AW: Trefferzonen
Nachdem ich hier später zugeschaltet habe, kann ich ja schon auf eine Fülle an Gesagtem/Geschriebenem zurückgreifen.
Skar schrieb:
Mögt ihr Systeme mit Trefferzonenbestimmung?
blut_und_glas schrieb:
Aber ja, es gibt auch Systeme mit Trefferzonen, die ich mag.
So sehe ich das auch.
Zudem ist mit der Frage wohl die ZUFÄLLIGE Trefferzonenbestimmung gemeint, und möglicherweise noch die Annahme vorausgesetzt, daß ein Treffer je nach Trefferzone regeltechnisch unterschiedliche Auswirkungen haben kann.
Das muss aber nicht sein.
Zum einen kann ich Trefferzonen bestimmen. Z.B. im Engel-Arkana-System "Ich fliege von rechts die Libelle an und ziehe ihr mein Flammenschwert mitten durch ihr Flügelpaar" - Bei Erfolg hat der Spieler die Trefferzone bestimmt und es erfolgt eine weitere Schilderung der Auswirkung dieses Treffers, die davon ausgeht, daß tatsächlich die Flügel der Libelle zerschnitten/verbrannt/verschmolzen wurden. - Diese Art der Trefferzonenbestimmung funktioniert bestens, ist aber nicht direkt zufällig, sondern mit dem Gesamterfolg der Handlung und deren Auswirkungen verbunden.
Ich kann aber auch wie in Deadlands bei jedem Treffer die Trefferzone zufällig bestimmen (mit situationsabhängigen Modifikatoren), und dann die daraus resultierenden Auswirkungen regeltechnisch abhandeln und in der weiteren Geschichte berücksichtigen. Damit habe ich kein Problem. Und auch hier gibt es ja die vom Spieler wählbaren Called Shots, womit der Spieler gegen eine je nach anvisierter Zone unterschiedliche Erschwernis einen unterschiedlichen Vorteil eintauscht - z.B. Bauchschuß, ein wenig erschwert als ein zufälliger Treffer, macht aber mehr Schaden, wenn er trifft.
Oder ich kann, wie in Savage Worlds keine Trefferzonen bei einem Treffer bestimmen, sondern erzähle das solange frei Schnauze, wie es sich um nicht außer Gefecht setzenden Wunden handelt, die einen Helden zwar behindern, aber mit eisernem Willen noch wegzustecken sind ("Macht nichts, ist nur ein Kratzer! - Das kriegt er zurück!"). Erst wenn es den Helden zerlegt hat und er aus dem aktiven Geschehen durch einen außer Gefecht setzenden Treffer (Knockout-Blow) herausfällt, dann schaut man mal genauer hin, ob er sich was Ernstliches getan hat. Da ist dann die Bestimmung von Auswirkungen dieser schweren Verletzungen mit Treffer- oder besser Verletzungszonen, denn der Treffer UND der Schaden sind ja bereits erfolgt, hier werden nur die sekundären Effekte dieses Schadens bestimmt, fällig. Z.B kann hier einer einen Arm nicht mehr einsetzen. Das kann temporär sein (bis durch normale Heilung der Arm wiederhergestellt ist) oder permanent (verkrüppelt, amputiert, weggeätzt - je nach Ursache der Verletzung). Es kann hier auch bestimmt werden, ob der Charakter am Ausbluten ist und ohne medizinische Versorgung über den Jordan geht. - Das alles aber NUR FÜR WICHTIGE CHARAKTERE! Unwichtige stehen, sind angeschlagen, oder hopps - eben Extras. Wichtige Charaktere, Wild Cards, haben so mehr Detailtiefe, weil es nur für die Namensträger in der Story wichtig und interessant ist, eine Kampfverletzung, eine interessante Narbe im Gesicht oder ähnliches auszuspielen und als Souvenir mitzunehmen. Unwichtige Charaktere haben meist nicht mal einen Namen - wozu sollten sie dann Trefferzonen haben?
Je nach Genre, je nach Simulationstiefe, je nach beabsichtigter bzw. erreichbarer Spielgeschwindigkeit sind Trefferzonen eine Bereicherung für Kampfszenen. - Aber: wenn eine Trefferzonenbestimmung meinem Wunsch nach einem flüssigen Ablauf eines Szene in den Weg gerät, dann mag ich das nicht.
Bei Deadlands gibt es die Marshal's Short Cuts. Das sind Tips für den Umgang mit unwichtigen, aber in Horden auftretenden Gegnern. Da wird empfohlen für eben diese nur eine Trefferzone - der gesamte Körper - anzunehmen, damit man die bei 50 Schurken doch elendig langsame Trefferzonenbestimmung samt Berücksichtigung der Effekte je nach Zone nicht im maximalen Detail auszuführen braucht. - Für den einsamen Gunslinger, mit dem man sich ein Pistolenduell liefert, ist das etwas ganz anderes. Da WILL man ja mehr Details. Das ist ja ein wichtiger, ein würdiger, ein interessanter Gegner. Daher hier das volle System mit allen Details. - Seine angeheuerten Bandidos ohne eigenen Namen und mit identischen Fähigkeiten brauchen diese Details nicht. Da ist es nur interessant, ob man zwei oder drei pro Kampfrunde niederknallt. Nicht mehr wo man sie wirklich trifft. - Somit ist also auch in einem mit mehr Details ausgestatteten Regelsystem gerade aus Spielflußgründen und aus Gründen des Fokus auf die interessanteren Charaktere eine unterschiedliche Behandlung empfohlen.
Called Shot hingegen, sind ja immer mit dem Handel "Erschwernis gegen mehr/anderen Effekt" verbunden. Diese sind gegen Extras zwar meist nicht notwendig, da sie ja eh umfallen wie die Fliegen, aber wenn ein SC unbedingt den Extras nur in die Pistolenhand schießen will - als Markenzeichen - dann bitteschön. Gegen wichtigere Gegner sind Called Shot oft die einzige Chance gewisse Immunitäten zu überwinden. Somit sind hier Trefferzone - wenn auch nicht deren zufällige Bestimmung - fast schon zwingend notwendig (oder eben die implizite Annahme, daß man diesen harten Gegner an seiner Achillesferse erwischt hat).
Spirit_Soldier schrieb:
Das Zonensystem von RuneQuest scheint ganz nett zu sein.
RuneQuest hat für JEDE Art Gegner (also auch Tiere, Monster, Chaoswesen) eigene Trefferzonentabellen. Diese blähen zum einen die Abenteuervorbereitung für den Spielleiter (unnötig) auf, zum anderen will man gegen eine Horde Rubble-Runner eigentlich nicht mehr pro Wesen auf Trefferzonen würfeln müssen, sondern den Schwarm mit einfacheren, aber natürlich auch gröberen Regeln behandeln können. - Das RuneQuest-Kampfsystem erfordert bereits bei mittleren Kampfbesetzungen (ca. 30-40 Akteure) enorm viel Zeit - ähnlich wie Deadlands OHNE Marshal's Short Cuts. - Das war ein Grund für die typischen Auseinandersetzungen auf Glorantha eher das HeroWars/HeroQuest-System zu entwickeln.
Nette Nebeneffekte gibt es aber schon bei RQ: man kann einen Charakter durch Arm- oder Bein-Treffer nicht sofort töten (verbluten geht natürlich, aber er ist nicht, wie in anderen Systemen, durch einen verstauchten kleinen Finger umzubringen). Eine beliebte nicht-lethale, aber dem Feeling von Glorantha entsprechenden Lösung jemanden gefangenzunehmen, war es diesem ein Bein mit Called Shot abzuhacken. Die kräftige Heilungsmagie, die dort ja eh jeder draufhat, sorgte dafür, daß der Gefangene das überlebt hat. Das hatten wir sogar bei Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe so gehandhabt. Nichts irritiert mehr, als ohne Arme oder ohne Beine herumzulaufen/herumzuliegen. - Was noch nett war ist der Knockback-Effekt, das Zurückschleudern des Gegners bei heftigen Treffern. Da kommt das gute "Der 13. Krieger"-Feeling auf, auch wenn das nicht direkt was mit dem Trefferzonenthema zu tun hat. - RuneQuest ist aber in seiner alten Ausprägung nicht mehr so recht zeitgemäß (als uraltes BRP-System, eigentlich sogar als der URVATER ALLER BRP-Systeme, da sogar Cthulhu von RuneQuest 1st Ed. abgeleitet wurde). Wie die neue Version von Mongoose aussieht, weiß ich nicht, werde sie mir aber - aus Nostalgiegründen - zulegen.
Skar schrieb:
Und wenn ja, wie ausgefeilt muss sie sein?
Niedertracht schrieb:
Bei den Rollenspielen, die ich bevorzugt spiele, vermisse ich keine Trefferzonen, bzw. die bestehenden Regeln reflektieren für mich ausreichend diese Thematik.
Wie ich oben zu beschreiben versuchte, muß eine Trefferzonenbestimmung zum einen ÜBERHAUPT NICHT ausgefeilt sein. Wenn ich bei Star Wars D20 einem Imperiellen Offizier mit meinem Holdout-Blaster eine mitgeben will, und ich mache zu wenig Schaden, um echte Wunden zu erzeugen, dann versenge ich ihm nur seine akkurate Uniform und er ist angepißt. Wenn ich ihm mit demselben Treffer zwei Drittel seiner Wound-Points wegballere, dann bekommt er einen Treffer mitten in die Brust und fliegt quer durch den Raum (weils schöner aussieht

). - Ohne zufällige Trefferzonenbestimmung, aber mit Trefferzone, die der erwürfelten Handlungsfortführung (verletzt, oder nicht) eine erzählerische Grundlage in der erspielten Geschichte gibt.
Eine rein auf einer Zufallstabelle basierende Zuordnung eines Treffers hätte im obigen Star Wars D20 Beispiel längst nicht so sicher die gewünschte darstellerische Qualität (angesengte Uniform, die noch etwas qualmt gegenüber Volltreffer und der Böse verstößt im Abkratzen gegen das Gesetz der Schwerkraft, weil es die Trickabteilung so wollte) ergeben.
Natürlich kann es auch spezifischere, an das jeweilige Genre angepaßte Treffertabellen geben, die einen Versuch darstellen einem weniger fabulierfreudigen Spielleiter etwas Konkreteres an die Hand zu geben, das für einen optisch wahrnehmbaren Eindruck des Treffers sorgen kann. Das ist aber immer eine gewisse "Krücke", da meiner Meinung nach kaum etwas über eine Schilderung im von allen gemeinsam gefühlten Fluss der Action-Szene geht.
Skar schrieb:
Reciht zum Beispiel die 1/6-Chance eines Trefferzonenwürfels?
Für was soll das reichen? Für eine nach forensischen Statistiken aufgebaute Simulation der Verletzungen und ihrer Lokation am Körper bei Schießereien in Süd-Kalifornien? Oder für eine Darstellung der Effekte bei einem Duell zwischen Superhelden der Justice League gegen einer Horde Superschurken? - Der Trefferzonenwürfel könnte natürlich auch ein W12 sein, oder ein W30, oder ein ("Golfball"-)W%. Will man mehr Zonen haben, will man sie nicht gleichverteilt haben, will man Modifikatoren zur Zonenbestimmung anwenden, ... dann ist der modifizierte W6 ungeeignet. - Oder mit anderen Worten:
Xaositekt schrieb:
Dieser Würfel währe mir zu sehr vereinfacht.
Madpoet schrieb:
Praktische Erfahrungen mit Treffern :
Habe ich auch ein paar...
Madpoet schrieb:
Zufalls Trefferzohnen sind schon ein ding für sich ...
Aber ich kann aus Erfahrung sagen das wenn man wirklich wahlloses im halbdunkeln auf jemanden einprügelt der sich dabei auch noch bewegt ihn an den unmöglichsten Stellen erwischen wird . . .
Das ist dann eine höchst ungewöhnliche, einen Zufallstreffer begünstigende Ausnahmesituation. Und selbst dann ist es nur insoweit zufällig, als man selbst nicht klar genug im (Kampf-)Geiste ist, solche Grundannahmen im Geschehen zu treffen, wie "Beine sind unten", "Kopf ist oben", "Kopf ist da, wo das Schreien herkommt", "Was mich faßt, ist ein Arm, den ich brechen werde." etc. - So RICHTIG zufällig ist das für jemand anderes als einen untrainierten, überraschten, planlos vorgehenden Kämpfer also nicht.
Madpoet schrieb:
Im Liverollenspiel wird auch relativ viel Gekämpft
Gekämpft? - You believe that, if it comforts you.
Madpoet schrieb:
und da erwische ich den Gegner am Häufigsten am Oberschenkel vom Standbein (Da ist bei vielen unerfahrenen Kämpften die Deckung am schlechtesten) Oder am Waffenarm (der ist während der Gegner selbst angreift ziemlich leicht zu treffen und in der Sekunde des Angriff nahezu nicht zu decken.) Torsotreffer (die in den Meisten P&P listen für Zufallstreffer am Wahrscheinlichsten sind, sind sogar relativ selten immerhin muss man da sehr nahe an einen Gegner ran...
Ich selbst kassiere auch immer am Standbein oder Waffenarm die meisten Treffer
Ein nicht im Geringsten auf korrekten Waffenkampf trainierter LARP-Spieler fängt sich Dinger ein, die ein auch nur freundschaftliches, aber an funktionierenden Prinzipien ausgelegtes Sparring gewohnter Kämpfer nie mehr kassieren wird. Das liegt an den Regeln, an der Untauglichkeit der "Pömpfen" für ein echtes Kämpfen um sich zu schützen (die erlauben keinerlei funktionale Fechttechnik und taugen nur für einen rein offensiven Einsatz als Riesendildo - unabhängig, welche "Waffe" sie der Form nach darstellen sollen), und natürlich an der mangelnden Befähigung der Kämpfer. Wer keine Ahnung hat, wie er SICHER fechten soll, wer dann mit einem untauglichen Schwabbelgerät antritt, und wer Regeln akzeptiert, die gegen jegliche natürliche Einsatzart selbst dieser Schwabbelpömpfen Verbote beinhalten, der braucht sich über diese stets reinen Zufallstreffer nicht zu wundern.
Natürlich kommt man an das Standbein des anderen heran, wenn seine Schrittarbeit scheiße ist. Natürlich bekommt man den Waffenarm des anderen mit seiner Pömpfe, wenn der nicht weiß, wie er seinen Waffenarm zu bewegen hat. Und natürlich kann man keinen - mit echten Waffen extrem gefährlichen - Körpertreffer setzen, weil diese Pömpfen einem nicht im Geringsten Techniken wie das Agieren in der Bindung, das Winden etc. erlauben, die man braucht um so etwas nach aller Kunst zu vollbringen. ( Andererseits kann man auch ohne Bindung zur Waffe des Gegners mit gutem Erfolg Körpertreffer bringen, wenn man ein anständiges Timing und Distanzgefühl hat - was bei LARP-Spielern unbekannte Begriffe sind).
Madpoet schrieb:
Kopf und Unterleibstreffer gibt es auch relativ oft obwohl diese eigentlich nicht gestattet sind aber das passiert immer wieder auch wenn beide Kämpfer es vermeiden wollen. Mann muss natürlich noch dazu sagen das im Larp keine Stichangriffe sondern ausschließlich Hiebe erlaubt sind
Klar passiert das. Warum?
Weil im Nahkampf nun einmal Angriffe zum Kopf und zur Partie Schultergelenke, Schlüsselbein, Hals die HÄUFIGSTEN kampfbeendenden Angriffe sind. Sie sind leicht auszuführen, weil die Arme bei einem Oberhau von der Schwerkraft unterstützt den heftigsten Angriff eines Menschen ausführen können. Aufwärtsschnitte sind von der Kraft her die schwächsten Angriffe. - Stiche sind mit ALLEN Waffen (ja auch Äxten und anderen "offensichtlichen" Hiebwaffen) gängige Angriffsmethoden. Aus einem Hieb entwächst ein Schnitt, aus einem Schnitt ein Stich, aus einem Stich ein Hieb. Drei Wunder.
LARP ist eben Spiel. LARP sollte in einem Rollenspiel NIE zur Überprüfung von Trefferzonen von Pen&Paper-Regelwerken herangezogen werden. Genauso kann man Computer-Kampfspiele nicht dazu heranziehen, weil auch diese ihren EIGENEN Filter bereits auf die Thematik Kampf-im-Spiel angewandt haben. - Ein doppeltes Filtern läßt einen schwarz sehen. 8)
Madpoet schrieb:
Bei Schusswaffen (Egal mit welcher Waffe vom Speer über Bogen und Armbrust bis hin zum Colt und zu Lasserknarren) kann man bei einem Gegner der Aktiv versucht einem Schuss auszuweichen es nahezu unmöglich machen zu sagen wo man ihn trifft da macht dann eine willkürliche Trefferfindung schon sinn.
In wievielen Gunfights warst Du schon? - Vermutlich in genausovielen wie ich.
Einer Kugel weicht man nur in Matrix aus.
Selbst die vergleichsweise lahmen Vorderladerknarren unserer Historie schießen Leute TOT. - Die biegen sich nicht um die Kaliber .70 Kugel.
Wenn jemand rennt, wenn der Schütze aus einem Zug oder vom Pferd herunter schießt, dann ist das Treffen schon schwieriger. Aber nie gänzlich ungezielt. - Der wichtigste Tip der Apache-Indianer: "Schieße immer deinen Pfeil dem Gegner in den Bauch - da triffst Du am besten, und selbst wenn er nicht gleich stirbt, so ist er in ein paar Tagen tot." - Man hält halt dahin, wo man überhaupt noch ein gutes Ziel hat.
Madpoet schrieb:
Ein andrer Ansatz ist das nicht jede Trefferzone Schussfeld liegt. Schon eine Kniehohe Mauer verhindert das ein Gegner Knie abwärts getroffen werden kann, bleibt die Frage ob so ein eigendlich erfolgreicher angriff fehlschlägt wenn ein Geschoss die ermittelte Trefferzone nicht erreichen können. Würde zumindest den Wert einer guten Deckung erhöhen …
So ist das z.B. in Deadlands gelöst: Die Trefferlokationen, die hinter der Deckung sind, können nur getroffen werden, wenn die Deckung durchschlagen wurde. Ist die Deckung dicht genug, daß sie den Schuß völlig stoppt, kommt auch nichts durch. - Bei Savage Worlds ist es so, daß Deckung aus Vereinfachungsgründen einen Abzug auf den Trefferwurf gibt und bestimmte Called Shots unmöglich macht (einem Gegner, der sich auf einer Burgzinne befindet, direkt in den Fuß zu schießen ist so ein Fall).
Madpoet schrieb:
Trefferzohnen Tabellen machen also eigendlich nur dann sinn wen sie auf jede Art von Angriff eingehen ….
Das kommt darauf an, wie das "eingehen" umgesetzt ist. Mit Modifikatoren wie in Deadlands, mit unterschiedlichen Verteilungen für Nah- und Fernkampf-Treffer wie in RuneQuest, oder eben unabhängig davon, wie der Schaden angerichtet wurde, bei der Bestimmung eines außer Gefecht setzenden Treffers wie in Savage Worlds.
Jedes Regelwerk legt unterschiedliche Arten an Trefferbestimmungen und das, was damit weiters regeltechnisch verbunden ist, dar. Dies geschieht im Allgemeinen um einen bestimmten Aspekt, ein Genre, eine Konvention, einen Special Effect im Rollenspiel berücksichtigen zu können.
Wenn es vom Genre her paßt, daß Treffer völlig zufällig - von mir aus auch mit dem modifizierten W6-Trefferzonenwürfel - bestimmt werden, dann "macht das Sinn" (wie auch immer man Sinn "machen" will - eigentlich ist wohl gemeint: Dann erscheint dies für das Rollenspiel sinnvoll.).
Bei Star Wars D20 habe ich erst vorgestern eine äußerst unterhaltsame, kinoreife Geschichte mitspielen können, in der wir völlig ohne Trefferzonentabellen ausgekommen sind, sondern die Trefferauswirkungen sprachlich passend zum Star Wars Genre ausformuliert hatten.
Bei UA bekommen wir vom Spielleiter, der ja eh die Body-Punkte insgeheim verwaltet, gesagt, was uns unsere letzte Dummheit an Körperteilen gekostet hat. Da braucht es auch keine Tabelle.
Bei Deadlands zeichnet sich ein guter Gunslinger von einem durchschnittlichen (und bald toten) Gunslinger dadurch aus, daß er seine Treffer auch ohne Called Shots schon effizienter, gefährlicher, genauer setzen kann - das geht mit der Tabellenlösung und den Modifikatoren in Deadlands bestens.
Ich kann nicht behaupten, daß ich einem Trefferzonen-(oder -NICHT-zonen)-System einen generellen Vorzug vor einem anderen geben kann. Alle unterschiedlichen Ansätze haben ihren Platz, wo sich gut hinein passen, und alle können - an der falschen Stelle eingesetzt - das Spielgefühl stören.