DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Also mir ist da kein "Der SL soll gefälligst seine Geschichte durchdrücken und auf die Meinung seiner Spieler scheißen!!" o.ä. aufgefallen, und sei versichert dass dies auch unterschwellig nie gemeint war. Mal ernsthaft, welcher Rollenspieler würde schon ernsthaft der Meinung sein die du mir hier unterstellst? Vielleicht liest du ja was du lesen willst statt dem was tatsächlich da steht?


Oh der Sl Urteilt und straft webb der SCsich dumm anstellt, interesaant , das mir das meist bei höchst logischen Aktionen passierzt ist, ...
Was kann ich für deinen SL? ;)


Boromir, Eddard Stark, Robb Stark, Renly Baraethon, Königin Zenobia, Oath of Empire
Frodo, Harry Potter, Der Revolvermann, ...

Tja nur geht es hier um die Regeln, GMV funktioniert nicht, da DSA Regeln gegen den GMV funktionieren
Und ich sage immer noch: GMV > Regeln. Wenn du es anders handhabst, bitte sehr. In dem Punkt sind unsere Standpunkte halt gegensätzlich, und damit erübrigt sich die Diskussion irgendwie.

JdG = ??Jahr des Greifen
Jahr des Greifen ist für Helden also ungeeignet. Warum? Weil sie am Ende gezwungen sind, "unheldisches" zu tun? Das ist doch gerade das schöne daran, was ist denn spannend daran von einem Schurken schurkische Taten zu verlangen? Oder meinst du etwas anderes?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Falanesi
Ok, wenn man weniger als 5 LE hat, wuerfelt man auf Selbstbeherrschung.
Aber gerade das ist doch schon ein niedriger Wert.
Ein Charakter hat 6 LE und wird fuer 10 LE getroffen. Dann war es das erstmal.

Ok, ich bin mit den Regeln nicht mehr ganz so vertraut, aber das System ist schon ziemlich toedlich.

Ich wuenschte mir, dass die Redax eine klare Position bezogen haette, was sie nun eigentlich wollen und sich das in den Regeln widerspiegelt.

@Kazander
Waere ein Gegenbeispiel nicht eher, wenn Du aus Deiner DSA-Runde berichtest, wo die Charaktersterblichkeit ziemlich hoch waere?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Stimmt. Finde ich schauderhaft, sowohl als Spieler wie auch als Meister. Aber ich habe genug Leute getroffen, denen es wirklich gefällt. .
Ja, und ich viele DSA-SLs die klar gesagt haben wenn ihnen was nicht passt wird gemauert, und die dann über ach was wäre ich froh wenn meine Spieler mal die Initiative zeigen würden im gleichen Atemzug von sich gegeben haben.

Denen es vollkommen piepegal ist, ob ein Auftrag für ihre Helden plausibel ist (explizite Diebstahlsaufträge von Unbekannten für Akademiekrieger etwa)
Hach, das ist noch gar nix, der SL der sagte bzw die SLs ein Geweihter der sich nicht mit Dämonen verbündet, wenn der Plot(Philly) es verlangt spielt nen spieöuntauglichen Fundamentalisten von RG. in DSA4 -
Oder, Nein wenn ihr jetzt die pösen pupen stellt, deren erfolk verhintert, dann läuft mein plot nicht wie vorkesehen, lso steht da ne unsichtpare WANT vor teinem SC ..
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

D.h. also Ich bin ein pöser, kanz pöser Spieler, weil Ich für meinen DSA3 Magier den Fulminictus dem Ignifaxius vorgezogen habe, weil der für den Char nützlicher und passender war?
Nein, als einzelner Grund reicht das noch nicht aus um in meinen Augen "pöse" zu sein.


Was haben die mit Minmaxing zu tun? Das sind Meisterpersonen (hoffe ich).


Anders gesagt, die Regeln sind schlecht und wenn sie benutzen wie geschrieben zu Problemen mit regelgerchten SCs führt ist das die Schuld des Spielers, nicht von Redaktion und Autoren.
Nicht nur, aber auch. Wer Regeln entgegen ihrem Zweck benutzt macht sich die Probleme selber. Der Autor kann nicht jede eventualität vorhersehen. Jetzt könnte die Frage kommen: Was ist denn der Zweck einer Regel (nein, ich meine hier nicht Regeln im allgemeinen). Antwort: Was immer der GMV der Gruppe sagt. Ein guter Ansatz dabei ist sich zu überlegen, was sich der Autor dabei gedacht haben könnte.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Bin dabei. Wie stellst Du Dir das Procedere vor? :)
Vorschlag:

Wir nehmen einen größeren/epischen Ansatz aus der (aktuelleren) aventurischen Geschichtsschreibung, der offen bzw. ungeklärt ist.

Dazu bauen wir uns einen Schauplatz auf, zu dem wir auch ein Kartenhandout anfertigen. Hier siedeln wir verschiedene Charaktere an, bei denen wir nach Erfordernis die Ausrichtung, Geheimnisse, Infos, Beziehungen untereinander, Taten oder Hintergründe festlegen.

In diesen Schauplatz versetzen wir die Helden und lassen sie frei Schnauze agieren, um den Plot auf ihre Weise zu lösen.

Den Beginn des Abenteuers gestalten wir mit 2/3 Alternativen, wie die Helden möglichst getreu ihres bisherigen Lebens dort einsteigen können (Auftrag, von Gerüchten gehört, reingeschlittert, zwischen die Fronten geraten).

An den Anfang stellen wir dann eine Einführung für den SL, in dem die wichtigsten Personen und der Hintergrund des Plots geschildert wird.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Mal ernsthaft, welcher Rollenspieler würde schon ernsthaft der Meinung sein die du mir hier unterstellst? Vielleicht liest du ja was du lesen willst statt dem was tatsächlich da steht?
Du Glückseliger in deinem Utopia.
Wenn mir für jeden DSA-SL, der genau das durchzieht, propagiert

z.b. Wenn die SCs At/Pa 20/20 haben hat die Stadtwache 25, heh der SG/Krieger macht ja meine armen Räuber platt die müssen aufgerüstet werden.
Ach die SCs kommen mit der Anfrage an, natürlich empfängt die keiner, mit ihrer rettenden Nachricht.
Dein St 15 SC ist ein kleiner Befehlsempfänger der froh sein darf dem hohen Herren Baron zu Diensten sein darf...


Was kann ich für deinen SL? ;)
Nicht meiner, never ever. I don`t waste my time with idiots.

Und ich sage immer noch: GMV > Regeln. Wenn du es anders handhabst, bitte sehr.
Niemand benutzt DSA Regeln wie geschrieben.

Jahr des Greifen ist für Helden also ungeeignet. Warum? Weil sie am Ende gezwungen sind, "unheldisches" zu tun?
Ich meine erstmal den Pressgangeinstieg, dann die Vorführung durch Möchtegern Weibel Dappert, dann der Zwang bzw die Festsetzung die SCs müssen nem Frevler gegenüber loyal sein, usw und btw Ich sehe keine Notwendigkeit für müssen unheldisches Handeln, ausser der SL verbietet/mauert/erschwert wie in entsprechenden Diskussionen vorgeschlagen bei den Fähigkeiten von Gewihtenoder den sozialen Fähigkeiten der SCs.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was haben die mit Minmaxing zu tun? Das sind Meisterpersonen (hoffe ich).
.
Das bei beiden der Hintergrund zur Erklärung ihrer Power benutzt wurde,


Nicht nur, aber auch. Wer Regeln entgegen ihrem Zweck benutzt macht sich die Probleme selber. Der Autor kann nicht jede eventualität vorhersehen.[ /QUOTE]
Jetzt reicht es das ist schon mehr als Unverfroren.
Ulrich Kiesow hat geschrieben, das ein Spieler der die regulär vorgesehenen Effekte des RWs(GMuG) nutzt, daran schuld st wenn er das Spiel kaputtmacht, massiver Einsatz von AE in Uncapped Zaubern.
Also wie wenig kann man denn noch vorhersehen.


Jetzt könnte die Frage kommen: Was ist denn der Zweck einer Regel (nein, ich meine hier nicht Regeln im allgemeinen). Antwort: Was immer der GMV der Gruppe sagt. E
in guter Ansatz dabei ist sich zu überlegen, was sich der Autor dabei gedacht haben könnte
Bei den meisten DSA Redakteuren nichts, bis Regen sind überflüssig, und getestet wurden ,laut Thomas Römer in my Face, die 4er Regeln auch nicht (wirklich?)

Ürigens, laut Florian Don-Svhauen, sollten die Kampf SFs auch nur in extremsituationen zum Einsatz kommen
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Falanesi
@Kazander
Waere ein Gegenbeispiel nicht eher, wenn Du aus Deiner DSA-Runde berichtest, wo die Charaktersterblichkeit ziemlich hoch waere?

In der DSA-Runde wo ich spieler war und in der es keine Absprache gab, sind div. Charaktere gestorben. Allerdings auf wundersame Weise wieder zurückgekommen:

Zwei von Boron zurückgewiesen, weil ihre Aufgabe noch nicht erfüllt war, eine reinkarniert in einem neuen Charakter.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@ Ludovico

Ein Charakter hat 6 LE und wird fuer 10 LE getroffen. Dann war es das erstmal.

Ich will mich nicht an dem Beispiel "hochziehen" (gehe aber natürlich darauf ein) :)
Gemäß Basisregel (steht schlagmichtotwo) ist bei 0 Schluß. Selbst, wenn man mit negativer LE arbeitet, bleiben immer noch KO Kampfrunden bis Schicht im Schacht ist - und das sind mindestens zehn Kampfrunden, die ein Kampf dann garantiert nicht mehr dauert, wenn einer der Helden bereits angezählt ist.

Ausserdem sollte jemand, der bereits auf unter einem Viertel seiner LE angelangt ist, im Regelfall abhauen oder - bei Aussicht auf Gnade - aufgeben. Das würde ihm eine Stimme aus dem off oder ein selbstbewußter Gegner ingame auch deutlich empfehlen. Wenn er nicht drauf hört, stirbt er auch nicht gleich - es sei denn, er hat einen ausgeprägten Todeswunsch.

@Skar
Klingt nach einer soliden Vorgehensweise. Als Gegenstand hätte ich vorzuschlagen:

Ti'Shianna - hochelfisches Erbe im Sand / Hochelfische Götter (Da ist viel offen und so bald wird das nicht angepackt, wenn ich die RSH's richtig lese) Als "kleine" Götter haben Nurti, Zerzal und Simia viel Spielpotential. Die Hochelfen hatten ja sicher mehr als ihre Hauptstädte und die Khom ist groß.

Die Befreiung des Yalaiad: Kampf gegen Reshemins Restschergen. (Könnte dem Khuchomer Großfürsten ein echtes Anliegen sein und entfernt keinen bekannten Abenteuerspielplatz von der Landkarte) Ausserdem könnte man wie dazumal Sauron Kampfelefanten einsetzen ;)

Unkrautjagd in der Wildermark: Ein mittelreichischer Erfolg zur Befreiung und Befriedung von ein paar Dörfern als "Aufwuchskampagne" für Helden. (Helden-)junker befriedet mit seinen Leuten erst sein kleines Lehen und vergrößert es dann. So ein bißchen "Strategiespiel"
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ludovico schrieb:
Ein Charakter hat 6 LE und wird fuer 10 LE getroffen. Dann war es das erstmal.
Das ist korrekt - und eine der größten Schwächen des Systems. Die Regeln und das Setting zielen bis auf diesen Fauxpas deutlich in eine andere Richtung. Da man dieses Problem jedoch wirklich leicht in den Griff bekommen kann, hängt sich kaum die Existenz von DSA daran auf.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

z.b. Wenn die SCs At/Pa 20/20 haben hat die Stadtwache 25, heh der SG/Krieger macht ja meine armen Räuber platt die müssen aufgerüstet werden.
Vielleicht war er ja einfach verzweifelt und ist ein bisschen durchgedreht als er sich plötzlich mit einem Haufen PG-Chars konfrontiert sah. Und dann hat er sich gedacht, "Hey, einem SC mit lächerlichen Werten setze ich einfach einen Gegner mit noch lächerlicheren Werten entgegen!!"
Den Grundgedanken finde ich schon logisch: Warum sollte man seinen Spieler gegen einen Gegner kämpfen lassen, der ihm total unterlegen ist? Das macht doch niemandem Spaß. Einer einfachen Wache deshalb utopische Werte zu geben ist natürlich quatsch, dann lieber den Kampf gar nicht erst Würfeln. "Du schlägst die Wache mit einem mörderischen Fausthieb ins Reich der Träume", Kampf beendet.

Dein St 15 SC ist ein kleiner Befehlsempfänger der froh sein darf dem hohen Herren Baron zu Diensten sein darf...
Die Schwanzl... ich meinte natürlich, die Stufe ist nicht das einzige was zählt in Aventurien. Wenn dein Charakter ein Gemeiner ohne Ansehen ist, werden ihn eben viele Adelige herablassend behandeln. So funktioniert die Gesellschaft eben. Wenn er Ansehen hat oder selbst Adlig ist, ist der Baron eben ein arrogantes Arschloch. Ich kann verstehen wenn dein Char sich darüber aufregt, aber warum regst du dich als Spieler auf? Das gehört doch zum Spiel dazu.

Ludovico schrieb:
Was meinst Du, haben sich die Autoren bei den DSA-Regeln gedacht? Welchen Zweck haben sie verfolgt?
Nenn mir eine spezielle Regel und ich sage dir meine Meinung dazu. Mein Post bezog sich, wie sogar explizit darin stand, nicht auf die DSA-Regeln im allgemeinen. Über den allgemeinen Sinn und Unsinn von Regeln hat hier jemand einen Link zu einem Aufsatz gepostet.

Das bei beiden der Hintergrund zur Erklärung ihrer Power benutzt wurde
Wie gesagt: Meisterpersonen. Für Meisterpersonen gelten andere Regeln als für SC. Gerade Meisterpersonen wie Nahema und Pardona brauche keine Werte und damit auch keine Regeln.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das ist korrekt - und eine der größten Schwächen des Systems. Die Regeln und das Setting zielen bis auf diesen Fauxpas deutlich in eine andere Richtung. Da man dieses Problem jedoch wirklich leicht in den Griff bekommen kann, hängt sich kaum die Existenz von DSA daran auf.

Ich weiss auch, dass man dieses Problem leicht in den Griff kriegen kann.
Man kann einfach sagen, dass ab 0 TP der Charakter ko ist, ganz gleich, wieviel er eingesteckt hat. Erst wenn der SL dann sagt, dass der NSC zu dem bewusstlosen Charakter geht und ihn umbringt, ist der SC wirklich tot.
Simple Sache und man braucht nicht mal Meisterwillkuer dazu ("Wieviel LE hast Du noch?").

Allerdings stell ich mir nun vor, dass man gerade bei diesen Regeln, wenn es um Tod und Bewusstlosigkeit geht, sich die Autoren doch schon mehr Gedanken machen.
Gerade deshalb frage ich mich, was sie mit dieser Regelung bezweckt haben? Wieso sagen sie auf der einen Seite, dass man Helden spielt und dann ermoeglichen sie es, dass man so leicht hopps gehen kann?
Und wieso implementieren sie eine so langwierige Charaktererschaffung und gleichzeitig Regeln, die eine erhoehte Toedlichkeit zur Folge haben?

@Gflash
Nenn mir eine spezielle Regel und ich sage dir meine Meinung dazu.

Tja, die Regeln zu Tod etc. sind fuer mich vor allem von Relevanz. Was meinst Du dazu?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Den Grundgedanken finde ich schon logisch: Warum sollte man seinen Spieler gegen einen Gegner kämpfen lassen, der ihm total unterlegen ist? Das macht doch niemandem Spaß.

Ahh... wir kommen zu Pudels Kern.

Warum kämpft man ÜBERHAUPT mit Würfeln? Weil man ein Unsicherheitselement im Spiel haben will (Ich merke das du Greg Costikyan nicht gelesen hast, TROTZ meines links. Es lohnt sich. Das ist Theorie light, intelligenter als alles was sich die Forge jemals zusammengekloppt hat und einfacher zu kapieren, weil weniger hochtrabend). Dieses Unsicherheitselement macht uns Spaß, weil wir eine Aufgabe gestellt bekommen ("Bringe den Gegner auf 0 TP bevor DU auf 0 TP bist") die wir bewältigen können. Im Idealfall ist die EInwirkungsmöglichkeit der Spieler auf den Kampf mehr als nur Glücksabhängig (Wir können DAS wohl in DSA mit einer Unzahl von Manövern bestätigen). Damit wird der Kampf zu einer taktischen Herausforderung (Taktisch im Sinne von "Ich opfere Ressourcen, bzw. gefährde Ressourcen um mein Ziel zu erreichen"). Damit diese Ressourcen eine Bedeutung haben MUSS etwas passieren wenn ich sie verliere. Monopoly mit unendlichen Geldvorräten ist... doof.

Kommen wir zurück zum Kampf gegen die Räuber. Es muss nichtmal wahrscheinlich sein das man dabei draufgeht (Im Gegenteil, bei einem guten Rollenspiel überlebt man das Regelinhärent). Aber die Gefahr muss bestehen. Und die Ressourcen die man opfert (in Form von Lebens- und Astralpunkten) müssen insofern eine Bedeutung haben, als das in weiteren Kämpfen und dem "Endkampf" eine Gefahr für mich besteht.

Soviel zum spielerischen Ansatz.

Beim erzählerischen Ansatz kann ich das tatsächlich Handwedeln. Der Kampf hat keine Bedeutung an sich, sondern ist die Bühne auf dem ich meine Geschichte erzähle. Dafür ist das Kampfsystem aber besser angepasst. Hohle Würfelei ist Zeitverschwendung. Bei einem reinen Erzählsystem kann man z.B. um Erzählrechte würfeln oder den Gesamtausgang des Kampfes mit einem einzelnen Würfelwurf festlegen. Die ganze Buchhaltung erfüllt hier keinen Zweck, behindert das Spiel also nur. Wenn man es etwas detaillierter will kann man ein EINFACHES Kampfsystem einbauen mit dem man für die aktuelle Runde festlegt ob man trifft und wo man trifft - aber dabei geht es nur darum zu erfahren wie man seine Handlung beschreibt. (Anm.: letzteres kombiniert man im allgemeinen mit dem spielerischen Ansatz). Man KANN das komplizierte Regelsystem dafür benutzen (und ich schätze einige tun das) - aber das ist unnötig komplex, gerade bei DSA4. Und wenn das der von der Redaktion präferierte Spielstil ist entwickeln sich die Regeln diametral gegensätzlich.

Der letzte ist das Feige Rollenspiel. Spielt sich wie das spielerische Ding, aber die Spieler mögen nicht das ihre kostbaren Charaktere sterben. Darum buckelt sich der SL möglichst ab das die nicht sterben, erzählt wird aber auch nichts - der Kampf ist eine hohle Farce von bedeutungslosen Würfen und stiehlt jedem Beteiligten 30 Minuten Lebenszeit.

Variante 1 und 2 würde ich mitspielen. 3 nicht.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Skar
Klingt nach einer soliden Vorgehensweise. Als Gegenstand hätte ich vorzuschlagen:

Ti'Shianna - hochelfisches Erbe im Sand / Hochelfische Götter (Da ist viel offen und so bald wird das nicht angepackt, wenn ich die RSH's richtig lese) Als "kleine" Götter haben Nurti, Zerzal und Simia viel Spielpotential. Die Hochelfen hatten ja sicher mehr als ihre Hauptstädte und die Khom ist groß.

Die Befreiung des Yalaiad: Kampf gegen Reshemins Restschergen. (Könnte dem Khuchomer Großfürsten ein echtes Anliegen sein und entfernt keinen bekannten Abenteuerspielplatz von der Landkarte) Ausserdem könnte man wie dazumal Sauron Kampfelefanten einsetzen ;)

Unkrautjagd in der Wildermark: Ein mittelreichischer Erfolg zur Befreiung und Befriedung von ein paar Dörfern als "Aufwuchskampagne" für Helden. (Helden-)junker befriedet mit seinen Leuten erst sein kleines Lehen und vergrößert es dann. So ein bißchen "Strategiespiel"
Das dritte fände ich zu klein. Ich denke da darf man ruhig etwas auftischen, was mehr Tragweite hat. Das zweite sagt mir gar nichts, von daher würde ich zum ersten tendieren.

Vielleicht könnte man was mit Zerzal und den Lyncide machen. Angeblich steht zu den Lyncide was in Firuns Atem S. 85 und Aus Licht und Traum S. 31. Kannst du da mal nachschauen? Das könnte möglicherweise was hergeben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Kommen wir zurück zum Kampf gegen die Räuber. Es muss nichtmal wahrscheinlich sein das man dabei draufgeht (Im Gegenteil, bei einem guten Rollenspiel überlebt man das Regelinhärent). Aber die Gefahr muss bestehen.

Warum muss man bei einem unwichtigen Kampf gleich draufgehen koennen? Genuegt es nicht wenn fuer
weitere Kämpfe und den "Endkampf" eine Gefahr [..] besteht.

Es steigt also das Risiko in einem wichtigen Kampf zu sterben, wenn ein unwichtiger Kampf schlecht laeuft. Aber man kann in dem unwichtigen Kampf eben NICHT sterben.
 
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