DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Habt ihr schonmal daran gedacht das es keine unwichtigen Kämpfe gibt? Jeder Kampf kann potentiell das Ende bedeutet. Der glückliche Todesstoß eines kleinen Straßenräuber-Goblins oder der Mörderdämon der tausend Tode vom Oberbösewicht beschworen, sind beides Dinge die die Charaktere definitiv umbringen können. Mooks oder Extras gibt es bei DSA nicht, fertig. Genauso wie Sumpflöcher, Krankheiten oder die Khom keine Resourcenfresser darstellen damit man geschwächt in den Endkampf geht und es somit schwieriger wird.
Bei DSA werden die Charaktere Helden genannt weil sie sich den Gefahren der Welt überhaupt stellen und nicht weil sie Superkräfte oder Übermenschen sind, die krasse Endbosse kaltstellen. Der Ausdruck "Held" ist doch ohnehin nur noch ein Relikt früherer Editionen.
Bei DSA4 spielt man "normale" Leute die sich für ein Leben als Abenteurer entschieden haben (im besten Fall), aber keine Helden in dem Sinn das sie nur sterben dürfen wenn ein Endboss in der Nähe ist.
 
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Bei DSA4 spielt man "normale" Leute die sich für ein Leben als Abenteurer entschieden haben (im besten Fall), aber keine Helden in dem Sinn das sie nur sterben dürfen wenn ein Endboss in der Nähe ist.

Ok, wenn DSA so einen fiesen gritty Stil fordert, wieso schreiben die Autoren dann was anderes? Und wieso ist dann die Charaktererschaffung so zeitintensiv?
 
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Witzig. Und wohl unzutreffend, sonst kämen nicht solche threads wie dieser hier dabei raus.
Na gut, ich präzisiere: Was wollen die da mit ihren D&D-Scheuklappen?
Wo doch D&D soviele interessante Welten hat und genau den Fokus, den z.B. Nethiros so mag.
Warum setzen sie stattdessen alles daran, Aventurien zu D&Disieren?

da kommt man aus rom wieder und dann sowas ;)

1. hab bisjetzt nur AD&D mal angespielt und seitdem angewidert liegen lassen. Traumatisches ereignis mit einem SL der versuchte uns zu Tode zu langweilen um schließlich alle mit nem Drachen umzulegen... Sprich: D&D ist mir sehr suspekt.

2. Ich liebe Aventurien, mag Myranor und mag das System eben nicht. Dass ich deswegen jetzt scheuklappen hab... Ich spiel es so wie es ist, geht ja auch ganz gut, nur wenn dann ein mitspieler regelmäßig die anderen zum weinen bringen will in dem er nen hausdiener macht... man muss doch keine eigene profession schreiben die nichts nützt um einen hausdiener der nichtmal im dienst ist, sondern auf abenteuern! zu spielen. Das argument kam zwar von DSA3lern, ich muss aber zu meiner schande gestehen dass ich bis jetzt nur 4 gespielt hab.

3. kann ich verstehen warum man vielleicht besser mit dem kerl reden sollte, aber nicht warum ich so etwas wie "töpfern" über meine kultur lerne. denn die wahrscheinlichkeit dass ich eine töpfern-probe wirklich würfeln MUSS, denn solche sachen kann man ja auch als "fluff" ohne werte durchgehen lassen, da sie eher den charakter detaillierter machen als seine spielrelevanz zu verändern. Wenn er gerne töpfert kann er ja gerne auf sein blatt schreiben "töpfert gern" oder "kann töpfern". Und wenn er dann mal töpfern will kann er das einfach, ich würfel ja auch nicht auf Schwertkampf wenn jemand mit seinem schwert rumfuchtelt um einer frau zu imponieren. Und das zeigt wieder mal wie viel von den regeln ignoriert werden muss weil so viel unnützes zeugs dabei ist.

4. hab ich jetzt sicher einige sachen wiederholt, tut mir ja leid aber direkt nach ner romreise kann ich jetzt keine 100 seiten thread durchlesen und dann noch im kopf behalten.

5. hab ich fertig.
 
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Ok, wenn DSA so einen fiesen gritty Stil fordert, wieso schreiben die Autoren dann was anderes?
Das ist eine SEHR gute Frage. Ich meinen Augen nur deshalb weil sie Aventurien immernoch als Land der großen Helden sehen. Irgendwer weiter oben schrieb das die Regeln dem was die Autoren schreiben oft entgegen läuft. Genau das ist der Fall.
Die Texte die sich auf den Heldenstatus beziehen, sind oft schon über eine Dekade alt und seit DSA4.x nicht mehr wirklich zu gebrauchen. Denn RAW gespielt, spielt man kleine Würstchen die versuchen immer wieder vom Grill zu hopsen. Sowohl regelrechnisch als auch im Spiel selbst. Schließlich sind Abenteurer nichts weiter als Landstreicher mit Waffen in der Hand. Dummerweise vermittelt manch ein alter Text immernoch ein anderes Bild, aber DSA4-Charaktere haben nunmal keine 80 oder mehr Lebenspunkte mehr.
Das es soviele verschiedene Ansichten gibt kommt vielleicht auch daher, weil das System zu vermitteln versucht. Irgendwo hinten im MFF (glaube ich) wird mehr oder weniger auf das GNS-Modell eingegangen und offen gesagt das DSA versucht all diesen Spielertypen gerecht zu werden bzw. angedeutet an welchen Schräubchen man drehen könnte um das eine oder andere Extrem zu bedienen. Doch ein Steinbruch an Vorschlägen zu sein, reicht für eine anscheinend heute SEHR anspruchsvolle Spielerschaft nicht mehr.

Und wieso ist dann die Charaktererschaffung so zeitintensiv?
Weil man trotzalledem bei DSA komplette Persönlichkeiten spielt. Dieser kompletten Persönlichkeit wird auch auf der Regelebene versucht Rechnung zu tragen. Darüber ob die Erschaffung zeitintensiv ist ließe sich ebenfalls trefflich streiten.
 
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@Zwart
Die Autoren schreiben aber auch schon bei DSA 4, dass die Charaktere Helden sind.

Und die Erschaffung ist zeitintensiv. Man kann in anderen System komplette Persoenlichkeiten erschaffen, ohne dafuer diverse Regelwerker durchzuackern und ohne einen Taschenrechner oder Excel zu benutzen.

Ich kenne niemanden, der es schafft unter 45min. einen vollstaendigen DSA 4-Charakter zu basteln.

Als Laie brauch ich selbst mit Excel trotz vollstaendigem Charakterbild im Kopf mindestens eine Stunde.

Andere Systeme machen das wesentlich besser. Blue Planet hat ein Baukastensystem und in ca. 20min. ist man fertig, wenn man nicht wirklich topfit mit den Regeln ist, aber weiss was man will.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Der Hausdiener ist nach DSA-4 gar keine schlechte Profession - relativ gute Werte in Gesellschaft und gute Streuung in Wissen und vor allem Handwerk. (Und wenn man sich GP-teure Vorteile wie Glück bei wenig Nachteilen leisten will, muß man eine billige Profession wählen)
Kommt drauf an, wie man ihn spielt und was für ein Abenteuer angesagt ist. Wenn viel Kampf ansteht, ist "Bunter" definitiv die falsche Wahl - aber in einem Stadtabenteuer kann er extrem hilfreich sein.
Je nach Abenteuer entscheidet sich auch, was Fluff ist und was Crunch... (In einem Hack'n Slay Dungeon ist "Betören" und "Überreden" Fluff. In einem Stadtabenteuer können "Zweihandschwerter" und "Kettenwaffen" Fluff sein.
Töpfern war bisher nicht so wichtig, aber in meinen Wildnisabenteuern wissen die Spieler mittlerweile, daß Holzbearbeitung, Lederbearbeitung und Kochen nicht umsonst Basistalente sind. Und selbst getöpfert wurde schon :)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

du verstehst aber sicher was ich meine.

ackerbau... ja tut mir leid, dann kann man es halt als talent anbieten. aber warum zum teufel muss ich das denn als krieger auf meinem bogen haben?

ich finds halt doof.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Je nach Abenteuer entscheidet sich auch, was Fluff ist und was Crunch... (In einem Hack'n Slay Dungeon ist "Betören" und "Überreden" Fluff. In einem Stadtabenteuer können "Zweihandschwerter" und "Kettenwaffen" Fluff sein.
Dir ist OFFENSICHTLICH nicht klar, was "Fluff" und was "Crunch" eigentlich bezeichnen.

Aus dem RPG-Wiki: "Mit Fluff werden die "weichen" Teile eines Rollenspiels bezeichnet, wie etwa Setting und Einleitungen. Fluff steht im Gegensatz zu Crunch." und "Mit Crunch werden die Regeln eines Rollenspiels bezeichnet, in gewisser Weise der "harte" Teil eines Rollenspiels. Das Gegenteil von Crunch ist Fluff."

Was Du meinst, ist vermutlich, daß Betören und Überreden in einem Dungeon ÜBERFLÜSSIG oder NICHT NÜTZLICH sind. - Aber solange es REGELN dafür gibt, solange gehören beide Fertigkeiten zum CRUNCH ganz unabhängig davon, wo das Szenario gerade spielt.

Crunch (d.h. HARTE Regelmechanismen) sowie Fluff (d.h. weiche Beschreibungen, Stimmungstexte, etc.) können beide mehr oder weniger nützlich sein. - Wenn man zwar Regeln für den Einsatz von Streitwagen hat (Crunch), es im Abenteuer und eigentlich in der gesamten Kampagne nicht eine Kultur gibt, die Streitwagen als Bewaffnung einsetzt, dann ist dieser Crunch nicht nützlich (aber immer noch Crunch). - Wenn man eine wunderschöne Stadtbeschreibung hat mit allen nur erdenklichen interessanten Details (Fluff), und die Kampagne wird dieser Stadt nie aufsuchen und auch niemandem begegnen, der dorther kommt, dann ist dieser Fluff nicht nützlich (aber immer noch Fluff).

Deine Verwendung von "Fluff"/"Crunch" ist im oben zitierten Text irreführend und unpassend. Sag nächstes Mal klarer, was Du MEINST (oder schlage im RPG-Wiki nach).
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

das streitwagenbeispiel triffts.

und wenn man nun "streitwagen" durch "nutzloses talent X" und "kultur" durch "spieler X" ersetzt passts.

und derjenige der trotzdem streitwagenfahren möchte kanns ja gern als hausregel haben.
 
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derZwart schrieb:
RAW gespielt, spielt man kleine Würstchen die versuchen immer wieder vom Grill zu hopsen. Sowohl regelrechnisch als auch im Spiel selbst. Schließlich sind Abenteurer nichts weiter als Landstreicher mit Waffen in der Hand.

Das ist eine echt gute Erklärung für meine Probleme mit DSA (und für eine ganze Reihe der Subdiskussionen in diesem Thread auch). DSA4 möchte Weltsimulation für Normalsterbliche sein (ob es das schafft steht auf einem anderen Blatt, ist mir aber egal) und das wäre ja auch o.k., weil ich mir durchaus vorstellen kann, das Spiele á la "vom Tellerwäscher zum was auch immer" Spaß machen können (auch wenn das nicht mein Spielstil ist), aber warum erweckt man dann z.B. auf der Rückseite der Boxen den genau gegenteiligen Eindruck ("begegnen Sie uralten Drachen, verhandeln sie mit geheimnisvollen Elfen blabla"). Das empfinde ich als Verarsche!

Ein Grund dafür ist sicher:

Die Texte die sich auf den Heldenstatus beziehen, sind oft schon über eine Dekade alt und seit DSA4.x nicht mehr wirklich zu gebrauchen

Zum anderen habe ich aber auch das Gefühl, dass man "auf Namenlosen komm raus" jeden Spielstil ansprechen will um nur ja niemanden zu vergraulen. Und das ist vom Marketingstandpunkt aus betrachtet nun mal völliger Blödsinn: Damit verliert man seine Alleinstellungsmerkmale und stellt letztlich niemanden richtig zufrieden! Da wäre es meiner Ansicht nach mehr als sinnvoll gewesen, sich vor DSA4 mal ernsthaft Gedanken zu machen und sich für den vom Regelsystem getragenen Spielstil zu entscheiden, anstatt den Gemischtwarenladen für Jedermann zu kreieren.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Nun. ich habe mich durch die fünf seiten gewühlt und sicher nicht jedes Wort gelesen.

Aber im kern finde ich hat DSA ein gewaltiges Problem es gibt Regeln die halbwegs begründet sind. nur dumm das diese Regeln nicht für alle gelten und für manche Brüche keine Erklärung geliefert wird.

als Beispiel "Magie und eisen Verträgt sich nicht gut. liegt am mysterium von KHA usw." diese Regel gilt für ALLE auf dieser Welt. wenn nun Nehema herkommt und im Kettenhemd zaubert liegt das schlicht und ergreifend daran das sie so erfahren ist das sie über die Malie durch das Eisen lacht, und ihr ASP vorrat so groß das sie ein paar Tage ohne Regeneration auskommt (wofür gibts Zaubertränke ?)
und es steht an keiner Stelle im Regelwerk das Magier ("Magieanwender") es nicht genauso könnten wenn sie auf ähnlichem Macht nievou zu agieren

Ähnliches gilt für den Schwertkönig, er kämpft gegen i.d.R. unterlegene Gegner und mit seinen Ruf als bester Schwertkämpfer allein das Erkennen das er auf der gegnerseite steht senkt die Moral...
und wenn man davon ausgeht das Räuber usw. nicht bis zum Tod kämpfen sind für einen ausgeblidetn hochstufige Krieger auch 3 gegner kein Problem wenn sie nicht auf ähnlichem Level kämpfen (oder mit Fernwaffen...)

Als Gegenbeispiel die alte Schiene "Magier tragen keine Waffen über tp 1w6+2" (siehe Magie des Schwarzen Auges)
hier wurde einfach irgendwas entschieden ohne eine begründung zu liefern, da ist deutlich nach gebessert worden mit dem ansatz "es bringt ihnen keiner bei und sie bekommen Ärger mit ihrer Gilde"
wenn jetzt ein Magier meint mit einen Bastardschwert kämpfen zu müssen und die Folgen bereit ist zu ertragen dann bitte sehr er wird einen Gefährten finden der ihn lehrt und eine solche Waffe kaufen darf er, im Spiel wird ihn die Gilde nicht leiden können das wird er vermutlich überleben. Regeltechnisch bedeutsammer ist jeder Punkt der in Waffen TaW und Manöver geht nicht für Zauber und ZauberSFs verfügbar schwächt also die Stärke des Magiers.
aber es steht nirgendwo das geht nicht.

Generell denke ich Räuber und "Gesindel" gehört zum ambiente einer Welt wie Aventurien, was natürlich bedeutet das sich diese für die Flucht entscheiden können (und vermutlich werden) wenn sie erkennen das dieser kleine Mensch dort in drei Kampfrunden einen getötet und zwei schwer verletzt hat. von der Reaktion auf den Magieanwender der aus dem nichts Nebel oder Stille beschwört oder mit der geste einer Hand einen Gefährten schwerverletzt mal garnicht zu rden

Man könnte die Kämpfe gegen unterlegene Gegner ja zum Teil erzählen vorallem weil es die Peinlichkeit beseitigt das der große Held von einen Goblin mit einen Kurzschwert und einer glücklichen Attacke getötet wird, oh welch rühmliches Ende für einen großen Helden.

Ich kenne keinen Spieler der glücklich damit wäre einen Helden an so etwas dummes zu verlieren, dazu trägt auch bei das es lange dauert bis Helden erschaffen und hoch gespielt sind. dann sollen sie doch bitte einen Heldentod sterben.

Dumm wird es wenn "es gibt Regeln die für alle Gelten" immer dann wenn es Zauber mit dem Geht nicht effekt gibt oder genauso ärgerlich wenn NSCs vergleichbarer Stufe (!) Regeln brechenen können die vielleicht spielern schon seit Jahren stören und dann keine brauchbare erklärung kommt.
anders sieht aus wenn Uralte Magieanwender halt mal einen Zauber etwas abwandeln eben weil sie zweihundertjahre zeit hatten Adler Wolf und Hammerhai auf Verwandlung Drachen zu spezialisieren. (sieh Paradona in Unsterbliche Gier... aber wenn ein Spieler die gleichen Bedingungen erfüllt warum sollte er es nicht auch können ? wichtig ist das die Möglichkeit besteht und nicht der Feuerball des Magiers an der Feuerimunität des Gegners scheitert nur damit der NSC den Gleichen Zauber auf den Gleichen Gegner wirkt und guten Erfolg hat.

und was die Heldenerschaffung angeht wo ist das Problem, wenn ich etwas einfaches wie einen Mittelreicher aus dem Mittelreich als Fusssoldaten Spielen will dann brauche ich sicher keine 45 Minuten wenn ich nicht zwangsläufig das beste für meine Punkte bekommen will. und erstmal alle Varianten durchdenken muss.
und das Magier oder Krieger mit ihren Diversen Akademie und untereinteilungen etwas Zeitaufwendiger sind find ich nicht so schlimm
okay ich gebe zu ich sehe das problem nicht so wirklich ich erschaffe nicht jeden Tag einen Helden und bei uns dauert die erschaffung in jedem System ob nun WoD oder DSA immer eine Spielsitzung lang oder wollt ihr mir sagen die erschaffung bei WoD sei langwierig ? die meiste Zeit geht bei uns immer für absprachen und Ideen entwickeln drauf... okay wenn wir DSA 1 spielen gehts schneller aber dafür hat das System so seine Tücken...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ja, ich halte Savage Worlds für viele Abenteuer in Aventurien für geeigneter und Hero Wars auch.
Und andere spielen in Aventurien mit Risus, D20, GURPS oder anderen Regelsystemen.

Mein Eindruck: für BESTIMMTE Arten in Aventurien zu spielen sind diese anderen Regelsysteme einfach besser ausgelegt, besser fokussiert.

Warum? Aventurien ist für mich ein Fantasy-Pulp-Setting. Die Anfänge sind wild aus allen Genres zusammenkopiert, man macht schon mal einen Abstecher per Raumschiff oder Stargate auf fremde Planeten, begleitet Phileasson Foggwulf 80 Wochen um die Welt, hält einen Plausch mit Bandalf dem grauen Magier oder wandelt auf den Spuren von Odysseus.
Alles mit der Lizenz, es als Spieler so richtig schön heldenhaft krachen zu lassen. Und trotz der Bemühungen "seriöser" und eigenständiger zu werden, wird Aventurien das nicht so schnell los.
Wenn hier auch nur für EINEN Aventurien-Fan dieses Aventurien ein Pulp-Fantasy-Setting, unverschämt zusammengeklaubt und zusammengeklaut, ist, dann ist das eine legitime Sichtweise. - Wenn diese Sichtweise NICHT von den DSA4-Regeln unterstützt wird, dann passen sie nicht auf diese Sicht auf Aventurien und es kommt zu Unzufriedenheiten.

Das ist Pulp in Reinkultur und damit ein Heimspiel für Savage Worlds. Ich denke, das muß ich hier nicht weiter ausführen. ;)
Oder eben D20 oder Risus oder andere mehr in "groben Pinselstrichen" und mehr auf Action ausgelegte Regelsysteme.

Hero Wars eignet sich meiner Meinung nach ebenso dafür, da es mit seiner hohen Abstraktion den Spielfluß nicht durch Kleinkrämerei stört und mit der Unterscheidung Einfacher Wettstreit / Erweiterter Wettstreit ermöglicht die spannenden Konflikte schön breit auszutragen und die unwichtigen schnell abzuhandeln, ohne dafür Wagenladungen an Sonderregeln zu bemühen.
HeroQuest/HeroWars nimmt jedenfalls den Begriff "Held" ernst und schreibt ihn GROSS. - Man spielt dort HELDEN. - Aller Kleinkram, den ein "rechter Held ohne hin kann", der erfordert nicht einmal die Anwendung von Regelmechanismen, da das die Helden eben automatisch erfolgreich können. - Einfachere Konflikte werden kurz (mit einem Wurf) abgehandelt, und nur die "guten Stellen" der Geschichte, nur die wichtigen Gespräche, die bedeutsamen Kämpfe, die bewegenden Liebeserklärungen werden GROSS UND BREIT abgehandelt.

Für Aventurien-Fans, die zwar immer noch Charaktere spielen wollen, denen auch bei jedem Kampf Konsequenzen drohen, die aber mehr Action und mehr Überlebenswahrscheinlichkeit für Helden gegenüber Normalos erwarten, für diese ist ein Action-System wie D20 oder Savage Worlds sicherlich eine gute Möglichkeit in ihrem Lieblings-Setting auf die Art zu spielen, die ihnen am meisten Spaß macht.

Für Aventurien-Fans, die "Großes Kino" mögen, die HELDEN (wie von den Coverbildern der DSA-Produkte) spielen wollen, für die ist ein erzählorientiertes Regelsystem wie HeroQuest/HeroWars sicher besser geeignet, als das zum Erbsenzählen neigende DSA4-System, aber auch als ein eher taktisch ausgerichtetes Savage Worlds. - Wer es ERNST meint mit der "Guten Geschichte (tm)", der wird von HQ/HW da bestens unterstützt.

Und - wie ich in diesem Thread ja schon einmal sagte - eine RISUS AVENTURIEN Umsetzung hätte etwas enorm Interessantes: klar herausgearbeitete Aventurien-Klischees. Das ist das FUNDAMENT eines jeden Settings.

Damit einher geht, daß ich Savage Worlds und Hero Wars handwerklich gut gelungen und Hero Wars als Regelkonstrukt sogar ausgesprochen schön finde.
Mein Eindruck aus der hiesigen Diskussion ist, daß DSA4 durchaus ein paar "handwerkliche Mängel" aufweist, die von den meisten Gruppen SELBST durch Hausregelungen (und eine Regel zu ignorieren ist, wenn man das als regelmäßige Praxis im Konsens der Gruppe macht, auch eine Hausregel) behoben oder vermieden werden.

Handwerkliche Mängel wird JEDES einigermaßen regel-komplexe System haben (und auch manche weit weniger komplexen, ja geradezu minimalistischen Systeme haben solche Mängel sogar in besonders starkem Maße!). - Die Frage ist nur, wie sehr diese Mängel einen ärgern. - Ist es zu aufwendig sie zu "hausregeln"? Sind sie KERNKONZEPTE des Regelwerks und somit ständig präsent und nicht einfach zu ändern?

Mein Eindruck aus diesem Thread ist, daß es - je nach Gruppe - mehr wahrgenommene Probleme mit "Kleinkram", d.h. durch simple (oder mäßig komplexe) Hausregeln in den Griff zu bekommende Regelelemente gibt, als daß an wirklich grundsätzlichen Regelkernelementen Probleme gesehen werden.

Am auffälligsten fand ich das Umkommen bei Lebensenergieverlust. Da scheint mir eine aus einer vornehmlich taktisch-herausfordernden Sichtweise gestaltete Regel (wem DIE kritischste Resource ausgeht, der ist halt tot) in Konflikt mit dem WUNSCH mehr cinematisch-heroisch zu spielen (d.h. NICHT-taktisch-sportlich, sondern erzählungsgetrieben) kollidiert.

Gibt es noch mehr solcher eher grundlegenderen Kritikpunkte?

Und zumindest die handwerkliche Güte ist für ein Regelwerk nötig, bevor es überhaupt versuchen kann, eine bestimmte Welt abzubilden.
Das sehe ich anders. - Man KANN mit einem denkbar schlecht, lückenhaft und widersprüchlich produzierten Regelwerk eine ganze FÜLLE von Rollenspielwelten erspielen. - AD&D 1st Edition.

Es ist nur die Frage, OB es einen stört, und WORAN man sich am Regelwerk stört.

Für mich erscheint es so, daß die große (schweigende) Mehrheit der auf Aventurien spielenden Rollenspieler sich eben NICHT WESENTLICH an DSA4 stören. - Sie nehmen es hin und spielen trotz mancher Ecken und Kanten irgendwie weiter.

Klar ginge es ihnen vielleicht leichter von der Hand, klar wären nicht umfangreiche Hausregelungen nötig, klar hätten sie mehr auf ihrer Interessenslinie liegende Erlebnisse im Spiel, wenn sie ein anderes "Betriebssystem" für Aventurien nähmen. - Aber ein Umstieg (wie der Savage Aventurien Thread zeigt) ist nicht leicht, wenn man sich neben der Spielwelt und dem alten Regelsystem auch noch in die DENKWEISE, die einem als Filter durch das Regelsystem aufgestülpt wurde, eingefahren hat. - Andere Regelsystem "ticken anders". Deutlich anders.

Ein Wechsel von DSA4 nach HQ/HW ist geeignet einen echten KULTURSCHOCK auszulösen. Genauso bei DSA4 nach SW. Oder DSA4 nach Risus.

Das muß man sich immer auch noch überlegen, wenn man überlegt die alte Spielwelt zu behalten und mit einem neuen Regelsystem zu bespielen.
 
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Achtung, Übertreibung um den Standpunkt deutlich zu machen. :)

Roglom schrieb:
aber warum erweckt man dann z.B. auf der Rückseite der Boxen den genau gegenteiligen Eindruck ("begegnen Sie uralten Drachen, verhandeln sie mit geheimnisvollen Elfen blabla"). Das empfinde ich als Verarsche!
Das ist nicht viel mehr Verarsche als jedes andere Marketing blabla auch. Was sollte man stattdessen schreiben? Erleben sie fantastische Abenteuer rund um "Bauer Ugdalfs kranke Kuh(tm)"? Verhandeln sie mit dem Vogt über die Heirat der hübschen Magd Alrike die endlich ihren Verloebten ehelichen will? Ne ich denke das wäre nicht gut.
hm..eigentlich ist es sogar nicht mal Verarsche. Denn Drachen kann man tatsächlich begegnen und mit Elfen auch mal Verhandeln. Allerdings sollte man nicht erwarten das der Drache einen nicht bei der Begegnung auffrisst und beim Verhandeln mit Elfen gehts wahrscheinlich um die Frage, warum sie einen nicht einfach töten sollten, schließlich störte man den Frieden den Waldes oder einen anderen Schmu. :D
 
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@ Zwart:
Lies dir die Regeln nochmal genau durch, dann wirst du feststellen, was für einen Quatsch du da schreibst. DSA-Helden sind keine Normalsterblichen, schon gar keine "Würstchen, die ewig vom Grill zu hopsen versuchen". Die 110 GP, mit denen man einen Helden generiert, sind 5 - 15 mehr, als ein Normalsterblicher kriegt. Weiterhin ist es für Normalos fast umnöglich, an AP zu kommen, die steigern fast nur über Zeit - und damit sind sie Helden (oder Bossen ;)) weit unterlegen. High-End-Manöver wie der von dir angeführte "Todesstoß" werden RAW nie in die Hände von Goblin-Wegelagerern kommen! Wer mit RAW argumentiert, sollte sich die Regeln auch komplett anschauen.
 
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@ Shub: Niemals unterschätze die Macht einer Gobbo Räuberbande, der Hordenbonus ist ziemlich gut. ^^
 
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"Rules as written" - wobei die ARS-Verteter die Regel "Laßt Regeln, die euch überflüssig erscheinen weg oder ändert sie nach Gutdünken" nicht gelten lassen :)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

"Rules as written" - wobei die ARS-Verteter die Regel "Laßt Regeln, die euch überflüssig erscheinen weg oder ändert sie nach Gutdünken" nicht gelten lassen :)

Wenn man Regeln wegläßtoder ändert ist das auch nicht mehr RAW, das sagt doch das Wort schon auch. Das hat auch nichts mir ARS zu tun. Entweder man spielt RAW, oder man ändert sie um.
 
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Shub-Schumann schrieb:
@ Zwart:
Lies dir die Regeln nochmal genau durch, dann wirst du feststellen, was für einen Quatsch du da schreibst. DSA-Helden sind keine Normalsterblichen, schon gar keine "Würstchen, die ewig vom Grill zu hopsen versuchen". Die 110 GP, mit denen man einen Helden generiert, sind 5 - 15 mehr, als ein Normalsterblicher kriegt.
Oho...damit sind sie Normalos wirklich WEIT überlegen. Damit kann man ein bis zwei Vorteile mehr kaufen und/oder seine Eigenschaften ein bisschen mehr hochziehen als der Durchschnitt. Aber das macht noch lange keinen Helden.
Weiterhin bleibt auch für einen 15.000AP Charakter (vorallem wenns kein Schwertgeselle/Krieger ist) eine Überzahl ziemlich tödlich. Erfahrene Krieger die von 5-6 Goblins (meinetwegen auch ohne Todesstoß ;) ) gnadenlos niedergeknüppelt werden, sind ebenfalls wenig heldenhaft.
Weiterhin ist es für Normalos fast umnöglich, an AP zu kommen, die steigern fast nur über Zeit - und damit sind sie Helden (oder Bossen ) weit unterlegen. High-End-Manöver wie der von dir angeführte "Todesstoß" werden RAW nie in die Hände von Goblin-Wegelagerern kommen! Wer mit RAW argumentiert, sollte sich die Regeln auch komplett anschauen.
Äh...Charaktere steigern auch über Zeit. Wenn sie nicht gerade von SL-Gnaden eine Spezielle Erfahrung bekommen haben (die ja ganz schön selten sein sollten), gilt, dass für jeden ausgegebenen AP etwa 2Std. Zeit investiert werden müssen. Ich weiß ja nicht ob ihr ohne Zeiteinheiten spielt (wie wahrscheinlich die meisten), aber dieser Umstand ist für mich ein weiterer Hinweis auf Normalos die vielleicht ein wenig über dem Durchschnitt liegen, aber sicher nicht auf Helden.

Was sollte also einen Goblin-Wegelagerer also davon abhalten den Todesstoß zu lernen? Die SF hat eine Verbreitung von 3 (nach WdH), gut man kann sie nicht von Anfang haben, aber es ist auch nicht so das es unmöglich wäre jemanden zu finden der sie einem beibringt. Sie dürfte auch unter Goblin-Banden verbreitet sein, schließlich ist sie niederhöllisch effektiv und Speere sind nicht gerade exotische Waffen unter Goblins. Von irgendwelchen Professionen mach ich das mal nicht abhängig, wobei auch die Kultur der Goblinbande sogar Söldner hervorbringen kann.
 
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gilt, dass für jeden ausgegebenen AP etwa 2Std. Zeit investiert werden müssen.


Sowas steht ernsthaft in den Regeln? AAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRrrrrrrrrrggghh. Warum zum Teufel holen die sich nicht mal jemanden, der was von Spielregeln versteht.... *heul*
 
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