Firmen neigen dazu Lizenzen zu kaufen, statt dieses Geld in eigene Entwicklungen zu stecken. Man hängt sich eben lieber an eine bestehende Marke, als seine eigene Kreativität und Innovationskraft dem harten Gericht des Marktes auszusetzen.
So hat man eine gewisse Grundaufmerksamkeit schon mal im Sack und hat eine Fanbase, die man ganz zielgerichtet adressieren kann.
Vor allem kann man wohl kaum für ein Eigenbau-Setting jemals soviel Werbung und Bekanntheit erzielen, als wenn man ein Setting wie Star Wars, Supernatural, Smallville, Buffy - The Vampire Slayer oder Battlestar Galactica nimmt.
Die VORTEILE sind enorm: Man bekommt jede Menge graphisches Material aus der Serie oder den Spielfilmen. Die Core-Story ist jedem, der die Vorlage kennt, sofort klar. Die Charakter-Rollen in der Spielwelt sind jedem bekannt. usw.
Die Einstiegshürde ist bei einem bekannten Setting sehr gering.
Und man kann für das Spiel sehr schön Athmosphäre schaffen, indem man eben gemeinsam vor der Spielsitzung eine Folge oder einen Film schaut, den Soundtrack verwendet, usw.
Das muß man für ein eigenentwickeltes Setting erst einmal erreichen. Und letztlich dürften die KOSTEN für eine solche Eigenentwicklung und deren Verbreitung in den Kreisen der potentiell interessierten Öffentlichkeit die Lizenzgebühren an die Medien-Konzerne bei Weitem übersteigen.
Hat Margaret Weis von Haus aus so tolle Connections zu filmerischen Seite der Macht, oder wie kommt hier die Kooperation zustande? Ist darüber etwas bekannt?
Keine Ahnung. - Aber: Welche "tollen Connections" hat es für Rollenspiele wie Buffy - The Vampire Slayer, Angel. Army of Darkness (alle Cinematic Unisystem), für Jeremiah, Babylon 5, Farscape, Star Wars, Starship Troopers, Wheel of Time, Game of Thrones (alle D20-System) oder für Indiana Jones, Buck Rogers in the IIV.Century, James Bond 007, usw. gebraucht?
Rollenspiele auf Basis von Film und Fernsehen gibt es SEIT ES ROLLENSPIELE GIBT!
Tolle Connections braucht es nicht wirklich. - Wohl aber den Willen die vorhandene, bekannte Spielwelt so umzusetzen, daß man daraus ausreichend Profit schlagen kann, um die Lizenzgeber zu befriedigen.
Normalerweise sind solche Lizenzen eher teuer, der Rollenspielmarkt aber zu begrenzt und unbekannt, als dass sich solche Deals lohnen würden.
Wie oben schon gesagt: Wie TEUER ist es eine eigene Welt in auch nur annäherungsweise der Fülle zu entwickeln, wie sie z.B. in 5 Jahren Babylon 5, in einem ganzen Haufen an separaten Serien mit vielen Staffeln bei Star Trek, in 7 Jahren Buffy, in 11 Jahren Smallville, usw. entwickelt wurde?
Vor allem: Diese Serien sind im Fernsehen rauf und runter gelaufen und somit BEKANNT wie nochmal was.
Was ist mit der Eigenbau-Spielwelt "Das Unbekannte Do-It-Yourself-ien" eines beliebigen Verlags? - Eben. Die kennt FAST NIEMAND.
Und selbst wenn sich manche Verlage richtig ins Zeug legen, Soundtracks, Video-Teaser, Filmschnippsel, Karten, Graphiken noch und noch erstellen - zusätzlich zum eigentlichen Pen&Paper-Material, versteht sich! - dann erreicht das NIE UND NIMMER die Bekanntheit von solchen Fan-Dauerbrennern wie Firefly (und das war ja sogar noch eine sehr kurze, abgewürgte Serie!).
Das GELD ist nicht das Problem, sondern das RISIKO das Geld für eine Eigenentwicklung in den Sand zu setzen, weil keiner "Abenteuer in Unbekanntistan" spielen will.
Und wenn man zudem weiß, daß die eigene Mannschaft NICHT aus klassischen Weltenbauern sondern eher aus Regelsytemingenieuren besteht, dann ist klar, daß man lieber eine bestehende Welt adaptiert als eine eigene zu entwickeln.
Ein weiteres Problem ist ja, dass Serien sich erstmal um ziemlich feste Charaktere drehen. Im Rollenspiel spielt man aber nicht Handlungen nach, sondern in der Regel eigens erschaffene Charaktere.
Das kommt SEHR auf die Serie an.
Das Indiana-Jones-Rollenspiel krankt daran, daß man eigentlich NUR Indy spielen will. NIEMAND - bei gesundem Verstand - will den kleinen, nervigen Wichser Shorty spielen!
Ähnlich bei Buffy. Es gibt eigentlich vom Hintergrund her nur EINE Vampire-Slayer-Teenagerin. Nicht in jeder Kleinstadt eine (ja, nach der unsäglichen 7. Staffel ist das anders).
Bei Angel hingegen ist die Gruppe einfach eine "Agentur für Übernatürliche Fälle (tm)". Und davon kann es sehr plausibel viele geben.
Bei Babylon 5 gibt es auf JEDER Einflußebene der Serienhandlung jede Menge für unterschiedlichste Leute zu tun - fast sogar zuviel!
Firefly stellt den Archetyp des Free Traders aus Traveller dar. Das ist spätestens seit Travellers Little Black Books einfach DIE Grundkonstellation für Sci-Fi-Roadmovie-Abenteuer.
Leverage dreht sich um eine Crew. Eine von vielen! In "The Two Live Crew", der Folge mit der anderen, konkurrierenden Crew, konnte man ja sehr gut sehen, daß die Leverage-Leute zwar die (vermutlich) besten sind, aber nicht die einzigen!
Und bei Castle, Supernatural und anderen Serien kamen dann plötzlich lauter Leverage-artige Plots auf! - Somit scheint Leverage durchaus eine Art von Geschichte und eine Art von Gruppe zu befördern, die nicht nur genau auf die in der Serie besetzten Charaktere paßt.
Es kommt eben auf die Serie an.
Heißt die Serie: "Jeremiah" und dreht sich alles um diesen einen Charakter, dann ist auch das Jeremiah D20-Rollenspiel eine Totgeburt.
Heißt die Serie: "Starship Troopers", dann spielt man nicht nur Rico's Roughnecks, sondern jede Menge andere Charaktere passen hier ins Setting. Das funktioniert als Rollenspiel wieder bestens.
Es ist ein Unterschied, ob ein Universum fürs Rollenspiel geschaffen ist, oder ob eigentlich von Haus aus gar keine Platz für weitere Charaktere in der Handlung ist.
Nein. Es ist ein Unterschied,
ob ein Univesum für das Rollenspiel GEEIGNET ist, oder ob es einfach zu eng konzipiert ist, als daß es andere Charakteren darin Raum für Hauptrollen erlauben würde.
Ich habe so lange und so intensiv im Babylon-5-Universum gespielt, daß ich sagen kann: Babylon 5 IST definitiv für das Rollenspiel geeignet. - Aber "geschaffen" wurde es nur für die Fernsehserie!
Hingegen gibt es ja auch Rollenspielwelten, in denen die Spielercharaktere KEINERLEI CHANCE auf eine Hauptrolle haben und sich die Spieler nur mit dem Spielen von unbedeutenden, unwesentlichen, uninteressanten, unfähigen Handlangerrollen zufrieden geben müssen. - Aber DSA ist offenbar TROTZDEM erfolgreich, auch wenn die Spielwelt nicht für das Rollenspiel geeignet ist.
Wie ist eure Meinung zum Lizenzkonzept der Cortex-Spiele?
MWP hat ein paar SEHR interessante Lizenzen eingekauft und oft genug etwas Interessantes, Spielenswertes daraus gemacht.
Ich hätte ja Firefly lieber beim Cinematic Unisystem und Eden Studios gesehen, da sie mit Buffy und Angel schon gute Arbeit geleistet haben und ich die alte CORTEX-Regelvariante gegenüber anderen Regelsystemen wie u.a. Savage Worlds als keine konkurrenzfähige Alternative empfunden habe.
Aber Smallville, das war ein GENIALER Schachzug, der all die Leute aus den Indie-Kreisen, die sich mit Relationship-Maps und dergleichen schon länger befaßt hatten, abgeholt hat und in ein deutlich kommerzielleres und bekannteres Umfeld gezogen hat.
Und Leverage erst! Das ist ein - ähnlich wie viele Indie-Games - hochfokussiertes Spiel, das nur eine Sache kann (Heist-Movies), diese aber VERDAMMT NAH AN DER PERFEKTION darbietet. Eine gute Wahl der Lizenz, finde ich, da ich erst mit Leverage zu CORTEX-Plus gekommen bin. (Smallville als Serie fand ich zum Kotzen, so sehr brannte die Seife in meinen Augen und auf der Zunge, so daß ich zwar auf Smallville nach ein paar Reviews neugierig war, es mir aber erst NACH den rundum extremst positiven Erfahrungen mit Leverage zugelegt habe.)
Und über die MARVEL-Lizenz gerade zur rechten Zeit, wo die "Verfilmung einer typischen MHR-Rollenspielsitzung" in Form von The Avengers in den Kinos ist, braucht man ja nicht mehr zu reden. Das war einfach eine Gute Idee (tm).