Rollenspieltheorie Von Helden, Bösewichtern und den wahren Psychopathen

Chrisael

Gott
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st euch schon mal aufgefallen das es echte Helden in Film und Literatur kaum gibt?

Nehmen wir doch mal Star Wars als kleines Beispiel das mir sofort einfällt. Die Bösewichter töten fast nie die "Guten" entweder werden die "Helden" nicht getroffen oder wenn die Bösen dann doch mal überlegen sind werden die "Helden" festgenommen. Vor allem die Oberschurken sind immer so bedacht darauf relativ Human zu sein und die "Helden" am Leben zu lassen und zu versuchen diesen ihren Standpunkt zu vermitteln.

Und die sogenannten Helden? Das sind doch die eigentlichen Psychopathen. Wann nehmen diese Gefangene? Wann versuchen sie das Leben der "bösen" zu verschonen? Taucht ein "böser" auf wird er eiskalt und skrupelos abgeknallt. Gnade kennen diese "Helden" eigentlich nicht.

Und wie ist es im Rollenspiel? Genau so eigentlich. Die SC agieren meist ziemlich psychopathisch und morden und töten sich ihre Wege frei ohne auch nur einen Augenblick darüber nachzudenken ob das was sie tun auch wirklich GUT ist. Wenn das gleiche dann mal den SCs wiederfährt ist das Geschrei oft groß: "Warum ist der SL auch so böse?"

Ich hab dazu vor kurzem was passendes in SR5 Bodytech gelesen. Da gibts einen Abschnitt über Geisteskrankheiten und welche Nachteile man sich nehmen sollte um diese Krankheit abzubilden. Bei Psychopathie steht folgendes: "Darstellung nur über Rollenspiel. Die typischen Indikatoren eines ASPS- antisoziales Verhalten, das fehlen von Empathie/Reue sowie eine geringe Hemmschwelle - sind praktisch eine Beschreibung des archetypischen Shadowrunners."

Shadowrunner kann man eigentlich ganz leicht durch typischer Held ersetzen wenn man mich fragt.
Übrigens nehm ich mich persönlich davon nicht aus. ; )
 
[...] Gnade kennen diese "Helden" eigentlich nicht.[...]
Des Siegers Barde schreibt die Sagas ... ;)

So einen ähnlichen Beitrag habe ich mal zu einer Folge der Serie "The Arrow" (o.ä.) gelesen weil der Held ein halbes Dutzend friedlich ihrem Job nachgehende Wachleute killt und als er beim Endgegner, dem eigentlich einzigen amoralischen Typen auf der Seite des Konflikts, ankommt tötet er ihn ganz knapp nicht - als Warnung. Und gibt ihm dann eine letzte Chance, sich zu bessern. Die wünschte sich die Witwe von Kanonenfutterwache Nr. 4 für ihren Gatten sicher auch ^^
 
Und wie ist es im Rollenspiel? Genau so eigentlich. Die SC agieren meist ziemlich psychopathisch und morden und töten sich ihre Wege frei ohne auch nur einen Augenblick darüber nachzudenken ob das was sie tun auch wirklich GUT ist. Wenn das gleiche dann mal den SCs wiederfährt ist das Geschrei oft groß: "Warum ist der SL auch so böse?"

Ja, irgendwie tendieren viele Rollenspielrunden genau in diese Richtung. Gerade im Fantasybereich hab ich das Gefühl sehr oft.
Hat natürlich den Reiz, durch einfache schwarz-weiß Schemata besser für Entspannung und Spaß geeignet zu sein, während man sich nicht mit wirklich üblen eigenen Taten, Folgen etc. auseinandersetzen muss. Und nicht alle Spieler haben Lust, in ihren Runden zu ernste Themen zu berühren.
Wobei doch eigentlich dieses grau in grau aktuell voll im Trend ist, und stark gewünscht wird. Wobei das dann oftmals auch nur soweit gilt, wie nur die Spielergruppe es dementsprechend umsetzt, und nicht der SL. Hab ich zumindest das (vielleicht trügerische) Gefühl.

Unser Fallout-SL hat uns solches Verhalten für seine Runde auf die harte Tour ausgetrieben.
Da haben die Taten letztlich alle Konsequenzen, die auch sehr hart sein können. Und steht die Gruppe im Ruf, nie Gefangene zu machen, oder diese dann zu ermorden, so könnten Gegner das aufgeschnappt haben, und werden sich dementsprechend verhalten. Also ja, die Spieler haben im Griff, wie hoch ihre Chancen sind, lebend gefangen genommen zu werden.

Die falschen Gefangenen einfach ermordet, und schon hat man mit Pech einen Krieg heraufbeschworen, und für die Kampagne eine verbündete Fraktion verloren; oder muss sich einem Prozess stellen. Auch schon vorgekommen.
Aktuell müssen wir ausbaden, dass ein Gruppenmitglied die Gruppe und unsere Fraktion verraten hat.
Letztlich hätte das eigentlich alle das Leben gekostet, obwohl die anderen nichts dafür konnten. Nun mussten sie ihren Tod faken, ihr Familienleben ist nicht mehr vorhanden, sie sind vollkommen am Arsch, und keiner darf rauskriegen, dass sie eigentlich doch noch leben - den dafür würden sie wahrscheinlich exekutiert werden.
Alles, weil ein Spieler sich eben spontan so entschieden hat, wodurch auch noch die aktuelle Kampagne fehlgeschlagen ist. Passiert.
Und darf ja auch passieren.
Aber die Konsequenzen muss man dann auch ausbaden.


Also ja, unsere Gruppe überlegt inzwischen meist schon, ob ihre Handlungen gut sind, oder zumindest von Kodex/Mission abgedeckt sind. Oder auch, wo sich diese Kriterien widersprechen.
Einfach weil so langsam klar wurde, dass unbedachte Handlungen hart in die Binsen gehen können, und auch bereits unbedachte Äußerungen wie "Pfh, den retten wir nicht, das ist ein Supermutant." schnell schiefgehen können, wenn sich besagter Mutant das merkt und tatsächlich freikommt. Oder Teile der Gruppe inzwischen selbst mutiert sind, und auf Rassismus ganz mies reagieren. ;)
 
Meine Gruppe ist wegen sowas gestern vorrübergehend zerbrochen. Weicheier alle Miteinander würd ich sagen.

Ist eine gritty Mittelaltersetting in dem das sterben der Chars durchaus eingeplant ist. Einer der Spieler war ein ziemlicher Psycho, hat praktisch imemr alle Feinde umgehackt, Duelle ausgesprochen und dann dem Duellanten in den Rücken geschossen, etc. Bis jetzt ist er immer damit durchgekommen durch Glück und weil ich nicht der allerfieseste SL bin. Gestern jedoch ist er in eine Gruppe von 10 Flagellanten gelaufen. Er hatte nix besseres zu tun als sie zu beleidigen und dann anzugreifen. Naja 1:10 Überzahl, man kann sich ausrechnen wie das endete. Diesmal hab ich ihn sterben lassen und nicht irgendwie davon kommen lassen. Er war dann unglaublich beleidigt udn hat mir sinngemäss erzählt das es ihm keinen Spaß macht wenn er durch seine eigene Dummheit sterben kann. In einem gritty, tötlichen Setting. Die Kampagne werd ich wohl abbrechen weilwohl viele Spieler nicht mit sowas klar kommen.
 
WTF?!

Sorry, aber dazu fällt mir nix mehr ein.
Ich mein, wir spielen schon vergleichsweise wenig tödlich (meist sind Gefangenschaft, Klone, Zeitanomalien etc. beteiligt, und die Konsequenzen sind übel genug, dass man weiterspielen kann, die Chars sich aber wünschten sie wären tot).
Aber nach so einer Aktion, und vor allem mit der Vorgeschichte... ja, da wäre bei uns auch nix zu machen. Gar nix.

War denn vorher auch abgesprochen, dass es eben tödliches Setting ist, etc., und Charaktere auch sterben können?

Verstehe den Spieler echt nicht. Selbst dumm moshen wollen, mit Unsterblichkeits-Modus? Ja ne, das is halt idR echt nicht.

Hätten den aber wahrscheinlich nach Psychoaktionen schon outgesourct.
Der letzte Mitspieler, der meinte, sein Char kann ständig absichtlich dummen Mist bauen um einen TPK zu provozieren, ist aus der Gruppe geflogen. Wegen genau sowas - ständig NPCs anpöbeln, und hoffen, dass die Gruppe ihn rettet oder dabei stirbt.

Genau wie er es den Spielern auch ausgetrieben hat, eine vierfach überlegene, besser ausgerüstete, teils im Hinterhalt liegende Raiderbande anzugreifen. Demütigung kann helfen. ^^

Er hat den Beitrag nu auch gelesen; er hätte den Char wohl schon lachend deutlich früher entsorgt :D
 
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Naja eine Überzahl zu besiegen kann schon gehen, wenn man klug vorgeht aber eben nicht wenn man sich direkt vor die Feinde stellt damit diese einen in der ersten Runde umzingeln können.
 
Es kann ja auch klappen, dass Gegner einen ko hauen und lebend gefangen nehmen. Aber nicht, wenn die schon was über den Char gehört haben (siehe Duellaufforderung), oder eben schlicht ne Gruppierung sind, die keine Gefangenen machen.

Und Übermacht kann natürlich klappen. Aber wirklich nicht so. Das ist bewusst den Charakter in den Mixer geworfen.
 
Zum OP:
Ich denke mal der Grund ist bei Film, Comic, Roman und RP-Helden immer der Gleiche: Die reale Welt ist sehr komplex und da wünscht man sich insgeheim eine Welt in der alles einfacher ist. Gut und Böse klar getrennt sind und man die Bösen umnieten kann ohne deswegen Gewissensbisse zu bekommen. Ob wir uns in den RP-Charakter oder den Hauptdarsteller eines anderen Mediums hineinversetzen ist da am Ende egal. Die Idee ist halt dieselbe.

Natürlich kann man auch einen pazifistischen Helden spielen der die Räuber entwaffnet, gefangen nimmt und danach versucht sie zu guten Bürgern umzuerziehen eben weil es am Ende auch nur arme Schlucker sind denen vielleicht durch einen Krieg die Lebensgrundlage zerstört wurde. Und sich dann die nächsten Jahre damit herumschlägt ein Auge draufzuhalten das sie nicht rückfällig werden.

Für die Geschichte ist aber meist spannender wenn die Lösung schnell, einfach und befriedigend ist. Komplizierten Mist ohne echte Bösewichte haben wir im echten Leben (leider) schon genug.
 
Da haben die Taten letztlich alle Konsequenzen, die auch sehr hart sein können.
Das ist die Peitsche, im Prinzip kann man das ja aber auch mit Zuckerbrot (oder am besten Beidem) machen: NSC sind Lösegeld wert, sie können Informationen besitzen, wenn man sie laufen lässt sind sie am Ende vielleicht dankbar und können später Verbündete werden.

Wobei in meiner Erfahrung das ständige NSC-killen auch viel in der Verantwortung des SL liegt: gerade Kanonenfutter-NSC kämpfen fast immer bis zum Tod. In einigen Systemen gilt inzwischen ja schon, dass Kanonenfutter "besiegt" ist und der Spieler sich aussuchen kann ob sie fliehen, sterben o.ä.. Trotzdem kapitulieren die unter den meisten SL sehr selten, umgekehrt kommen SC auch eher selten in die Bedrängnis über Kapitulation und deren Folgen ernsthaft nachdenken zu müssen. Naja und wer bis zum Tod kämpft kommt auch schnell in eine Situation in der man keine Kapitulationsbedingungen mehr aushandeln braucht.
 
Das ist die Peitsche, im Prinzip kann man das ja aber auch mit Zuckerbrot (oder am besten Beidem) machen: NSC sind Lösegeld wert, sie können Informationen besitzen, wenn man sie laufen lässt sind sie am Ende vielleicht dankbar und können später Verbündete werden.

Das kommt bei uns schon auch alles zum Tragen, ja. Keine Bange. :D
Sich einen richtig abgefuckten Raiderstamm oder die blutgierigsten Söldner des Ödlands zu Verbündeten machen, zahlt sich aus.

Aber irgendwie wird das von den Spielern oft gar nicht als selbst erspielt gewertschätzt, so als habe der SL das aus dem nichts zu ihrer Erbauung gesetzt, ohne dass es irgendwie logische Konsequenz der bisherigen Handlungen in der Sandbox sei. Dabei ist es das nicht weniger, als die negativen Konsequenzen, die ja auch nicht aus dem Nichts kommen.

Insgesamt brauchte es aber ein paar Mal harte, finstre Konsequenzem, so dass nun eben mehr überlegt wird. Weil nun klar ist, dass weder Feinde, noch Freunde vom Himmel fallen.

Zugegeben, an Punkten wirkt es erst mal fies - wenn man sich jemanden mit Einfluss zum Todfeind macht, und der nen guten Scharfschützen auf einen ansetzt, der was von seinem Job versteht, wirkt es schnell unfair. Aber auch das lässt sich ja mit Glück auch irgendwie regeln, ohne dass alle ins Gras beißen :D
Um ehrlich zu sein, ließ es sich sogar diplomatisch, ohne tote Chars, regeln.


Wobei sich bei uns insgesamt auch Gegner ergeben, Deals aushandeln, fliehen,..die wollen halt auch leben.
 
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Aber nach so einer Aktion, und vor allem mit der Vorgeschichte... ja, da wäre bei uns auch nix zu machen. Gar nix.
Welche Vorgeschichte? Daß seine Handlungen bislang keine (ernsthaften) Konsequenzen hervorgerufen haben?

War denn vorher auch abgesprochen, dass es eben tödliches Setting ist, etc., und Charaktere auch sterben können?
Dann hätte man (lies: der SL) von Anfang entsprechend konsequent spielen sollen und nicht (zumindest so die kurze Beschreibung) "auf einmal, aus heiterem Himmel" die härteste aller Konsequenzen auspacken müssen.

Bei aller Abneigung gegen diesen Spielertypus, aber der SL sollte seine Handlungsweise auch auf den Prüfstand stellen.
 
Welche Vorgeschichte? Daß seine Handlungen bislang keine (ernsthaften) Konsequenzen hervorgerufen haben?


Dann hätte man (lies: der SL) von Anfang entsprechend konsequent spielen sollen und nicht (zumindest so die kurze Beschreibung) "auf einmal, aus heiterem Himmel" die härteste aller Konsequenzen auspacken müssen.

Bei aller Abneigung gegen diesen Spielertypus, aber der SL sollte seine Handlungsweise auch auf den Prüfstand stellen.

Es gibt immer Konsequenzen, die waren den Spieler bis jetzt aber immer relativ wurscht. Und ganz ehrlich, wie hätte man denn diesen Char überhuapt retten sollen was innerhalb des Settings noch realistisch gewesen wäre? Es war von Anfang an klar das dies ein tötliches Setting ist, also SC sterben können. Wie kann man sich dann plötzlich beschweren wenn ein SC stirbt weil man unglaublich dumm agiert hat. Und ich hab ja nicht handgewedelt sondern fair gewürfelt und es waren auch keine Übergegner.
Und es war auch nicht so das ich ihm in anderen Situationen irgendwas geschenkt hab. Nur um ein Beispiel zu nennen: Als er in einer anderen Situation so klug war zu fliehen hab ich ihn niemanden hinterhergehetzt und ihn entkommen lassen, damit er halt doch noch überleben kann. Gesucht wurde er dann natürlich trotzdem von denen. Er hat sich eigentlich so viele Feinde gemacht, der Tod war vorprogrammiert, nur kam er dann völlig anders, als ich mir das erwartet habe. Denn mit so einer Aktion hab cih dann selbst bei diesen Charakter nicht gerechnet.
Und da ich den Spieler eigentlich gut kenne war ich auch völlig verdutzt das er so aggro auf den Tod seines Charakters reagiert hat. In anderen Kampagnen sind durchaus auch schon mal SCs gestorben auch schon mal seiner. Er hat bisher nie so reagiert. Er hat mir praktisch ins Gesicht gesagt das er Scheisse findet das sein SC gestorben ist nur weil er dumm gehandelt hat. Ich mein nur weil er dumm gehandelt hat? Irgendwann hat man dann doch Pech und beist ins Gras . Ich mein das nächste mal setzt er sich ins Maul eines Drachen und beschwert sich danach das der Drache ihn geschluckt hat nur weil er sich ins Maul gesetzt hat.
 
Welche Vorgeschichte? Daß seine Handlungen bislang keine (ernsthaften) Konsequenzen hervorgerufen haben?

Vorgeschichte: Dass der Charakter sich in der Spielwelt merklich wie die Axt im Walde aufgeführt hat, was wahrscheinlich auch ein Haufen NPCs mitbekommen haben, auch solche, die Rache wollen. Oder er schlicht inzwischen nen Ruf hat.

Ich gehe mal von der Schilderung her so aus, dass es vorher auch in sich schlüssig war, dass er davon kam. Hoffe ich zumindest. Und er auch was dafür getan hat (z.B. Flucht ergriffen).
Aber sich in 10 Gegner reinstellen und erwarten zu überleben?
Das geht, wenn man super ausgebaut ist, oder die Gegner lediglich Mooks.
Wenn das fair gewürfelt wurde, seh ich da kein Problem mit.


Edit: Ich würde auf diese Situation mit dem Mitspieler bezogen dennoch anraten, mal mit ihm zu reden, warum er das so scheiße fand. Warum ihn das so überrascht hat. Und so. Vllt liegt das Problem für ihn an nem ganz anderen Punkt.

Vllt mal abklären, ob er sich eine Stimme aus dem Off wünscht, die ihm sagt: "Das ist dumm. Dein Charakter wird wahrscheinlich sterben, wenn er das tut. Lass das sein!"

Hat es bei euch eine Form von Bennies/Schicksalspunkten oder ähnliches, mit dem Spieler sich bewusst "freikaufen" können?
Bei uns gibt es für harte Notfälle Bennies, so dass entweder eine nicht-kampfbasierte Probe automatisch einen spektakulären Erfolg gibt, oder aber, wenn man viele Bennies auf einmal ausgibt, eine sehr negative Situation sich zum besseren wendet. So übersteht mein Char auch ihre Kamikaze-Aktionen und Selbstsprengungen. ;)
Wobei das sich zum besseren wenden natürlich offen zur Interpretation ist, und meist ein Pferdefuß mit dran hängt. Auch ein spektakulärer Erfolg hat letztens dazu geführt, dass sie unerwarteterweise, weil vollkommen unbegabt was sowas angeht, ein Sicherheitssystem gehackt hat, ohne versehentlich gefährliche Sprengköpfe zu starten. Der Haken an der Sache war, dass dadurch ein Reaktor kritisch wurde, und sie sich bei der Lösung dieses Problems eine fast tödliche Strahlendosis und eine Mutation eingefangen hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
st euch schon mal aufgefallen das es echte Helden in Film und Literatur kaum gibt?

Nehmen wir doch mal Star Wars als kleines Beispiel das mir sofort einfällt. Die Bösewichter töten fast nie die "Guten" entweder werden die "Helden" nicht getroffen oder wenn die Bösen dann doch mal überlegen sind werden die "Helden" festgenommen. Vor allem die Oberschurken sind immer so bedacht darauf relativ Human zu sein und die "Helden" am Leben zu lassen und zu versuchen diesen ihren Standpunkt zu vermitteln.

Und die sogenannten Helden? Das sind doch die eigentlichen Psychopathen. Wann nehmen diese Gefangene? Wann versuchen sie das Leben der "bösen" zu verschonen? Taucht ein "böser" auf wird er eiskalt und skrupelos abgeknallt. Gnade kennen diese "Helden" eigentlich nicht.
Vielleicht hat deshalb GoT so einen Erfolgsfaktor. Da werden auch die Protagonisten ebenso rücksichtslos geschlachtet.

Gerade im Rollenspiel hätte man ja aber die Möglichkeit auszubrechen. Schließlich hat man alle Wege offen, auch über das Regelsystem. Schließlich ist ein Kampf seltens nach einer Kampfrunde vorbei und realistischer wäre dann das Aufgeben des Gegners.

Andererseits wurden vermutlich genau deswegen "Monster" erschaffen. Da kann man einfach auf "umlegen" schalten, ohne die Sache groß zu verkomplizieren.

In DSA-Wertekästchen steht öfters was zum Kampf- und Fluchtverhalten. Auch sowas könnte man mehr in den Fokus rücken bzw mehr berücksichtigen.
 
Es war von Anfang an klar das dies ein tötliches Setting ist, also SC sterben können. Wie kann man sich dann plötzlich beschweren wenn ein SC stirbt weil man unglaublich dumm agiert hat.
Genau das ist mir auch schon passiert und ich weiß als nicht wie ich darauf reagieren soll außer mir zu überlegen ob ich die Situation scheiße beschrieben habe :-(
Als ich Zombie-survival leitete habe ich am Anfang gesagt das wird gritty, SC bekommen keinen Überlebensbonus und es ist trotz des begrenzten InTime-Rahmens ziemlich wahrscheinlich, dass welche drauf gehen. Extra aufgefordert zu sagen wenn wer ein Problem damit hat, dann finden wir eine Lösung aber alle haben begeistert genickt. Trotzdem hielt ein Spieler es für eine total gute Idee alleine, am hellichten Tag, ohne Überraschungseffekt und nur leicht bewaffnet ein Haus zu stürmen in dem sich mehrere schwer bewaffnete Überlebende verschanzt hatten deren erst schießen dann fragen-Mentalität gut bekannt war. Und trotzdem war der Spieler beleidigt als sein Charakter tot war. Und ich wusste einfach nicht warum. Mag ja sein dass er an seinem Charakter hängt, aber wir hatten am Anfang ausgemacht, wie wir spielen und er kann nicht erwarten, dass sich der Rest der Gruppe darauf einstellt was er gerade Bock hat.

Das Zombie-Survival ist überhaupt erwähnenswert, denn die Spieler hatten da vergleichsweise viel Probleme Überlebende über den Haufen zu schießen oder den Zombies zu überlassen. Vielleicht weil sie es aus The Walking Dead anders kannten, vielleicht weil die Überlebenden auch alle einfach nicht böse waren (das waren ja die Zombies) sondern eben auch nur überleben wollten.
 
Und da ich den Spieler eigentlich gut kenne war ich auch völlig verdutzt das er so aggro auf den Tod seines Charakters reagiert hat. In anderen Kampagnen sind durchaus auch schon mal SCs gestorben auch schon mal seiner. Er hat bisher nie so reagiert.
Alleine dies läßt darauf schließen, daß er mit der Konsequenz nicht gerechnet hat. Da kann man sich schon einmal die Frage stellen: "Warum nicht?". Ein allgemeines Problem mit dem Tod des Spielercharakters ist ja nicht.

Wenn man so etwas zukünftig vermeiden möchte (und auch als SL etwas dazu lernen möchte), sollte man das mal ansprechen. Ist ja durchaus möglich, daß die Tödlichkeit des Settings und/oder die Stellung der Spielercharaktere (um nur zwei Beispiele zu nennen) unterschiedlich interpretiert wurden.
 
Ich glaub ja, dass Rollenspieler durch Filme und Computerspiele vorgeprägt sind. John McClane macht keine Gefangenen, Legolas auch nicht und in Computerspielen nietet man eh immer jeden um. Ist halt wie schon gesagt auch einfacher.
Bei Shadowrun bzw. alles was so in der Neuzeit spielt lassen sich Medien ganz gut nutzen. "Wurden bei einem Einbruch in die DocWagon Zentrale 15 Sanitäter brutal erschossen. Vor dem Gebäude hat sich nun eine Trauergemeinde von Menschen aus aller Welt eingefunden, um den Opfern zu gedenken. Nach den Tätern wird fieberhaft gefahndet, die Motive sind noch unklar, es handelt sich nach aktuellen Ermittlungen, um den Diebstahl von genetischem Material, welches mit einem anderen Verbrechen in Zusammenhang steht. Und... "

Und es hilft wenn " Kanonenfutter" Namen hat und persönliche Gegenstände bei sich trägt. Foto von Frau mit Kindern zum Beispiel oder der Wachmann bettwlt um sein Leben oder so.

Fies war mal in ner SR Runde, als sie einen Punk haben leben lassen, bei dem sie via Astralsicht gesehen haben, dass er Krebs hat. Alle anderen mussten sterben.... Der jedoch nicht - der Arme, das ginge doch nicht...

Spieler können schon ziemlich seltsame Moralvorstellungen haben.
Ich muss aber dazu sagen, dass sich das im Laufe der Jahre gebessert hat.
 
Was auch ziemlich krass in punkto "Helden sterben" ist war die Anime-Serie "Agame Ga Kill", wo so ziemlich alle Protagonisten im Laufe der Serie zum Teil auf sehr brutale Art und Weise"gestorben wurden". Auch wurden die "Helden" als "Killer" bezeichnet, was sie irgendwie auch waren. Hatten auch mal eine ähnliche Diskussion.

Muss auch gucken wie man den Begriff "Held" gebraucht, ob jetzt Rollenspieltechnisch, quasi synonym, für Spielercharakter, oder eben im epischen Sinne von der "Gute, edle und tugendhafte Streiter". Wobei es auch böse Helden geben kann bzw. Helden auf beiden Seiten von Kriegsparteien, als klassisches Beispiel seien hier Hector und Archilles genannt. Auf jeden Fall ist es eine sehr subjektive Einschätzung, und auch relativ, d.h. es liegt im Auge des Betrachters. Helden im realen Leben, im Alttag, ist wieder eine ganz andere Geschichte.

Schon damals - gefühlt vor Äonen - zu DSA-Zeiten gab es diese ironische Anekdote: "Was seid ihr?" - "Helden!" - "Und was macht ihr?" - "Rauben, Plündern, Brandschatzen ..."
 
Deshalb sind unsere Chars aktuell mehr die Protagonisten der Geschichte, nicht die Helden.

Wobei wir durch bestimmte Ereignisse und eine Fernsehübertragung den Spezialperk "Held" bekamen. Weiß aber nicht, ob dessen Auswirkung (jeder Bewohner dieses Staates kennt euer Gesicht) so gut sein werden :D
 
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