Unsere Lankhmar-Highlights #3: Patron-Regeln

In DCC Lankhmar können alle Spielercharaktere eigene Patrone haben – endlich können sich nicht nur Zauberkundige und Elfen den bisweilen zweifelhaften Vorzügen mächtiger Verbündeter erfreuen! In den Geschichten ist Fafhrd ein Vasall von Ningaubel Siebenaug, dem mächtigsten Erzmagier Nehwons (wenn man Ningaubel fragt) und der Graue Mausling arbeitet für Schilba mit dem blinden Antlitz, dem mächtigsten Erzmagier Nehwons (wenn man Schilba fragt). Spielmechanisch funktioniert dieses nichtmagische Abkommen anders als das bekannte Ritual mit dem Zauber Pakt mit einem Patron: Vasallen erhalten einen Patronwürfel, den sie für Würfe im Machtbereich ihrer Patrone einsetzen können – sobald sie den unmodifizierten Wurf des Aktionswürfels nicht mit dem Patronwürfel überwürfeln, gibt es einen ordentlichen Bonus. Allerdings verschulden sich Vasallen damit auch bei ihren Patronen und bis diese Schuld beglichen ist, erhöht sich der Patronwürfel auf der Würfelkette – also z. B. von 1W10 auf 1W12.

Es ist durchaus möglich, unfreiwillig von einem Patron erwählt zu werden, es kann sein, dass Spielercharaktere mehrere Patrone haben, die sich aber nicht automatisch gegenseitig mögen müssen und unweigerlich eifersüchtig werden … ihr seht schon: Scherereien für die Gruppe sind vorprogrammiert, aber dafür sind sie auch erheblich mächtiger als SC im ursprünglichen DCC – und natürlich eröffnen sich so ungeahnte neue Möglichkeiten für das Rollenspiel in der Stadt der schwarzen Toga.



Denis: Übersetzung und Lektorat


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