Vorlesetexte in Abenteuern

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Was unterscheidet denn einen Vorlesetext, in welchem der alte Piraten-Kapitän den SCs von seiner ersten Fahrt zu einer geheimnisvollen Insel erzählt, von einem HANDOUT eines Tagebuchs eines Piraten-Kapitäns, in welchem er von seiner ersten Fahrt zu einer geheimnisvollen Insel erzählt?

Vorlesetexte zur Informationsweitergabe durch NSCs können ganz unterschiedlich umgesetzt werden. Man kann sie tatsächlich vorlesen. Man kann jeden Informationsschnipsel in freiem Spiel, in freier Rede einfließen lassen, oder man kann sie in anderen Medien (Handouts) übergeben.

Eine Funktion eines Vorlesetextes ist somit Informationen, die für das weitere Geschehen (nicht unbedingt sofort, manchmal auch erst später) wichtig sind, zu vermitteln.

Diese Vorlesetexte halte ich für unproblematisch. - Dazu gehören auch Vorlesetexte zur Lokationsbeschreibung - beschrieben werden hier ja stets die offensichtlichen Eigenschaften einer Lokation und nicht die Details, die erst bei INTERAKTION mit der Lokation entdeckt werden können (Ich mache den Schrank auf. Ich schaue unter dem Teppich nach. Ich schalte den Monitor ein. usw.).

Solche Informations-(Vorlese)-Texte kann man eben auch sehr leicht anders als durch stures Vorlesen des Gedruckten vermitteln.



Dann gibt es aber auch "andere" Vorlesetexte.

Solche, in denen die HANDLUNG der Geschichte vorangetrieben wird. - Diese sind problematisch.

Zuerst die minderproblematischen. Das sind Einleitungstexte. Texte, die eine Szene, einen "Akt", ein Abenteuer, usw. einleiten. - Beispiel: In den "Daring Tales of Adventure"-Pulp-Abenteuern gibt es (der Filmvorlage entsprechend) oft Schnitte, zwischen denen die Handlung (z.B. eine Reise um den halben Globus) vorangetrieben wurde.

So ist in einer hektischen Action-Szene der Oberschurke abermals entkommen. Ende der Szene. Beginn nächster Akt: "Ihr fliegt mit einem Transportflugzeug im Himalaya-Gebirge zu dem mysteriösen Kloster wo ... ". - Die Schiffs-/Bahn-/Flug-Reise bis zum Flugplatz, wo die kleine Transportmaschine bestiegen wurde, alles Einkaufen, Lokalkolorit aufnehmen, usw. wird mit diesem Text den Spielern VERWEHRT.

Das ist der Preis, den man zahlt, wenn man das TEMPO und die DICHTE der interessanten Teile der Handlung aufrechterhalten will. Da paßt nicht das explizite Ausspielen einer viermonatigen Seereise auf einem Baumwollfrachter, wenn es erst wieder interessant wird, sobald die SCs dort sind, wo die WICHTIGEN Teile der Handlung passieren.

Ich halte das für "minderproblematisch", weil die Verwehrung der vollen Verfügung über alle Detailhandlungen der SCs aus einem AKZEPTIERTEN GRUND geschieht. ALLE Spielenden, Spielleiter und Spieler, haben ein (bekundetes) Interesse daran nur die interessanten Teile zu spielen. Die Reise wird mit einer gestrichelten Linie über einer Weltkarte und einem Vorlesetext zum Schildern der sich mit dem neuen Schauplatz, mit dem Szenenwechsel geänderten Stimmung umgesetzt und abgekürzt. Und keiner jammert, daß er noch mal aufs Klo muß oder sein Stofftier vergessen hat!

Stimmung.

Das ist schon ein klein wenig problematischer.

Rollenspiel, genauer Pen&Paper-Rollenspiel LEBT von der Fähigkeit mit Worten, mit Sprache Stimmungen zu erzeugen.

Manch ein Spielleiter ist darin auch von sich aus sehr versiert, andere nicht so, und manche überhaupt nicht.

Helfen hier "Stimmungstexte" zum Vorlesen?

Mir nicht. - Der Text malt die Stimmung einer Szene, einer Lokation, charakterisiert NSCs durch Wortwahl, Kleidung, Gehabe, usw. - Und dann, nach dem Vorlesen der mehr oder (oft) weniger ausgefeilten Stimmungsmache, muß der Spielleiter mit seinen "Bordmitteln" wieder ran und alles andere, was NICHT im Text stand, schildern. Oder den toll charakterisierten NSC nun selbst spielen - und plötzlich spricht der nicht mehr auschließlich in Alliterationen, sondern stammelt oder der Spielleiter verwendet indirekte Rede, weil er selbst eben nicht die ZEIT hat die Worte des NSCs lange auszufeilen.

Stimmungstexte stellen für mich die krassesten Brüche in der Stimmung einer Spielrunde dar und sind nach meiner Erfahrung besser zu vermeiden. Lieber all die Informationen darin in eigenen Worten und mit selbstgemachter Stimmung wiedergeben, als einen krass anderen Stil einfach nur vorzutragen.

Stimmungstexte sind problematisch, weil ärgerlich, aber sie sind immer noch tolerierbar.


Die WIRKLICH PROBLEMATISCHEN Vorlesetexte mit Handlungsvortrieb (egal ob Stimmung oder nicht), sind die, welche den Spielern die INTERESSANTEN Teile der Handlung VERWEIGERN!

Da agieren NSCs als Helden und lassen die SCs als Statisten dastehen. Da werden in der Spielwelt Fakten geschaffen, die zu verhindern oder zu beeinflussen im unabstreibaren Bereich der Möglichkeiten der SCs läge, die aber durch den Vorlesetext zum Zuschauen verdammt werden.

Das stellt einen STARKEN Eingriff in die Rolle der SCs für die gesamte Kampagne, für das gesamte Abenteuer dar. Das ist auch nicht ein Deus-ex-Machina-Eingriff, um den SCs, deren Spieler versagt haben, noch einmal den Arsch zu retten, sondern das stellt die SCs einfach hintenan. Und das in ihrem eigenen Film!

Mit solchen Vorlesetexten - und daher auch mit solchen Abenteuern insgesamt - habe ich die allergrößten Probleme.

Diese "vorbestimmten Szenen zum Zuhören" sind das genaue Gegenteil von Rollenspiel. Rollenspiel heißt MITMACHEN. Im Rollenspiel sind die Kameras auf die SCs gerichtet. Dort passiert das Interessante. Alles andere setzt nur die Szene für die bemerkenswerten Aktionen der SCs. - Und diese Nicht-Rollenspiel-Szenen machen das alles kaputt.

Sie weisen den SCs eine Bedeutungslosigkeit für das Spiel mit ihrem Namen im Vorspann zu, die nicht nur unbefriedigend ist, sondern einfach kein Rollenspiel mehr darstellt.

Das finde ich nicht mehr zu Tolerieren.

Daher sind solche Texte auch oft schon KO-Kriterien gewesen bei der Entscheidung, ob ich das betreffende Abenteuer meinen Spielern leiten werde oder nicht.
 
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Denk ich mir auch oft. Was haben diese verdammten Spatzen in meiner Realität zu suchen?
Oder auch: Immersion funktioniert mit Ausschmückung besser. ;)
Immersion wird nicht überbewertet. Aber Spatzen werden überbewertet. :cool:

Was bringen die Spatzen fürs Spiel?

Eine garethische Köstlichkeit, die nur zum Kolorit im Abenteuer vorkommt, dass beflügelt die Immersion einer möglichst "echten" Spielfigur.
 
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Immersion wird nicht überbewertet.[...]

Was bringen die Spatzen fürs Spiel?
Zwischen diesen beiden Aussagen besteht kein für mich erkennbarer Zusammenhang, aber sei's drum...

Schon einmal was von "Show, don't tell" gehört? Da kommen die Spatzen ins Spiel.
 
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Ich benutze hin und wieder (vorbereitet oder ad hoc) umgebaute Vorlesetexte.
(Erinnert sich, wie er für Jungscharkinder eine E.A.Poe Story beim Lesen vereinfacht und Fremdworte "übersetzt" hat.) Manchmal baue ich mir auch selber solche Vorlesetexte.

Das Spiel wird mit solchen Texten etwas erzähllastiger und übersichtlicher.
Manche Spielleiter sollten überlegen, ob sie nicht mehr mit Vorlesetexten arbeiten wollen. Könnte ihren Fertigkeitslevel in "Lebendiges Erzählen" deutlich erhöhen.


ZORNHAU hat die verschiedenen Arten von Vorlesetexten schön sortiert und ich kann ihm in seiner Bewertung eigentlich nur beipflichten.
 
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"Show, don't tell" ist der größte Unfug, den man sich als Rollenspieler auf die Fahnen schreiben kann.

Es ist etwa genauso hilfreich wie der Tipp: "Langweile deine Zuhörer nicht", aber nur um Welten missverständlicher. Keiner Spielrunde ist je geholfen, wenn man sich nicht sicher sein kann was der SL einem eigentlich genau zu vermitteln versucht. Ein solcher Interpretationsspielraum kann in kleinen Dosen in Büchern oder Filmen von Vorteil sein, aber fürs Rollenspiel ist sowas so nützlich wie ein Billardqueue beim Suppe essen.
 
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Ich stimme Zornhau größtenteils zu, abgesehen von seiner Meinung zu Einleitungstexten. Das Benutzen eines vorgefertigten "Drehbuchs", in dem feststeht, dass die SCs zum Himalaya fliegen, ist immernoch ganz schlechter Stil. Diese Entscheidung sollte den Spielern überlassen bleiben und sich im Laufe des Spiels ergeben, nicht vom Szenario-Autor oder vom SL im Voraus festgelegt werden.
Für legitim halte ich es lediglich, den Anfang eines Szenarios festzulegen, z.B. "Ihr seit mit einem Flugzeug auf einer einsamen Insel abgestürzt, habt einen Teil der Insel bereits erkundet und ein Lager aufgebaut." Das gehört noch mit zur Festlegung der Charaktere und des Settings und kann gemeinschaftlich erfolgen. Aber Alles, was ab diesem Zeitpunkt geschieht, sollte sich aus dem Spiel selbst ergeben.
 
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Ich stimme Zornhau größtenteils zu, abgesehen von seiner Meinung zu Einleitungstexten. Das Benutzen eines vorgefertigten "Drehbuchs", in dem feststeht, dass die SCs zum Himalaya fliegen, ist immernoch ganz schlechter Stil.
Kommt auf das Genre an. Und darauf, ob man hier plot-bestimmt spielen möchte, oder charakter-bestimmt.

Im konkreten Fall sieht das so aus, daß die Welt eben KEINE "Sandkiste" ist, in der die - eh schon vorgefertigten Charaktere - wirklich alles tun und lassen können. Sondern diese Spielwelt ist an den Vorbildern der entsprechenden Spielfilme orientiert. Und diese bieten eine Fülle an Action-Szenen mit wenig Luft für freie Entscheidungen zwischen den jeweiligen Szenen.

Wenn man das abbilden möchte (und es gibt Leute, die genau das möchten), dann ist am Ende von Akt 1 klar, daß die SCs nach Tibet müssen. Sie werden nicht nach Bolivien müssen (das ist erst im nächsten Abenteuer dieses Serials der Fall). Wenn sie nicht nach Tibet gelangen, "steht" das Abenteuer, da alles, was irgendwie weiterführt, da alle Indizien, Zeugenaussagen, Informantenhinweise klar machen, daß es in Tibet weiter geht. - Wollen die Spieler heiße Action-Szenen mit durchgeknallten Möchen und gefährliche Luftkämpfe im Himalaya erleben, dann fahren sie nach Tibet. Woanders gibt es das im Kontext dieses (wie schon gesagt) plot-getriebenen Abenteuers nicht.

Das "vorgefertigte Drehbuch" ist hier TATSÄCHLICH eines. Der grobe Verlauf der Geschichte steht schon fest. Man weiß schon vorher, daß alle SCs es überleben werden. Man weiß, daß es jede Menge Verfolgungsjagden, A-Team-artige Schießereien, und coole Stunts und noch coolere Sprüche geben wird. - Die Grundstruktur sieht so aus, daß mit jeder Szene einfach das Bühnenbild umgebaut wird, so daß die Spieler ihre Art von Spaß beim Action-Rollenspielen haben können.

Und in andersartigen Abenteuern BRAUCHE ich auch solche Szeneneinleitungen in dieser Form nicht, hier helfen sie aber dabei sehr schnell beim Szenenwechsel auf Touren zu kommen und das Tempo zu halten.
 
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Für legitim halte ich es lediglich, den Anfang eines Szenarios festzulegen, z.B. "Ihr seit mit einem Flugzeug auf einer einsamen Insel abgestürzt, habt einen Teil der Insel bereits erkundet und ein Lager aufgebaut."

Dann kann man also mindestens einmal pro Szenario einen Vorlesetext brauchen. Immerhin.
 
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Kommt auf das Genre an. Und darauf, ob man hier plot-bestimmt spielen möchte, oder charakter-bestimmt.

Nein, eigentlich eher darauf, ob man Spieler-bestimmt oder Drehbuch-bestimmt spielt.
Ein Szenenübergang könnte beispielsweise auch so ablaufen:
...
S1: "Ich zücke meine Pistole und..." *würfel* "...schieße ihm ins Bein. Zielgenauer Treffer, schwer."
SL: *würfel* "Mr X taumelt, kann sich aber noch halten und springt über das Geländer."
S2: "Was ist denn jetzt los?"
SL: "Ein schwarzer Helikopter steigt auf. Mr X hält sich an den Kufen fest und gibt ein bösartiges Lachen von sich."
S1: "Ich feuer noch ein paar Salven ab..." *würfel* "Mist, der ist abgehauen."
S2: "Okay, über unsere Kontakte finden wir heraus, dass Mr X nach Shangri-La geflüchtet ist."
S1: "Wo ist denn bitte Shangri-La?"
S2: "Ist doch eigentlich egal... meinetwegen irgendwo in Tibet."
S1: "Achso, okay. Wir fliegen dort mit nem CIA-Heli hin und nisten uns in einem Hotel ein, in dem die CIA für uns ein Zimmer reserviert hat."
S2: "Beim Frühstück flirte ich mit der Kellnerin und frage sie: Haben Sie zufällig schonmal von einem Mr X gehört? Er ist ein Freund von uns und wir haben etwas für ihn."
SL: "Ich hätte nicht gedacht, dass zwei so freundliche und attraktive Männer wie Sie Freunde von Mr X sind."
S2: "Sind die anderen Freunde von Mr X etwa weniger attraktiv? Ich zwinkere ihr zu."
SL: "Weniger als Sie bestimmt. Vor Allem sehen Sie aber nicht aus wie Gangster."
S2: "Sind wir auch nicht. Wir sind Wissenschaftler. Ich lege ihr eine Dienstmarke des chinesischen Militärs hin, die das bestätigt. Meinen Sie, Sie könnten ein Treffen arrangieren?"
...
Einen Storyfokus zu haben und die Story trotzdem vorher schon festgelegt zu haben, nimmt dem Spiel nur seinen Reiz. Das ist lahm und langweilig. Schlechter Stil, halt.
 
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Einen Storyfokus zu haben und die Story trotzdem vorher schon festgelegt zu haben, nimmt dem Spiel nur seinen Reiz. Das ist lahm und langweilig. Schlechter Stil, halt.
Siehst Du, und ich würde die letzten beiden Sätze eher auf das von Dir hier gelieferte Beispiel anwenden (von der Degradierung des Spielleiters zum Statisten mal ganz abgesehen.) So unterschiedlich sind die Geschmäcker.
 
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Siehst Du, und ich würde die letzten beiden Sätze eher auf das von Dir hier gelieferte Beispiel anwenden (von der Degradierung des Spielleiters zum Statisten mal ganz abgesehen.) So unterschiedlich sind die Geschmäcker.

Sorry, ich hätte vielleicht dabei sagen sollen, dass man dafür Story- statt Charakterbezogene Ressourcen und Werte benötigt und dass es tatsächlich immer arschlangweilig ist, wenn man versucht, konventionelle Systeme für storyfokussiertes Spiel zu missbrauchen, egal, wer die Entscheidungen trifft.
Ein recht gutes Beispiel für ein storyfokussiertes System ist Nicotine Girls - einfach mal ergooglen, fliegt irgendwo im Netz herum.

Aber sich anzuhören, wie der SL sich die Geschichte überlegt hat, ist definitiv kein gutes Spiel, sondern überhaupt keins. Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass alle Beteiligten den Spielverlauf mitbestimmen.
 
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Sorry, ich hätte vielleicht dabei sagen sollen, dass man dafür Story- statt Charakterbezogene Ressourcen und Werte benötigt
... ich sehe nicht, wo das meine Zustimmung erheischt hätte. Eher im Gegenteil - so'n "Gemeinschaftliches Storytelling"-Zeug kommt mir nicht ins Haus. :opa:

Aber sich anzuhören, wie der SL sich die Geschichte überlegt hat, ist definitiv kein gutes Spiel, sondern überhaupt keins.
Da das nicht die Alternative ist, sehe ich den Sinn dieser Aussage nicht.

Es geht hier um Vorlesetexte. Diese sind nichts anderes als vorbereitete Beschreibungen von Dingen, Personen oder Ereignissen, mit denen die Spielercharaktere mehr oder minder wahrscheinlich konfrontiert werden. Für, wie Du so schön sagst, "konventionelles" Spiel sind Beschreibungen von Dingen, Personen und Ereignissen durch den SL eine Notwendigkeit. Diese vorab zur verfassen bringt elegantere und lebendigere Beschreibungen (wenn man "Show, don't tell" gerallt hat) als potentiellen Vorteil und mangelnde Flexibilität einschließlich des Risikos umsonst gemachter Arbeit als potentiellen Nachteil.
 
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Vorlesetexte? Klar, gerne. Wenn sie gut sind, warum nicht?
Ich verfasse sogar selbst welche.

Vor allem als längere Einleitung für ein Abenteuer finde ich die gut geeignet, weil ein geschriebener Text meistens mehr Dichte hat.

Ich glaube diese landläufige Abneigung gegen Vorlesetexte kommt vor allem durch die schlechte Erfahrung mit den plump verfassten Texten eines Spiels, dessen Namen ich ungern nenne.
 
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... ich sehe nicht, wo das meine Zustimmung erheischt hätte. Eher im Gegenteil - so'n "Gemeinschaftliches Storytelling"-Zeug kommt mir nicht ins Haus. :opa:

...weil du glaubst, dass die Story besser wird, wenn ein Einzelner sie erzählt?
Denn um den Storyfokus selbst geht es gar nicht. Entweder man hat ihn und sollte gemeinsam (antagonistisch oder gemeinschaftlich) an der Story stricken - oder man hat ihn nicht und sollte die Finger von Plot und Story lassen.

Da das nicht die Alternative ist, sehe ich den Sinn dieser Aussage nicht.

Es geht hier um Vorlesetexte. Diese sind nichts anderes als vorbereitete Beschreibungen von Dingen, Personen oder Ereignissen, mit denen die Spielercharaktere mehr oder minder wahrscheinlich konfrontiert werden. Für, wie Du so schön sagst, "konventionelles" Spiel sind Beschreibungen von Dingen, Personen und Ereignissen durch den SL eine Notwendigkeit. Diese vorab zur verfassen bringt elegantere und lebendigere Beschreibungen (wenn man "Show, don't tell" gerallt hat) als potentiellen Vorteil und mangelnde Flexibilität einschließlich des Risikos umsonst gemachter Arbeit als potentiellen Nachteil.

Gegen Beschreibungen von Dingen und Personen habe ich nichts einzuwenden. Problematisch sind lediglich die Ereignisse. Woher will der SL im Voraus wissen, was passiert? Letztendlich landet man mit dieser Methode beinahe immer auf einen Schienensystem (aka vorgefertigter Plot), das vielleicht nicht stur geradeaus geht, sondern auch Abzweigungen u.Ä. hat, aber definitiv nicht die Möglichkeiten ausreizt, die Rollenspiel bietet. Einer vorgefertigten Storyline folgen kann man auch in Computerspielen - mit besserer Story und besserer Grafik.
 
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...weil du glaubst, dass die Story besser wird, wenn ein Einzelner sie erzählt?
Nein, auch wenn ich das tatsächlich glaube. Spielt aber keine Rolle. Wenn irgendwer eine Geschichte erzählen will, soll er ein Buch schreiben.

Gegen Beschreibungen von Dingen und Personen habe ich nichts einzuwenden. Problematisch sind lediglich die Ereignisse. Woher will der SL im Voraus wissen, was passiert?
Bei bestimmten Ereignissen ist das völlig fraglos, weil die SCs sie gar nicht (Vulkanausbruch) oder mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht (Börsencrash) beeinflussen können. Bei Ereignissen, deren Ablauf mit größerer Wahrscheinlichkeit dem Eingreifen der SCs unterworfen ist, muß man eben seine Spieler einigermaßen kennen. Und sich ansonsten halt damit abfinden, daß man auch mal umsonst schreibt, weil das vermutete Ereignis nicht stattfindet.
 
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