Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Der von Star Trek?
(Vorsicht Hundebesitzer: Euer Vierbeiner wird mitjaulen wollen^^)
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Star Wars
Starship Troopers (wenn es militärisch werden soll)
Final Fantasy 12 (echt, ohne scheiss, der ist sau geil)
Dune
Galactica (Neue Serie)
Aliens
AvP
Equilibrium
Xenosaga
uvm... ^^

Natürlich passen nicht alle Lieder, den Imperialen Marsch (so schön er auch ist) würde ich in einer RPG Runde nicht spielen, einfach weil die Hälfte am Tisch dann Vaders Röchelgeräusche nachahmt. ^^
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

In ein Weltraum-Rollenspiel gehört genau eine Sache: Raumjäger Dogfights. Alles andere sind nur Skins und Verwässerungen.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

In ein Weltraum-Rollenspiel gehört genau eine Sache: Raumjäger Dogfights. Alles andere sind nur Skins und Verwässerungen.
Was der Mann sagt.
Sogar Star Trek hatte IIRC irgendwann mal Jäger(wieso sieht man in den Serien immer nur Kämpfe zwischen lahmen Großkampfschiffen?)

Obwohl so ein Setting mit Weltraum-Galeonen, Breitseiten und Enterkampf mal was hätte.
Irgendwie mag ich Raumpiraten, außerdem wäre ein Setting in dem es Raumschiffe nur in groß, größer, noch größer gibt mal was Neues.
 
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Ich mag mehr das Setting mit Tarnduelen, wie mit 2 U-Booten oder mit Raidertypusgefechte.
Eigentlich könnten auch die Gefechte wie in EVE-Online sein, nur mit besseren Flair und taktischeren Entscheidungsmöglichkeiten.

Bei Raumjägergefechte bin ich etwas skeptisch, zum einen stellt sich die Frage ob sie genügend Durchschlagskraft gegen größere Pötte haben und zum anderen ob sie überhaupt Langstrecken tauglich sind.
 
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Bei Raumjägergefechte bin ich etwas skeptisch, zum einen stellt sich die Frage ob sie genügend Durchschlagskraft gegen größere Pötte haben und zum anderen ob sie überhaupt Langstrecken tauglich sind.

Du magst vermutlich auch keine Achterbahnfahrten, weil man eh nur da ankommt wo man losgefahren ist, oder?

Aber ich stimme dir zu, dass auch die U-Boot-Variante des Raumkampfes etwas hat. Aber wenn ich die Wahl habe zwischen langer Anspannung mit strategischer Planung und schneller und direkter Action... werde ich denke ich jedes Mal letzteres wählen. Darum.. Raumjäger Zweikämpfe im kalten Weltraum! :D
 
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Aber die coolen Stunts und Explosionen sind im Rollenspiel eher schlecht darstellbar (es sei denn jemand schmeißt mit Böller).
Desweiteren denk ich bei Jägerpiloten das diese Windeln tragen müssten, da eine Mindesteinsatzdauer 2 Stunden sein würden und man wäre einer unter vielen, was irgendwie die eigene Leistung schmälert.

Aber ein Schleichduel gegen mehrere Gegner im Asteriodenfeld das ist mal etwas, neben taktische Maßnahmen könnte man Köder legen oder einen Asterioden verminen.

Desweiteren können bei größeren Pötten, Langstreckenflüge möglich sein und dies kann genutzt werden durch Zufallsbegegnungen, diplomatische Missionen oder für größere interstellare Konflikte.
Auch ist somit möglich hinter feindlichen Linien zu operieren und Patrolien auszuweichen oder eine Abart davon Schmuggel von illegalen Substanzen und Lebensformen.

Oder die Jagd nach diesen Schmugglern, in dem man ihnen heimlich folgt, um die ganze Organisation hochzuheben.

Die Kombinations- und Variationsmöglichkeiten sind in diesem Fall wirklich endlos, was irgendwie besser ist als Einsatz da, vernichte alle Gegner, nächster Einsatz in nächstem System vernichte alle Gegner, das macht die Raumjägervariante wenig abwechslungsreich und auf Dauer irgendwie langweilig.

Und zum Weltraumrollenspiel gehört mindestens auch noch exotische Orte zu besuchen und palavern mit fremden Rassen.
(aber ohne diese albernen "Star Trek" Sachen, hochentwickelt und sehr zivilisiert, aber explodierende Plasmaleitungen unter Konsolen legen, so das sie praktisch jeden töten die sie bedienen:wand:, vorallem kein Technobabble, ich mag es eher ein dreckiges Universum ohne strahlende Helden, dafür mit Persönlichkeiten)
 
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Aber die coolen Stunts und Explosionen sind im Rollenspiel eher schlecht darstellbar (es sei denn jemand schmeißt mit Böller).
Ich war nie fliegerbegeistert, aber das Dogfightsystem im zuletzt von mir gelesenen "In Harm's Way: Wild Blue" (dessen Rezi hier eigentlich schon hätte online gehen müssen, wenn sich der Wettbewerb nicht verzögern würde) hat es geschafft mich zu begeistern, und ich sehe auch nicht wie das Dogfightsystem und dessen Nutzung es zu einem Nicht-Rollenspiel machen würden.

Es gibt sicher genug grottige Fahrzeugkampfsubsysteme, aber wenn wir alles verdammen würden wozu es auch eine grottige Ausführung gibt, dann dürften wir gar nichts mehr spielen.
 
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Ist schon klar, aber dieselbe immer wieder und wieder lutscht sich stark ab und es hängt immer wieder vom Erzähler (SL) ab, aber selbst der kann unter diesem Umständen nicht viel machen.

Das führt doch nur das die Kampfsequenzen einfach abgehakt werden, um nun endlich zum Rest zu kommen.
 
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Ganz ehrlich, nach dem ein oder anderen Computerspiel im entsprechenden Setting bin ich mir ziemlich sicher, dass man Dogfights im All in etwa sovielen Variationen und mit ähnlich vielen Zielsetzungen inszenieren kann wie jeden anderen Kampf auch (vom mittelalterlichen Schwertkampf bis hin zur Raumschlacht zwischen Dickpötten).
 
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Aber bei Computerspielen wirst du durch entsprechende sichtbare Ergebnisse motiviert, das Problem ist doch das der eigene Denkmechanismus recht konservativ ist und wenn diese nicht durch beständige Fütterung von Informationen von außen, fangen nahezu alle Gefechte im Kopf sich an zu wiederholen.
Desweiteren ist bei "Dogfights" geradezu immer informationslastig, das heißt man braucht eine beständige Rückmeldung und dies kann einen SL/Erzähler mit mehreren Spielern recht schnell überfordern.
Gleichzeitig werden taktische und strategische Entscheidungen vernachlässigt, weil gerade dies den Fluss beeinträchtigt.
Dies mag vielleicht für einige interessant sein, aber ich bevorzuge lieber die dort vernachlässigten Entscheidungen.

"Dogfights" sind meiner Ansicht nach immer kurzweilig (bis jetzt hab ich keinen Spieler gesehen, der sich für das Minutenlange gegeneinander Kreiseln der Flugjäger im 1.Weltkrieg begeistern kann, man will lieber Action, Loopings und nicht die höfliche Monotonie die unter 1.Weltkriegpiloten herrschte)

Desweiteren bevorzuge ich in dieser Hinsicht etwas "realistischer", das heißt in einem entsprechend fortgeschrittenen Universum wäre ein 1-Mann-Raumjäger stark deplaziert, wenn dieser nicht in Schwärmen auftreten würde (wäre also als einzelner Jäger nur Futter fürs Flak).
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Gegen das Problem, das ein Raumjäger für einen Helden eine potentielle Todesfalle (noch schlimmer wenns kleine Schiffe wie der Millenium Falcon sind, da ja je nach System die ganze Gruppe hopps gehen würde), wie wäre es denn mit einer Lösung im "Andromeda" Stil?
Da werden die kleinen Kampfjäger ja häufig ferngesteuert. So hätte man ein großes Schiff als Basis und könnte auch Problem und Gefahrlos Dogefights einbauen (Und wenn die Spieler mal keinen Bock haben machts halt nur die KI)
 
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Diese Variante ist definitiv besser, zum einen da das Feuern und Zielen eh vom Computer würde (wenn man von heutiger Sicht extrapoliert, eigentlich ist das selber Feuern und Zielen in Science Fiction filmen irgendwie zusehr auf den 2.Weltkriegsjägerduele fixiert).
Doch wären semi-autonome Drohnen nicht viel besser, da ein guter Hacker in der Theorie die Verbindung zwischen ferngesteuerten Kampfjägern knacken könnte und diese gegen denjenigen einsetzen würde (aber eine gute taktische Variante ist das schon).
Tatsächlich würden solche Drohnen das Aufsammeln der Überreste des Gegners übernehmen können (eine Motivation mehr: Beute).
 
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Nur braucht man gerade bei Raumkämpfen nicht mit Realismus anzufangen, da er vermutlich tödlich langweilig wäre.
Ein, mMn sehr realistisches Beispiel, wird in "The Forever War/Der Ewige Krieg" von Haldemann gegeben. Dort werden die Soldaten in Antigrav-Tanks gesteckt, während der Computer die Angriffs&Ausweichmanöver fliegt, da ein Mensch weder die nötige Reaktion im ms Bereich hätte, noch die hohen G-Kräfte überleben würde. Schön in einem Roman, stinklangweilig in einem Rollenspiel (Zitat: "Und wenn sich der Bordcomputer in der 24 Nachkommastelle um eins verrechnet sind wir alle Asche").
Oder die Perry Rodan Version, in der Riesenkampfpötte aus Zichtrilliarden Kilometern aufeinander einholzen ohne sich jemals zu sehen...

Daher auch die Fixierung auf diese 2.WKs Raumschlachten: Sie sind einfach cineastisch und spannend.
Dann gibt es halt irgendeinen Technobabbelgrund das die Drohnen nicht gehackt werden können, und die Tarnfelder der Großpötte sind halt so gut, das sie Computerzieleinrichtungen größtenteils nutzlos machen, etc...
Realismus und Rollenspiel schließen sich mMn eh aus, da die Spielwelt der meisten Spieler eher durch Filme als durch Studien und Erfahrung definiert sein dürfte..
 
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Desweiteren ist bei "Dogfights" geradezu immer informationslastig, das heißt man braucht eine beständige Rückmeldung und dies kann einen SL/Erzähler mit mehreren Spielern recht schnell überfordern.
Gleichzeitig werden taktische und strategische Entscheidungen vernachlässigt, weil gerade dies den Fluss beeinträchtigt.
"In Harm's Way" löst das elegant und übersichtlich mit einem Bodenplan und Tokens für die Höhenposition des Fliegers. Und an Taktik und Strategie mangelt es selbst mir da nicht.
 
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Ich meine nur das die Schiffe über einen Mensch-Maschinen-Interface gesteuert werden könnten, dadurch würde sich in der Spielmechanik negative Effekte ableiten können (wie Drohne wird abgeschossen, Schockzustand beim Drohnenpiloten), außerdem wird dadurch auch erklärbar warum ein Mensch/Charakter das Schiff steuert und nicht der Computer.
Der Computer nimmt in diesem Fall die Zielhilfe ein, der Mensch makiert diese im Gedanken während das Schiff selbstständig auf diese feuert.
Das Unhackbare wäre so erklärt das der jeder Mensch ein einzigartiges Gehirnmuster aufweist und die Drohne jedesmal einen Check macht, ob es wirklich der Pilot ist.
(Mir schweben teilweise Raumschlachten wie in Firefly vor, also etwas größere Pötte und kombiniert mit dem Drohnen der "Andromeda")
Gleichzeitig wird unterschieden zwischen passiver Sensortarnung und aktiver Tarnvorichtung.

Ich bin auch für elektronischer Kriegsführung, so das jeder Charakter auf dem Schiff eine unterschiedliche Funktion besitzt (Ingenieur-> Heiler, zusätzliche Leistungssteigerung der Maschinen; Pilot/Navigator (direkte Verbindung mit dem Schiff); Kanonier (auch Mensch-Maschineninterface); Drohnenpiloten; Mediziner (gegen die negativen Auswirkungen der Mensch-Schiffverbindungen, auch Drogenverabreichung); Hacker)
Auf diese Weise sind auch Klassen einführbar und interessante Charakter möglich (Pilotenass, der sich aber in menschliche Gesellschaft völlig hilflos ist oder der Klassiker: Ingenieur mit Zigarre, der mit Mühe und Not den Kahn zum laufen bringt, nach dem er komplett zusammengeschossen worden ist).
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

"In Harm's Way" löst das elegant und übersichtlich mit einem Bodenplan und Tokens für die Höhenposition des Fliegers. Und an Taktik und Strategie mangelt es selbst mir da nicht.

Leider hab ich nie "In Harm's Way" gespielt, sondern nur die anderen Systeme (das schlimmste war wohl ein polnisches System der Entwickler hat mal vor uns geprahlt, "spannende Lufkämpfe", beim Ausprobieren hat selbst der Entwickler nicht mehr durchgesehen, die Anleitung war auch grottig und die Sonderregeln haben nur Verwirrung gesorgt)
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Aber bei Computerspielen wirst du durch entsprechende sichtbare Ergebnisse motiviert, das Problem ist doch das der eigene Denkmechanismus recht konservativ ist und wenn diese nicht durch beständige Fütterung von Informationen von außen, fangen nahezu alle Gefechte im Kopf sich an zu wiederholen.

Geht grad völlig am Argument vorbei. Das einzige Element das ich aus Computerspielen heranziehen will ist die Vielfalt der Missionsaufgaben/Handlungswendungen während des Gefechts, das hat mit der Optik mal herzlich nichts zu tun. Was das angeht lassen sich Gefechte die via Jäger ausgetragen werden genauso abwechslungsreich oder eintönig gestalten wie jedes andere Gefecht auch (inklusive Fantasy-Schwertgekloppe).
Dein Problempunkt ist da meines Erachtens ein anderer, du willst eine andere Perspektive in der Schlacht haben. Da ist der Unterschied auf andere Settings übertragen eher der zwischen erster Schlachtreihe und Feldherrenhügel. Wer auf der Brücke steht und sich nicht im engen Cockpit ganz vorne schlägt hat mehr Übersicht, mehr Taktik. Will man das bieten sich Großpötte natürlich mehr an, die pauschale Abwertung von Dogfights als Langweilig halte ich dennoch für sachlich falsch. Die liefern dir nur nicht die Perspektive die du anscheinend willst.
 
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