Vohzd Kriegsghul

Skar

Dr. Spiele
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Gemäß Clanbuch Tzimice 3. Edition:

Obwohl die Schaffung eines Vohzd früher nur durch ein koldunisches Ritau möglich war, haben die Tzimisce, die sowohl Fleischformen als auch Tierhaftigkeit gemeistert haben eine Möglichkeit gefunden, einen Vohzd zum Leben zu erwecken.

Voraussetztung: Fleischformen 6, Tierhaftigkeit 6 (zusätzliche Diszipliskombi)
Zutaten: 15 (besser 20) Ghule und viel Kreativität

Es entsteht ein mindestens zwei Stockwerke hoher und zwei Tonnen schwerer Kriegsghul. Ihre Körper sind unaufhaltsame Vernichtungsmaschinen, bedeckt von Mäulern aller Art voller rasiermesserschrfer Zähne. Aus allen Gliedmaßen wachsen zwei Meter lange Knochenklingen und Tentakel.

Die Werte:

Körperlich: Körperkraft: 8, Geschick: 2, Widerstandsfähigkeit: 6
Gesellschaftlich: keine
Geistig: Wahrnehmung 1, Intelligenz 1, Geistesschärfe 2

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 5, Einschüchtern 6, Handgemenge 2

Disziplinen: Seelenstärke 4, Stärke 6

Willenskraft: 10
Blutvorrat 20
Gesundheitsstufen: OK, OK, OK, OK, OK, -2, -2, -2, -2, -2, -5, -5, -5, außer Gefecht

Angriffe:
Schlag: 8 Würfel+Stärke
Biß: 6 Würfel (trifft automatisch nach erfolgreichem Greifen)
Zerquetschen: 6 Würfel (dann weiter festgehalten)

Mehrere Angriffe: Vohzd erhalten 10 zusätzliche Würfel, die auf mehrere Angriffswürfelvorräte aufgeteilt werden können, wobei kein Würfelvorrat den normalen Vorrat aus Geschick+Nahkampf überschreiten darf.

Anmerkungen:
- Immung gegen Beherschung unter 5
- Immun gegen Präsenz unter 5
- Immun gegen Tierhaftigkeit unter 5
- Auf Wunsch des Erzählers kann der Anblick eines Vohzd einen Wurf auf Rötschreck oder Geistesschärfe+Okkultismus (Schwierigkeit 10) erfordern, um einer spontane Geistesstörung zu etgehen.

Soweit die Werte eines Standard-Vohzd (aus 15-20 Ghulen).
Die Obertus-Bibliothek in New York beherbergt sogar Auzeichnungen über einen Vohzd, der von 6 Unholden aus 100 Ghulen geschaffen wurde...
 
Was bringt mir der? Das fällt wohl kaum auf, wenn so einer durch die Straßen läuft!!! Wo soll man so einen verstecken!
 
Bei der jüngsten Sabbatoffensive an der Ostküste der USA wurden diese eingesetzt. Die meisten Menschen werden wohl ihr Vorhandensein so wenig begreifen können, dass sie ihren Anblick ignorieren (siehe Geistesstörung).

Ansonsten muss man die wohl in hohen Räumen einsetzen. :]

Wenn du so einen zuhause hast, sollte dein Heim relativ sicher sein...
 
Kann ich mir das vorstellen wie den Anblick eines Werwolfs ?? Ich seh den aber mein Hirn klinkt sich aus oder wie muss ich mir das vorstellen ?? Ansonsten sind die ja doch schon recht nett, als einen besseren Wächter bekommt man ehr selten....
Ein Kollege hat mal ne Sabbat Chronik geleitet bei der 2 im Hafen liegende Super-Tanker als Vohzd-Garage fungiert haben. Pro Tanker 1 (!!!) Vohzd.... :robot:
 
Ich denke das mit den Regeln beim Erblicken eine Garou in Crinosgestalt dürfte übertragbar sein...

(Obwohl ich bei Vampire noch keine Beschreibung dazu gefunden habe.)
 
Gerade in den Dark Ages wurden die gerne von den Tzimisce eingesetzt, in ihren Kriegen gegen die Tremere und Ventrue.

Die beschriebenen Daten sind, wie von Skar schon angemerkt, die eines "Standard"-Vozhd, wie sie vom Sabbath in der Neuzeit benutzt werden. Es gibt auch kleinere, "harmlosere", und noch größere, stärkere. Hängt von der Anzahl der Menschen und Tiere ab, die zu einem Vozhd verschmolzen werden....

Ziemlich üble Biester. Werden im Ghouls:Fatal Addiction als "wandelnde Atombomben" beschrieben. Ihre Effektivität im Kampf kommt dem auch ziemlich nahe. OK, sie sind ein wandelnder Maskeradebruch, aber es gibt Situationen, in denen das dem Sabbath egal ist...



Alutius
 
Dem Sabbat ist die Makerade doch eh egal.

Nicht wirklich. Wenn die Maskerade zerbricht, ist nicht nur die Camarilla am Arsch. Die dann in Massen auftretenden Vampirjäger werden bestimmt nicht fragen "bist du Sabbath oder Camarilla?".....


Alutius
 
also vll. könnte ich mal die Bedeutung des Wortes Vozhd aufklären... es ist ein russisches Wort, was soviel wie "Häuptling" oder "Anführer" bedeutet. Ausgesprochen wird es ein bisschen weicher, eher wie "Wojsht"..
 
die dinger sind einfach mal der oberhammer

@insha: nein, ich hoffe du hast net vor, was ich denke ^^
 
ich schließ mich einfach mal der meinung an, dass diese kreaturen wirklich sehr starke gegner sind.

allerdings werden werwölfe selbst gegen so einen gegner recht gute chancen haben. auch für ahnen sind sie nicht so das riesenproblem.

allerdings finde ich sie mehr als praktisch wenn man denn selbst eine ahne ist und solche monströsitäten gegen ein rudel von küken oder neugeboren wirft.
denn die haben kaum eine überlebenschance.



aber wie zeitintensiv ist es eigentlich solch einen kriegsghul zu erschaffen? sowohl tremere als auch ventrue beherrschen zwar die beherrschung, jedoch wirkt diese ja erst wenn die 6te stufe gemeistert wurde. ich verstehe also nicht, warum, die tzimisce nicht ihre kriege gegen tremere und ventrue (die ja beide nicht primär die kampfclans sind) gewinnen?

und bitte behauptet nicht sie würde das tun. :D
es gibt beide clans bis in die neuzeit und sie bilden die nummer eins und die nummer zwei der camarilla. wohingegen die tzimisce ja eher "freaks" geworden sind.
 
Die interessantere Frage ist:

Was macht man mit dem Ding, wenn man es nicht mehr braucht? (Immerhin sind die Verwendungsmöglichkeiten eines cthuloiden Knäuels zuckender Gliedmassen und schnappender Münder im Alltag doch recht beschränkt.) Ich glaube an der Leitplanke festbinden ist hier keine Alternative.

-Silver, hält seine Umwelt sauber.
 
Silvermane schrieb:
Was macht man mit dem Ding, wenn man es nicht mehr braucht? (Immerhin sind die Verwendungsmöglichkeiten eines cthuloiden Knäuels zuckender Gliedmassen und schnappender Münder im Alltag doch recht beschränkt.) Ich glaube an der Leitplanke festbinden ist hier keine Alternative.
Schnetzeln und ab in die Biotonne.
Alternativ: In ein paar Tonnen Flüssiggas eintauchen. Gibt hervorragende Gartenzwerge.

Im Ernst:
Wie effizient sind denn derlei Kampfmaschinen überhaupt ? Sie gäben doch ein hervorragendes Ziel für moderne Waffen ab. Bei dieser Größenordnung scheint mir der Einsatz militärischen Geräts auch nicht mehr ganz abwegig. Die Bedienung desselben ist zwar angesichts des Anblicks immer noch problematisch, allerdings fühlt man sich hinter einem SMG in 1km Entfernung schon bedeutend wohler.
 
Viel lustiger ist die Vorstellung daß ein Magus der Leben auf 4 beherrscht theorethisch ja auch das Ritual das den Vohzd erschaffen hat rückgängig machen könnte.
Stellt euch mal das Gesicht des Tzmiske vor: Plötzlich löst sich der Kriegsghul in einen Haufen geistesgestörter Menschen und Tiere auf, die auf die Straße purzeln :D

(Hm... ist eigentlich auf nur eine kleine Verbesserung der Lage...)
 
Vozhds sind in modernen Zeiten IMO eher überflüssig, da man weniger maskeradengefährdende Waffen billiger und mit weniger Platzbedarf sowie gleicher Zerstörungskraft haben kann. Oder wie das bekannte Sabbatrudel schon sagte: "Wir stellten fest, dass das Tremere-gildenhaus kein Schutzzeichen gegen Raketenwerfer hatte."

allerdings werden werwölfe selbst gegen so einen gegner recht gute chancen haben. auch für ahnen sind sie nicht so das riesenproblem.

Werwölfe... möglicherweise im Rudel und mit entsprechenden Gaben ausgestattet. Allein ist ein Kampf gegen sowas Selbstmord, wenn man nicht grad Golgol heißt.
Ahnen hingegen haben im direkten Kampf IMO eher keine Chance.

aber wie zeitintensiv ist es eigentlich solch einen kriegsghul zu erschaffen?

Kommt auf die Art der Erschaffung an. Mit Koldunischer Hexerei gehts innerhalb von einem Tag mit dem kleinen Problem, dass der Koldun lange genug wachbleiben muss, mit Fleischformen und Tierhaftigkeit kann sich das ganze bis zu mehreren Monaten hinziehen.

ich verstehe also nicht, warum, die tzimisce nicht ihre kriege gegen tremere und ventrue (die ja beide nicht primär die kampfclans sind) gewinnen?

Die Ventrue sind der Clan der Adligen. Zum einen hatten sie Untergebene in Massen, die für sie kämpfen, zum anderen hatten sie auch den (IIRC) Orden vom Geblüt.
Die Tremere hingegen sind zwar nicht der Kampfclan an sich, haben sich aber mit den Gargylen (ohne die sie mit ziemlicher Sicherheit auch ausgelöscht worden wären) einfach einen erschaffen. Zudem hält ein Vozhd nicht lange durch, wenn er konstant von 5 Lehrlingen aus der notwendigen Entfernung mit Lockruf der Flammen bearbeitet wird.

glaube an der Leitplanke festbinden ist hier keine Alternative.

Ts. Ein Vozhd ist was fürs ganze Unleben, nicht nur für eine Belagerung!
 
Cifer schrieb:
Werwölfe... möglicherweise im Rudel und mit entsprechenden Gaben ausgestattet. Allein ist ein Kampf gegen sowas Selbstmord, wenn man nicht grad Golgol heißt.
Ahnen hingegen haben im direkten Kampf IMO eher keine Chance.
wenn du dir die werte eines werwolfs in chrinos anschaust (bin kein werwolfspieler, kenne nur das was im vampire regelwerk steht), dann halten die mehr als nur mit. der kriegsghul macht keinen schwer heilbaren und hat keine geschwindigkeit.

der werwolf hat also ähnliche werte, ist jede runde ein paar mal öfter dran als der kriegsghul und er kann ausweichen. ich denke ein normaler werwolf packt das locker.

ein ahn ebenso, beherrschung 6, präsenz 6 oder eben andere dinge. vampire haben den vorteil das sie sehr geschickt vorgehen können und sich nicht nur auf ihre kraft verlassen müssen. lockruf der flammen, geschwindigkeit, fernkampfwaffen, etc. Außerdem können auch sie ausweichen, wunden heilen, ihre attribute hochpumpen.

auch ein ahn hat alleine eine sehr gute chance.
 
ich verstehe also nicht, warum, die tzimisce nicht ihre kriege gegen tremere und ventrue (die ja beide nicht primär die kampfclans sind) gewinnen?
Nun, ein Vohzd macht nicht nur die Truppen des Gegners vollkommen kirre und darüber hinaus lässt die Freund-Feind-Erkennung zu wünschen übrig...
 
(bin kein werwolfspieler, kenne nur das was im vampire regelwerk steht),

Ohne dir zu nahe treten zu wollen: Du kennst weder die wahren Werte eines Werwolfs, noch hast du die wichtigsten Teile beim Vozhd aufgenommen.

Ein Werwolf hat eine Eigenschaft namens Zorn, ähnlich wie Willenskraft. Wenn er Zorn ausgibt, kann er sich Zusatzaktionen kaufen, außerdem bezahlt er Gaben damit. Soll heißen: Ja, ein Werwolf hat mehrere Aktionen pro Runde, allerdings nur wenige Male und nur, wenn er ohnehin schon ein Kämpfer ist und zu einem Großteil auf andere Gaben verzichtet. Ja, ein Werwolf kann den Schaden regenerieren, den ein Vozhd anrichtet, mit 1 Kästchen pro Runde. Ja, ein Werwolf hat vielleicht Chancen gegen einen Vozhd.

Aber bitte denk mal daran, wie es auch kommen kann: Der Vozhd ignoriert einfach die Angriffe des Werwolfs (je nach Regelsystem hat er 4 oder 10 Soakwürfel dagegen und zudem noch 14 Gesundheitsstufen) und versucht, dreimal in einer Runde nach dem Wolf zu greifen (*), was er zweimal mit drei und einmal mit vier Würfeln tun kann. Der Werwolf muss, um sicherzugehen, mindestens drei seiner Aktionen zum Ausweichen benutzen. Tut er das nicht und wird ergriffen wars das: Ein Biss mit 6 Würfel Schaden + 6 Stufen automatischem Schaden wegen Stärke dürfte schwer zu absorbieren sein. Und die Umklammerung zu brechen müssen beide auf Körperkraft+Handgemenge würfeln. Die 10 Würfel könnte ein Werwolf auch noch haben, die 6 Autoerfolge hingegen weniger...

(*) Ja, auch sowas kann Handlungen aufspalten und hat zu dem Zweck sogar noch einen von Skar erwähnten Pool, mit dem er die Abzüge auf die einzelnen Würfelpools ausgleichen kann.
 
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