Verteidigung: aktiv oder passiv

AW: Verteidigung: aktiv oder passiv

Von mir kommt ein entschiedenes "Kommt auf die Umsetzung an!"

Generell gefällt mir aktive Verteidigung zwar besser, aber wenn es gut gemacht ist, darf es auch eine Mindestwurfmodell oder ähnliches sein.

Feng Shui löst das ziemlich gut mit einem passiven Wert. Aktive Verteidigung bedeutet da, daß dieser Wert angehoben wird und man dafür etwas später handelt.

Ich werde mit nWoD anfangen, da schwanke ich noch ob ich mir das System zurechtrücke, sodaß es eine aktive Verteidigung gibt oder ob ich es so lasse wie es ist, wobei ich im moment zu letzerem tendiere. Also passiv.

Auf der anderen Seite finde ich den Ein-vergleichender-Wurf-pro-Kampfrunde-Ansatz von FATE oder There Is No Spoon auch ziemlich schick.

Wie gesagt, kommt halt drauf an. Was ich nicht sehen möchte ist Extrem-Würfeling: Ein Wurf für die Ini, einen Wurf für Angriff, einen Wurf für Parade, einen Wurf für Schaden, einen Wurf für Trefferlokalisation, einen Wurf für Ausdauer, einen Wurf für Stehenbleiben-trotz-Treffer...


Tybalt
 
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Da kann ich nur mit einem: "Kommt darauf an!" antworten. Bei mir kommt es auf die generelle Actionlastigkeit des Systems an. Action bedeutet hier nicht Gewaltlevel (Casino ist kein Actionfilm), sondern Sujet. Handelt es sich um ein Spiel oder auch nur um eine Kampagne, bei denen Action nicht so die Rolle spielt, dann stehe ich auf passive Verteidigung, sonst auf aktive.

Ach ja. Weil diesem Unsinn zweimal, vermutlich in jugendlichem Leichtsinn, zugestimmt wurde:
Cryne schrieb:
Aktiv.

Der halbe Weg zu realistischen Kämpfen.
Der nächste Schritt wäre, sinnvolle Desorientierungen, Konterattacken und Paradefinessen in Rollenspielen unterzubringen....
Realismus saugt!!!!
 
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Cyberpunk 2.0.2.0. und 7te See bieten beide hochgradig unrealistische Kampfsysteme - zum Glück! Beide bedienen klassische Sujets: Cyberpunk den "blutigen Kampf für echte Kerle (TM)", 7te See "Mantel und Degen"; beide hinlänglich bekannt aus Film und Fernsehen, beide unrealistisch hoch drei.
 
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Also 7th Sea als "realistisch" zu bezeichnen käme mir irgendwie auch nicht in den Sinn, wie ich zugeben muss ?(
 
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Über CP2020 kann man sich streiten, aber 7th Sea als Beispiel für Realismus heranzuziehen ist so falsch dass es einfach schmerzt. Das System ist nicht "realistisch", will gar nicht "realistisch" sein und gibt es sogar zu: "Ihre Spieler stellen fest dass man bei diesem Spiel nur bewußtlos werden kann und wollen die 10m hohe Mauer hinunterspringen? Nur zu!"
 
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Passiv find ich tendentiell besser.
Passiv mit aktiv-sonderoptionen ist auch nett.
Durchgängige aktiv-defensive Kämpfe ziehen sich in der Regel all zu ätzend in die Länge und sind fürchterlich undynamisch.
Was auch noch gut ist sind bestimmte Duellregeln mit quasi vergleichenden Würfen.
Oder Poolsysteme in denen man entweder im defensiven oder im offensiven aktive Dinge tut...
 
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Ich mag Passivsysteme mit Aktiven Elementen alla Earthdawn. Man besitzt zwar einen Wert der überschritten werden muss (wie bei D&D die RK) jedoch erlauben zahlreiche taktikelemnte im Kampf diesen Wert zu verändern

Aktivsysteme halte ich für,... hm,... . Besonderst DSA
 
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Ich fand das asbach-uralte Pendragon-System immer eine ziemlich elegante Lösung: Klassisches W20-Rollunder, je höher die Zahl, desto besser der Erfolg, solange unterwürfelt wird. (Ja, Fading Suns hat geklaut. Gut geklaut.) Beide Seiten machen ihren Angriffswurf, bei einem Erfolg und einem Misserfolg macht der erfolgreiche Kämpfer vollen Schaden. Haben beide Erfolg, verursacht der qualitativ bessere Erfolg reduzierten Schaden.
 
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Earthdawn ist mir schon wieder etwas zu passiv, oft genug hat man nicht wirklich viele Möglichkeiten zur Auswahl seine Verteidigung zu stärken, da gefällt mir Exalted 2nd deutlich besser.
 
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Ich habe immer Krieger und Schwertmeister gespielt. Und dort fande ich es sehr angenehm, gerade beim Spektakulären Angriff
 
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Klar, der Warrior mit seinem Acrobatic Strike ist hier die löbliche Ausnahme, aber eben leider auch nur das
 
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Das ist aber auch Sinn der Sache im System, daß (Nah)kämpferische Disziplinen einfach mehr im (Nah)kampf machen können als andere.
Und grade das mag ich halt daran.
Das Pendragon Dings klingt gut...
 
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Tell hat Recht, gerade der Schwertmeister bietet ja auch ein paar Deffensivmöglichkeiten
 
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Kämpfe, in denen man aktiv parieren kann, benötigen leider mehr Zeit.
Ich kann mich noch an DSA 3 erinnern, wo ein Kampf eine gute halbe Stunde ging, weil SL und der letzte verbleibende SC ein immenses Würfelglück hatten.

Auf der positiven Seite geben sie dem Spieler das Gefühl, daß er aktiv etwas gegen einen Angriff unternehmen kann.

Bei passiver Verteidigung ist es genau umgekehrt.

Persönlich bevorzuge ich schnellere Kämpfe und auch das Gefühl, daß ich nichts gegen einen Angriff unternehmen kann, empfinde ich nicht mehr bei einem passiven Verteidigungswert.

Eine persönliche Abneigung hege ich gegen Mischsysteme, in denen man sowohl aktiv als auch passiv verteidigen kann, wobei mir nur Systeme bekannt sind, in denen der Angreifer einen passiven Verteidigungswert überbieten muß und der Verteidiger dann noch eine passive Verteidigung einsetzen darf.

Das Problem hierbei ist, daß diese Kämpfe sehr lange dauern, denn der Spieler muß erstmal überlegen, ob sich eine aktive Verteidigung überhaupt lohnt. Alleine erstmal diese Erwägungen kosten Zeit, und dann kommt noch das Würfel dazu.
Desweiteren empfinde ich es als überaus lästig, daß mit steigendem passiven Verteidigungswert eine aktive Verteidigung umso stärker behindert wird.

Beispiel Arcane Codex:
Je höher der VW, desto höher der benötigte Trefferwurf.
Wenn dieser dann sitzt, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, daß man diesen Treffer mit einer aktiven Verteidigung abwehren kann.
 
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Mein Problem mit dem passiven Verteidigungswert ist, das suggeriert wird, dass die Verteidigung immer gleich (erfolgreich) ist. Konsequenterweise müsste man dann aber auch sagen, dass der Angriff auch immer gleich erfolgreich ist. Dann braucht man nur noch Werte vergleichen und überhaupt nicht mehr würfeln.
Würde noch schneller gehen.

"Ich habe einen Angriff von 4 und eine Verteidigung von 3, der Ork hat einen Angriff von 3 und eine Verteidigung von 2. Ich töte den Ork innerhalb von 2 Runden und bekomme selber 3 Schaden. Nächster..."
 
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So läuft das Auflösen einer Kampfszene in Everway, wenn nach dem Prinzip des "Karma" statt nach "Fate" entschieden wird. Insbesondere bei "Mook-Fights" ist das auch durchaus sehr sinnvoll, da diese nur mir wenigen Sätzen die Geschichte "bereichern" sollen.
 
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