Dom W.
Ghul
- Registriert
- 18. April 2007
- Beiträge
- 19
Im diesem Thread ist das Thema aufgekommen, ob nicht UA aus moderner, rollenspieltheoretischer Sicht alles falsch macht.
Mein Ausgangspunkt war folgende Aussage von Zornhau:
Ich habe behautet, dass das nicht so ganz stimmt:
Wollen wir doch mal überlegen: Ein gutes Spieldesign ist funktional. Funktional bedeutet, dass die Regeln das, was gespielt werden soll, unterstüzten; das hat mit Meta und Stakes nichts zu tun. Das Problem ist, dass man sich hier darüber klar werden muss, was überhaupt gespielt werden soll. Das ist tatsächlich einer der größten Schwachpunkte von UA, wie vor nicht allzu langer Zeit festgestellt wurde. Von daher ist natürlich UA vermurkst. Trotzdem finden viele Gruppen ihren Spielstil. Ob jetzt die Regeln gut oder schlecht sind, hängt also davon ab, was man spielt. Ich behaupte einfach mal, für ARS ist UA nicht so wahnsinnig gut.
Ich selber habe bisher UA erst einmal und nur in der Version Mindfuck/Anfängerkampagne gespielt und ich gehe mal davon aus, dass das eine wichtige Art ist, UA zu spielen. Dabei hat mich als SL das Spiel aber in diversen Punkten gut unterstützt:
1. Durch Auslöser, Obsession und Temperament verhindert das System zu glatte Charaktere, an denen alles abprallt. Durch die Boni beim Einschalten wird der Spieler angeregt, diese auch wirklich auszuspielen. Auch der Geisteszustand geht in die gleiche Richtung
2. Die Kampfregeln sind einfach und tödlich. Durch die verdeckten Wunden hat der SL offiziell die Mittel, um Panik bei den Spielern auszulösen, was für diese Art von Geschichten hilfreich ist
3. Die Dreistufung der Proben (einfach, ehrgeizig, entscheidend) mit der ziemlich eindeutigen Zuordnung vermeidet bei der benutzten Task Resolution logische Brüche und erhöht die Geschwindigkeit
4. Im SL-Teil werden dem Spielleiter umfangreiche Tipps zur Gestaltung und Ausarbeitung von Mindfuck-Szenarien gegeben
Was nicht so dolle ist, ist für eine Anfängerkampagne die Konzentration der Regeln auf die Kämpfe; dadurch rücken diese natürlich stark in den Vordergrund. Wobei das wegen des Geisteszustands nicht ganz so ablenkend ist (wie z.B. bei DSA) und der Spielleiter auch Nicht-Kämpfe präsentieren kann, die dann mechanische Auswirkungen auf die Charaktere haben.
In Sachen Eingeweihten- oder gar Erleuchtetenkampagne sehe ich bei UA allerdings keine so große Unterstützung, allerdings habe ich das noch nie gespielt. Wenn ich das richtig einschätze, soll es ja da mehr um Intrigen gehen. Ok, einerseits hat man da den Crunch, der das Spielen von Avataren und Adepten ermöglicht, jedoch klärt das irgendwie nicht wirklich, was man spielen soll. Da bräuchte man dann eher Regeln für Verbindungen o.ä.
Um Leute beim Design zu unterstützen, haben Theoretiker aus Amiland sich die Big3 und die Power19 ausgedacht. Das sind Fragen an den Designer, die dabei helfen sollen, die Gedanken in die richtige Richtung zu lenken und nichts zu vergessen. Allerdings lassen diese Fragen den Hintergrund fast komplett aus, dagegen wird in hiesigen Blogs der Hintergrund deutlich mehr betont (vgl. z.B. die 1of3's 8. Auch der Begriff "funktional", den ich oben betrachtet habe, lässt den Hintergrund ziemlich aus. Daher müsste man aus meiner Sicht dazu noch analysieren, wie gut die Regeln den Hintergrund stützen. Das überlasse ich aber gerne anderen
Dom
Mein Ausgangspunkt war folgende Aussage von Zornhau:
Interessant ist es tatsächlich auch in der Hinsicht, daß UA so ziemlich ALLES FALSCH macht, was nach theoretischen Erkenntnissen Das Gute Rollenspiel (tm) ausmachen soll - wenn man den lautstarken Verfechtern von dem ganzen Metagaming-Zeug mit Aufweichen der klassischen Spielleiterrolle Glauben schenken darf. Bei UA ist der Spielleiter noch uneingeschränkter Herrscher über die Realität dessen, was die Spielercharaktere wahrnehmen. Ihm pfuscht keiner in seine Geschichte, die Spieler dürfen sich nur auf ihre Charakterinnereien konzentrieren, aber der Plot läuft genauso klassisch spielleitergesteuert ab, wie in D&D oder Cthulhu schon seit Jahrzehnten. - Komisch, daß dann gerade ein deutscher UA-Mitarbeiter sich so stark zur resignierten Theoretiker-Kaste zählt. - Naja. Wenn's schee macht...
Ich habe behautet, dass das nicht so ganz stimmt:
Gerade D&D ist ein positives Beispiel für ein funktionales und kommerziell erfolgreiches Spiel, auch UA macht vieles richtig.
Wollen wir doch mal überlegen: Ein gutes Spieldesign ist funktional. Funktional bedeutet, dass die Regeln das, was gespielt werden soll, unterstüzten; das hat mit Meta und Stakes nichts zu tun. Das Problem ist, dass man sich hier darüber klar werden muss, was überhaupt gespielt werden soll. Das ist tatsächlich einer der größten Schwachpunkte von UA, wie vor nicht allzu langer Zeit festgestellt wurde. Von daher ist natürlich UA vermurkst. Trotzdem finden viele Gruppen ihren Spielstil. Ob jetzt die Regeln gut oder schlecht sind, hängt also davon ab, was man spielt. Ich behaupte einfach mal, für ARS ist UA nicht so wahnsinnig gut.
Ich selber habe bisher UA erst einmal und nur in der Version Mindfuck/Anfängerkampagne gespielt und ich gehe mal davon aus, dass das eine wichtige Art ist, UA zu spielen. Dabei hat mich als SL das Spiel aber in diversen Punkten gut unterstützt:
1. Durch Auslöser, Obsession und Temperament verhindert das System zu glatte Charaktere, an denen alles abprallt. Durch die Boni beim Einschalten wird der Spieler angeregt, diese auch wirklich auszuspielen. Auch der Geisteszustand geht in die gleiche Richtung
2. Die Kampfregeln sind einfach und tödlich. Durch die verdeckten Wunden hat der SL offiziell die Mittel, um Panik bei den Spielern auszulösen, was für diese Art von Geschichten hilfreich ist
3. Die Dreistufung der Proben (einfach, ehrgeizig, entscheidend) mit der ziemlich eindeutigen Zuordnung vermeidet bei der benutzten Task Resolution logische Brüche und erhöht die Geschwindigkeit
4. Im SL-Teil werden dem Spielleiter umfangreiche Tipps zur Gestaltung und Ausarbeitung von Mindfuck-Szenarien gegeben
Was nicht so dolle ist, ist für eine Anfängerkampagne die Konzentration der Regeln auf die Kämpfe; dadurch rücken diese natürlich stark in den Vordergrund. Wobei das wegen des Geisteszustands nicht ganz so ablenkend ist (wie z.B. bei DSA) und der Spielleiter auch Nicht-Kämpfe präsentieren kann, die dann mechanische Auswirkungen auf die Charaktere haben.
In Sachen Eingeweihten- oder gar Erleuchtetenkampagne sehe ich bei UA allerdings keine so große Unterstützung, allerdings habe ich das noch nie gespielt. Wenn ich das richtig einschätze, soll es ja da mehr um Intrigen gehen. Ok, einerseits hat man da den Crunch, der das Spielen von Avataren und Adepten ermöglicht, jedoch klärt das irgendwie nicht wirklich, was man spielen soll. Da bräuchte man dann eher Regeln für Verbindungen o.ä.
Um Leute beim Design zu unterstützen, haben Theoretiker aus Amiland sich die Big3 und die Power19 ausgedacht. Das sind Fragen an den Designer, die dabei helfen sollen, die Gedanken in die richtige Richtung zu lenken und nichts zu vergessen. Allerdings lassen diese Fragen den Hintergrund fast komplett aus, dagegen wird in hiesigen Blogs der Hintergrund deutlich mehr betont (vgl. z.B. die 1of3's 8. Auch der Begriff "funktional", den ich oben betrachtet habe, lässt den Hintergrund ziemlich aus. Daher müsste man aus meiner Sicht dazu noch analysieren, wie gut die Regeln den Hintergrund stützen. Das überlasse ich aber gerne anderen
Dom