The Shadow of Yesterday [TSOY] Was ist The Shadow of Yesterday eigentlich?

oliof

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Hier eine kleine Übersicht darüber, was TSOY für mich auszeichnet, und warum ich es für gut genug halte, in meiner Freizeit eine grundsätzlich frei verfügbare Übersetzung davon anzufertigen.

  • Eine klassische Fantasy-Welt. Wer sich Nah anschaut, hat jedes Recht zu sagen "Hey, das kennt man aber schon aus…". Das ist ein bewußter Design-Aspekt, denn so hat die Gruppe Gelegenheit, auf bekannten Mustern aufzubauen, und diese nach eigenem Anspruch zu entwickeln oder zu durchbrechen. Nicht jeder will von einer Fantasy-Welt überrascht werden, oder wieder neue Namen für die anderen Spezies lernen.
    Interessant ist Nah für mich, weil sie relativ kompakt eine Welt beschreibt, die voller Potential für Abenteuer und Heldentum steckt, dabei aber auf einen Metaplot und vorgekaute Detailverliebtheit verzichtet. Häufig wird beschrieben, wie etwas oder jemand ist – die Gründe dafür sind aber offen und damit frei deutbar.
  • Ein System, das im Kern auch sehr klassisch ist (Stats, Skills, Feats - auch wenn sie Pools, Abilities, Secrets heißen, was ich als Reserven, Fähigkeiten und Gaben übersetzt habe), aber ein, zwei Dinge nicht-klassisch regelt - vornehmlich die Regelungen zu Erfahrungspunkten und Steigerungen. Es gibt eine klassische SL/Spieler-Aufteilung, die in einigen Kernpunkten aber gewissen Regeln unterliegt.
    Interessant ist das System für mich, weil es durch kleine Änderungen an der klassischen Aufteilung der Verantwortung für Elemente des Rollenspiels (Wer bestimmt Erfahrungspunkte? Wer bestimmt, ob ein Kampf/Konflikt besonders wichtig ist? - in beiden Fällen ist das Spielerverantwortung) ein ganz eigenes Spielgefühl vermittelt, dass ich sehr schätze.
  • Eine Veröffentlichungspolitik, die meiner Überzeugung, dass Information nicht an Wert verliert nur weil sie frei verfügbar ist, entspricht. Die Creative Commons Lizenz ist auch mit Grund dafür, dass ich dieses Buch übersetze und nicht ein anderes.
    Das ganze ist für mich ein Experiment. Am Ende soll ein schönes Buch stehen, dass als Werk für sich stehen kann – in erster Linie aber ein Rollenspiel, dass man auch im Spiel benutzen kann, ohne irre zu werden.

In den letzten drei Jahren sind in den einschlägigen Foren und im TSOY-Wiki viele Errata, Regelvarianten, abweichende Beispielsettings etc. veröffentlicht worden. Diejenigen, die ich für gut, spannend, interessant und lesenswert halte, sollen in der Übersetzung gleich mitgeliefert werden. Ich hielte es für schlechten Stil, ein Buch zu übersetzen und dann auf ein halbes Dutzend Webseiten in englischer Sprache zu verweisen (die Verweise auf die Seiten wird es trotzdem geben, sie sind aber nicht zwingend notwendig, um das Spiel zu verstehen oder sinnvoll spielen zu können). Dabei muß ich ein bißchen aufpassen, den "Zauber der Offenheit" der Welt Nah nicht durch Informationsdichte zu zerstören.

Die deutsche Fassung von TSOY ist nicht die erste Übersetzung. Es gibt auch eine finnische Fassung, die den Regelkorpus geglättet und an einigen Kernstellen korrigiert hat (diese Regeln fließen in die deutsche Übersetzung ein, soweit Eero Tuovinen sie ins Englische zurückübersetzt und irgendwo veröffentlicht hat; meine Finnisch-Kenntnisse beschränken sich auf "En Ymerren" oder so, was "ich versteh nix" heißt). Außerdem haben die Finnen das Setting aufgebohrt, wovor ich aber aus oben genannten Gründen zurückschrecke.

Da "Fantasy" ein weit gefaßter – um nicht zu sagen schwammiger – Begriff ist, habe ich einige Settings "jenseits von Nah" mit ins Buch aufgenommen, die zeigen, dass man damit auch ganz andere als die klassische Fantasy "machen" kann. "The Shadow of Wuxia" enthält Regeln aus einer Anime/Wuxia-Kampagne; "The Long Bridge" wurde nach der Idee "Battlestar Galactica IM DUNGEON" entworfen; weitere Regelvarianten und -ansätze sind aus anderen Setting-Crossovers entnommen. Und es ist ein tolles Gefühl, wenn man die Autoren der verschiedenen Texte dazu bekommt, in die Übersetzung und Freigabe des Textes unter der CC-Lizenz zu bekommen.
 
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