert darauf, leicht erfassbar und mit bekannten Konzepten vergleichbar zu sein, als darauf, besonders gestreamlinet zu sein.
Es gibt keine Mookregeln und keinen Shakenstatus als Schadenseffekt, nur die klassischen HP.


Allerdings gibt es auch Gemeinsamkeiten:

Beide Spiele machen eine Battlemap oder eine andere visuelle Festhaltung des Kampfes wichtig und sind somit weniger was für die Athmo-Fraktion.

Beide Spiele bemühen sich darum, den Kampf aktiv taktisch zu halten und jedem Spieler eine Fülle an Optionen an die Hand zu geben. Ich sehe hier die Schlagseite eher auf der von FtA! als Sieger, da seine Stunts eine viel größere Bandbreite bieten als die Tricks und ToWs in SW, und weil die taktische Seite weniger durch strategische Elemente aufgeweicht und verwässert wird.

Sowohl SW als auch FtA! arbeiten mit dem groben Pinsel und arbeiten mit grobkörnigen Werten.
FtA! bemüht sich ebenfalls, die Arbeitslast für den SL zu reduzieren, und dampft Monster (und andere NSCs wie Henchmen) auf wenige Kernwerte ein.


Lese mich gerade rudimentär ein und Teile des Hintergrunds amüsieren mich schon, ich werd' nur das Gefühl nicht los, dass bei den Schreiberlingen die Linke Hand nicht wusste, was die Rechte tut...
Welcher Hintergrund? Der implizite in FtA! oder "The Setting" in FtA!GN!?
 
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