Ubiquity [Ubiquity] All for One: Régime Diabolique - Musketier-Rollenspiel von TAG

AW: All for One: Régime Diabolique

- Kann man Ubiquity irgendwo als SRD probelesen?
Leider nein.

- "Grobkörnig" im Sinn von "kurze Skillliste, Regelteil überschaubar", oder "wenig Unterschiede zwischen den Charakteren einer Gruppe"?
Ersteres.

- Vorteile/Nachteile und Sonderfertigkeiten(=Talente) scheint es zu geben, ähnlich Savage Worlds, oder anders?
Ähnelt in vielerlei Hinsicht Savage Worlds, allerdings ohne Miniaturen und Massenkampfregeln. Dafür gefällt mir Ubiquity insgesamt besser, so sind zum Beispiel die von dir angesprochenen Nachteile dort in meinen Augen schöner gelöst. Man nimmt so viele Flaws man will und wenn man die ordentlich ausspielt oder die einen im Spiel irgendwie einen Nachteil verschaffen, erhält man einen Stylepunkt. Die Spieler haben also selbst in der Hand, wie stark sie ihre Nachteile ausspielen und werden entsprechend dafür belohnt.

- Gibt es ein Magiesystem und wie sieht das aus?
Ja, es gibt ein Magiesystem, dazu mit der Alchemie eine Art "wissenschaftlicher Magieform". Das ganze läuft ziemlich frei ab, also ohne feste Spruchlisten und Zauberpunkte.

- Ich weiß, das HEX das Ubiquity-System benutzt. Gibt es ein settingneutrales "Baukasten"-Regelwerk, oder bekommt man das System nur mit Setting?
Leider gibt es Ubiquity nur in fertigen Rollenspielen mit Setting, also bislang HEX, Desolation und AfO.

- Unerscheiden sich die Grundregeln in HEX und All for One und führt eines der Settings neue Subsysteme(Magie? Kampfschulen? sonstige Spezialregeln?) ein?
Die Grundregeln sind die gleichen, allerdings unterscheiden sich die Magiesysteme der einzelnen Ubiquity-Rollenspiele, was (insbesondere bei Desolation) aber auch settingrelevante Gründe hat. Dazu kommt natürlich auch jedes Ubiquity-Rollenspiel mit eigenen, auf das jeweilige Setting bezogenen Talenten und ähnlichem daher. Und Sachen wie Psi-Kräfte gibt es eben nur beim Pulp-Setting von HEX und nicht etwa auch bei Desolation oder AfO, aber das dürfte ja selbstredend sein.
 
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Dann ist doch alles OK, Gilgamesch. Ich habe gerade eine Kampagne an die Wand gesetzt, weil ich Mantel und Degen wollte aber Pulp bekommen habe. Doch wenn man weiß, dass man Pulp will, dann kann einem nicht viel passieren.

@ Robert

Ja, das meinte ich. Die Version habe ich hier @ Home auch auf dem Rechner, aber nicht in der Firma verfügbar. Das kleine Teil liest sich sehr gut und ich war schon am Überlegen ob ich es übersetze, aber jetzt übersetzen 2 gute Leute das PDQ Basisregelwerk ins Deutsche und da warte ich lieber erst einmal ab, was sie so zustande bringen.
 
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Das Mysterium der Schwertkampfschulen habe ich zumindest geklärt, auch wenn mir das Ergebnis persönlich so gar nicht zusagt.

"Feint" ist ein Trick
"Slash" und "Thrust" beziehen sich auf die "Beschreibung" des Angriffes, womit man sich die Mühe der Schwertkampfschulen ehrlich gesagt hätte sparen können.
 
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Regeltechnisch gesehen, bedeutet das nochmal einen Extrabonus für jene, die Fencing statt Melee nehmen. Es ist aber in dieser Sache schon wesentlich gröber als 7te See.

Allerdings finde ich das System auch flexibler, wenn Du die Ressourcen mit dazuzählt, womit Du Talents des Fechtlehrers ab einem bestimmten Level kurzfristig übernehmen kannst.
 
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Ich seh schon, ich werde kaum darum herumkommen mir selbst ein Bild von Ubiquity zu machen.
@Kaffebecher:
Talente vom Fechtlehrer übernehmen?
Wie geht das, so wie die temporären Feats durch Einsatz von Conviction bei True 20?

Eigentlich hatte ich mir zu dem Zweck(7te See, ohne das Roll/Keep System) Swashbucklers of the 7 Skies angeschafft, mir gefiel aber das Setting so gut, das ich es einfach verwenden werde.
7te See spiele ich halt weiter mit den Defiziten des Systems, die man bei einem guten Spielleiter sowieso nicht mehr mitbekommt(geht mir öfter so, z.B. Star Wars D20 und, hoffe ich aufgrund positivem Feedback, meine eigene Iron Kingdoms Runde unter verhausregeltem D&D 3.5)
 
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Ich seh schon, ich werde kaum darum herumkommen mir selbst ein Bild von Ubiquity zu machen.
@Kaffebecher:
Talente vom Fechtlehrer übernehmen?
Wie geht das, so wie die temporären Feats durch Einsatz von Conviction bei True 20?

Zu True20 kann ich nichs sagen.
Aber es sind temporäre Feats oder Talents. Bei der Charaktererschaffung kannst Du auch Ressourcen kaufen. Das können Ränge in einer Gesellschaft, Allierte, Gefolgsleute, ein Patron oder eben der Lehrer einer Fechtschule sein. Je nachdem, auf welchen Rang man diese Ressource kauft, desto mehr Boni gibt die auf bestimmte Skills und schließlich sogar Bonus Ressourcen. Bei einem Fechtlehrer (der auch entsprechend zusammengebastelt werden muss. Der Rang gibt lediglich die zur Verfügung stehenden Punkte für die Erschaffung vor) sind diese Bonus Ressourcen die Talente des Fechtlehrers.
Beispiel:
Janvier ist mitten in einem Duell. Sein Charakter hat die Fechtschule A auf Rang 2. Auf Rang 2 erhält er neben einem Bonus für Fechten (für Rang 0 und 1) eine Bonus Ressource. Er erinnert sich an das Training in der Schule erhält er also +2 auf Fechten und zusätzlich erinnert er sich noch an eine Lektion seines Lehrers, wie man instinktiv pariert. Dafür bekommt er noch das Parry Talent für die Dauer des Kampfes.
 
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Ich muss Saint leider zähneknirschend zustimmen. Das Problem ist, dass der Autor Wiggy leider voll auf die Realismus-Schiene reingefallen ist, was bei einem Mantel und Degen-Setting, was sich auf "Die Drei Musketiere" und "Der Graf von Monte Christo" stützt, sehr unglücklich ist.
Das Problem ist, dass die typischen Mantel und Degen-Kämpfer wesentlich schlechter dastehen als die alten Fantasy-Recken mit Rüstung und möglichst großer Waffe. Das Problem liegt bei der Ausrüstung. Es gibt auch keine Abzüge bei Skills oder irgendwelche anderen Nachteile für solche Kämpfer oder Boni für Charaktere a la Cyrano de Bergerac. Das mag vielleicht realistisch sein (wobei das Ubiquity System ja darauf basiert, dass leichte akkurate Waffen auch so viel Schaden machen dürfen wie die großen schweren Waffen), bedeutet aber im Endeffekt dass D'Artagnan mit seiner Ausrüstung, wie wir sie aus Buch und Film kennen, ein Taschenlampenfallenlasser gewesen wäre.
Die Unterschiede sind leider dermassen dramatisch hoch (u.a. fast eine Verdoppelung des Verteidigungswertes, wenn man Rüstung nimmt) und eine Steigerung des Angriffswertes um bis zu 3 Würfel und nur wegen der Ausrüstung.
Hinzu kommen die sehr störenden Regelunklarheiten, wegen denen ich einige Male nachfragen musste. Die Hilfe in der Richtung war zumindest in Ordnung.

Dass so etwas von einem erfahrenen Autor für Savage Worlds kommt, wundert mich sehr, aber vielleicht ist er auch nur sehr unerfahren, was das Genre angeht. Ich hoffe, er macht wenigstens für das System bessere Arbeit als er es für Ubiquity getan hat. Das war von Setting-Seite zwar eine glatte 1- aber von regeltechnischer Seite eine knappe 4 für Undeutlichkeit und Nicht-Unterstützung des Settings. Er kriegt keine 5, weil es relativ leicht zu fixen ist (was dem System selber zu danken ist).

Das Buch werde ich aber dennoch nicht verkaufen, sondern es halten wie bei 7te See und die Waffenboni runterstufen, Restriktionen für Skills und die Ressource Fencing School einführen. In Sachen Rüstung werde ich es vielleicht so halten, dass ich diese vollkommen von regeltechnischer Seite verbanne und sie nur noch aus Stilgründen erhalten bleibt.
 
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Gibt es explizit zu dem "Musketiere / Frankreich" Setting eigentlich alternativ noch andere RPG Bücher?
Nach allem was ich gelesen habe mag ich mir "All for one" nicht soooo unbedingt holen und "7th See" hat ja wieder einen ganz anderen Background.
Und nachdem ich den gestrigen Tag damit verbracht habe alte Musketierfilme zu schauen würde ich doch gern mal was in der Richtung spielen, dem guten Richelieu mal das Käppchen klauen ;)
 
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IIRC gibt es ein GURPS-Buch für Musketiere und Piraten, kA wie historisch korrekt es ist.
Knights & Musketeers für 7th Sea ist spezifisch für Thea und beschreibt außer den Montaigner Musketieren auch so ziemlich jede andere Gardeeinheit.

Musketeer bei Drivethru eingegeben, das hier gefunden:Flashing Blades
 
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Also ich such schon etwas was dem historischen Kontext entspricht. Das ist ja bei 7th See nicht so der Fall und mit Gurps konnte ich mich noch nie so anfreuden.
 
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Flashing Blades ist auf jeden Fall beinhartes, klassisches Musketiergedöns ohne Magie und sowas. Die Regeln sind etwas antiquiert. Mein Favorit bleibt Lace&Steel - andererseits ist das auch nicht historisch und leider nicht so einfach zu bekommen. Meine Version ist derartig zerfleddert...
 
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Die sind bei Pantheon Press verlinkt. Und bei RPG.net gibt es auch schon eine.
 
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