Brainstorming "Tödliche" Systeme

A

Arlecchino

Guest
Ich brauche ein System, dass tödlich ist, in der Charaktere, die sich mit Gewalt konfrontiert sehen einer spürbaren Gefahr ausgesetzt sind. Bisher habe ich da leider noch nichts gefunden, dass nicht gleichzeitig im hohen Maß Spielerpech bestraft.

Was ich nicht brauche sind verpatzte Würfelwürfe, die zum fatalen Ende führen. Die Gefahr sollte immer dabei mitschweben und durch gute Entscheidungen des Spielers, seines Charakters oder durch dessen Können / Erfahrung beeinflusst werden.

Im Grunde möchte ich ein System, in dem auch der Kriegsveteran oder legendäre Schwertmeister in jeder ernsthaften Auseinandersetzung (gegen mehrere oder gut ausgebildete Gegner) theoretisch scheitern kann.

Ich möchte, dass Charaktere, die nicht wirklich zum Kämpfen ausgebildet sind, es sich zweimal überlegen, ob sie in den Barfight oder die Auseinandersetzung mit den tyrannischen Wachen eingreifen.

Die Spielercharaktere sollten keine Superhelden sein. Eher average joes mit ein- oder zwei besonderen Talenten oder Fähigkeiten.

Ich werfe diese Vorstellungen hier mal rein, nennt mir einfach alle Systeme, die euch so einfallen, die das hergeben. Wär auch schön, wenn ihr ein-zwei Sätze dazu sagt, warum das System diese Präferenzen unterstützt und wie es einen zu starken Glücksfaktor umgeht. Bevorzugt Systeme, die sich mit mittelalterlichen / Fantasy - Settings kombinieren lassen und auch ohne Taschenrechner schnell von der Hand gehen.

Danke im Voraus.
 
Was meinst Du jetzt genau mit "System"?

Also bei Cyberpunk kannst Du auch als erfahrener Veteran sehr schnell draufgehen wenn Dir ein Noob in die Rübe schießt.*) Und nicht immer bist Du bis zur Unendlichkeit gepanzert. Die Gefahr besteht halt immer, vorallem wenn die Gegner größere Waffen haben. Und Du hast bei CP auch ein Attribut welches "Glück" heißt, welche z.B. auch auf Würfe angerechnet werden kann.

*) = Naja, ist ein wenig wie bei Battletech wenn Du mit deinem mittelschweren 40t- Blackjack auf 24 Felder Entfernung 'nem bis dato unversehrten 90t-Highlander kritisch ins Munitionfach schießt (KA-BOOM)
 
Ich meine Regelsysteme. Regeln. Gibts ja in "Universalform" und ans Setting gekoppelt.

Und wie macht Cyberpunk das? Warum kann ein "Noob" dir die Rübe wegschießen? Muss er dazu einfach gut würfeln und du hast gerade Pech oder wie läuft das? Oder wer mehr auf dem Glück-Attribut hat?

Und wie ließe sich das auf ein mittelalterliches Setting übertragen?

Das Battletech-Beispiel klingt auch nach Glück.
 
BIs jetzt ist mir kein System über den Weg gelaufen, dass (zumindest solange wir den klassischen Ansatz verfolgen) nicht zwangsweise über das Würfelpech-Problem stolpert, sobald du den Kampfansatz heranzieht.
Man kann das jeweils dadurch mildern, indem man auf Systeme zurückgreift, die einem durch besondere Mechanismen erlauben, Würfelwürfe noch einmal zu begehen.

Oder du verlässt den klassischen Ansatz und greifst anschließend auf die Ressource "Szene" zurück, wobei das dann ein "storyorientet" Ansatz wäre, der von der Forge verfolgt wird. Der Kampf ist dann eine Szene, die dadurch, dass man bestimmte Würfelergebnisse aufbaut, scheitern kann, aber der Spieler mit den jeweiligen Erzählrechten bestimmt, wie "schlimm" ein "schlimmes Ergebnis" aussieht.

Alternativ kannst du natürlich auch auf Jenga-Dread zurückgreifen. Sobald der Turm umkippt verlässt der Charakter die Geschichte. (Nicht zwingend notwendig eingesargt.)
 
Das kann jedes System mit "explodierenden Würfeln". Auf Anhieb fallen mir dazu "Legend of the Five Rings" und "Seventh Sea" (beide Mittelalterlich) sowie "Savage Worlds" ein. Solange ein Charakter (egal ob SC oder NSC) gut genug würfelt kann jeder noch so starker Gegner da schon beim ersten Treffer hinüber sein. Die Chancen stehen natürlich besser wenn man gut ausgebildet und ausgerüstet ist, aber es gibt halt keine Garantie das der unbewaffnete Goblin nicht doch gut genug Würfelt um den gepanzerten Ritter mit einem Tritt vors Schienenbein zu töten.
Bei allen diesen Systemen spielt trotzdem noch die Erfahrung mit hinein... es ist nicht so das jeder dieselben Chancen auf solche Monumentalwürfe hat. Bei L5R und 7th Sea z.B. haben Erfahrene Charaktere einfach mehr Würfel (die alle Explodieren können), während die Würfel für Profis bei SW einfach höher sind.

Off Topic: Ich würde empfehlen die Spieler ganz genau zu fragen ob sie das auch wirklich wollen. Klar gehen solche Regeln in beide Richtungen, aber im Endeffekt trägt sowas fast immer dazu bei den Spielspaß zu schmälern. Wenn die Kampagne darauf aufbaut das die Heldengruppe am Ende einem Drachen gegenübersteht und der dann durch einen Glückstreffer sofort umkippt macht es die Sache (zumindest für die, die noch gar nicht dran waren) irgendwie langweilig. Anders rum: wenn der heldenhafte Ritter wie oben erwähnt von einen Goblin mit einem nassen Fisch erschlagen wird kann so mancher Spieler auch das Handtuch werfen. Hinzu kommt: in klassischen Abenteuern sind die NPC's meist in der Überzahl. Da ist es herzlich egal wenn der SC mit einem guten Wurf den Ork nicht nur außer Gefecht setzt sondern komplett zerteilt... wenn die Orks hingegen mal Würfelglück haben kann auch leicht mal die Gruppe ausgelöscht werden. Sind natürlich Extrembeispiele, aber gerade bei solchen Systemen die sehr zufällige Ergebnisse zulassen muß man sich solche Möglichkeiten bewußt machen. Und noch etwas: das mag bei jedem anders sein, aber meiner persönlichen Erfahrung nach klappt es nie das die Spieler in irgendeiner Form "anders" spielen nur weil das System potentiell gefährlicher ist. Das ist so wie die Annahme: "Krieg im Rollenspiel ist ja ganz Unterhaltsam, aber im echten Leben würde das doch keiner machen weil man dabei wirklich sterben kann, oder ?"
 
@Orakel
Danke für den Hinweis. Ich hab allerdings ein Problem mit dem storyorientierten Ansatz. Ich spiele bereits so gut wie jedes andere Spiel damit. Die Entscheidungsgewalt über den Verlauf von Szenen haben bereits die Spieler und ich insgesamt, es wird in der Regel entschieden, wie ein Charakter abtritt und wodurch, damit es eine Geschichte ergibt, die wir genießen können. Das fällt also schonmal raus. Die Sache mit den stackenden Würfen wäre vielleicht eine Alternative, hat aber natürlcih, genau wie du sagst, trotzdem einen nicht geringen Zufalls- und Glückparameter, der vielleicht dem entgegen steht, was ich versuche, zu erreichen.

@Runenstahl
Zuerst: meine Spieler und ich haben gemeinsam entschieden, dass wir eine Art "Survival"-Kampagne starten wollen, in einem frischen, mittelalterlichen Setting mit sehr begrenzter Fantasy, menschlichen, sterblichen und "fragilen" Charakteren. Die Idee dahinter ist, dass Charaktere, die in einer so lebensfeindlichen Welt lange überleben, sich tatsächlich wie Veteranen anfühlen und das ihr Verlust um ein Vielfaches mehr schmerzt. Es ist Prämisse, dass diese Charaktere jeder Zeit durch gegebene Hindernisse verletzt werden oder schließlich sterben können. Ich werde da behutsam mit Dingen wie der zwölfköpfigen Banditenbande im Wald umgehen, oder mit Drachen, die am Ende zu schwach oder zu überstark sind. Es wird mein Drahtseilakt sein, eine lebendige und glaubhafte Welt zu erschaffen, deren Verhalten, Hindernisse und Gefahren berechenbar und doch nicht zu berechenbar sind, um den Spielern überhaupt die Chance zu lassen, ihre Charaktere auch durch gefährliche Situationen durchzubringen - und sei es eben nur, indem sie zum Beispiel Kämpfen und Konflikten aus dem Weg gehen, wenn sie zu risikoreich wirken. Das ist natürlich schwierig, das Letzte was ich will, ist eine Welt zu oktroyieren, die in ihren Augen nicht konsistent in ihrer Reaktion ist und deswegen unfair erscheint. Das ist eine Herausforderung, der wir uns auch als Gruppe stellen.

Deswegen ist auch das mit den explodierenden Würfeln schwer. Es klingt auf jeden Fall nicht schlecht, scheint aber auch wieder sehr zufallsabhängig zu sein. Ich will eben nicht, dass der Spielercharakter im Kampf mit dem Goblin stirbt, weil ich für den Goblin zufällig phänomenal gewürfelt habe, sondern weil der Goblin die Voraussetzungen bringt, tendenziell tatsächlich gefährlich zu sein. Mir ist bewusst, dass es schwierig ist, andere Bestimmungsfaktoren hinzuzunehmen, als "gut gewürfelt". Zumindest fällt mir auch nicht allzu viel ein.

Natürlich überschneidet sich das. Wenn immer die "Gefahr" da ist, dass Würfel explodieren ist potentiell Jeder gefährlich. Das stimmt schon. Deswegen sag ich ja, könnte gehen. Ich bin da nur ein wenig skeptisch. Wenn die Würfel nur bei Spielercharakteren explodieren, wärs ja wieder nicht wirklich ausgeglichen. Das auf der Erfahrung aufzubauen klingt schon besser. Jetzt müsste ich nur noch wissen, wie sich das im tatsächlichen Spiel anfühlt und wie das mit Gruppendynamiken zusammenspielt. Wenn ich einen Spielercharakter habe, bei dem Würfel generell mehr explodieren und der bekommt es mit einer Gruppe von NSCs zu tun, bei denen das - nach Erfahrungswert - nicht passiert, ist die Tödlichkeit auch irgendwie wieder ziemlich futsch. Zumindest meine ich das, kann mich auch täuschen.
 
Also dein Wunschsystem soll folgendes können:
1. Ein überlegener Charakter, oder jemand der in der besseren Position ist soll bessere Chancen haben
2. Ein unterlegener Charakter soll trotzdem die Chance haben gefährlich werden zu können
3. Das ganze soll möglichst wenig Glückselemente enthalten

Punkt 1 Regeln die meisten Systeme
Punkt 2 ist bei Systemen mit Zufallselementen wie explodierende Würfel oder auch einfach kritische Würfe (oder Patzer) auch gegeben
Punkt 3 ... nun, solche Systeme gibt es, aber da fällt dann auch wieder automatisch Punkt 2 weg. Zuminst ist mir jetzt auf Anhieb kein System bekannt bei dem ein unterlegener Gegner zufällig doch gewinnen kann ohne das dies äh... zufällig währe.

Die von mir genannten Systeme sind ein Mittelweg der extreme Ergebnisse zwar erlaubt, bei dem sie aber in der Praxis nicht zu häufig vorkommen.

Als Alternative: diverse White Wolf Systeme oder auch Shadowrun. Bei diesen Systemen ist ein solider Treffer oftmals ausreichend um das Opfer in ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen. Allerdings sind auch hier extreme Würfelergebnisse möglich (Patzer bzw kritischer Erfolg). Anders als bei explodierenden Würfeln sind die "Extremfälle" hier allerdings "gedeckelt". Vielleicht entspricht das eher deinen Wünschen.
 
Mir würden da auf Anhieb drei Systeme einfallen die die Tödlichkeit nicht durch semi willkürliches dahinschlachten erreichen.

Zum einen - so seltsam es klingen mag - DSA. Das System erlaubt dir eine (mit Sonderfertigkeiten auch mal 2) Paraden pro Kampfrunde. Danach kassierst du Angriffe ohne dich wehren zu können, was auch bei schwächeren Gegnern schnell dazu führt das eine Übermacht den Untergang der Charaktere darstellt. Mit ein bisschen Hausregelei was einige der seltsameren Elemente angeht, kann man DSA sehr, sehr gritty und blutig und tödlich machen, ohne das man auf Freakwürfe angewiesen ist bzw. willkürlich von denen ermordet wird. Im Kampf Mano-a-mano ist der Kampf dann wiederum sehr Taktik abhängig und der Sieger ist oft derjenige, der geschickter seine Fähigkeiten einsetzt. Das dürfte genau das sein was du suchst - Problem - es ist DSA... Und da den Markenkern abzufeilen ist mühsam.

Das zweite wäre "The Riddle of Steel", im wesentlichen ein Kampfsystem an das man eine sehr gelangweilte Rollenspielwelt getackert hat. Hier kann ich dir allerdings nichts zum langzeittest sagen. Aber das Spiel an sich kann bei taktischen Fehlern auch für Veteranen übel ausgehen. Man hat Würfelpools mit denen man dann bestimmte Körperstellen verteidigen muss. Das Magiesystem ist sehr unstylish, aber das scheint mir nicht so das Problem zu sein.

Der König auf meiner Liste bleibt "Hârnmaster". Dank der Propaganda um das Spiel werden die meisten Spieler schon mal per se davon abgehalten hier zu kämpfen. Das Spiel hat den Ruf, dass in einem Kampf der Verlierer auf dem Schlachtfeld bleibt und der Sieger 2 Tage später am Wundbrand stirbt. Ganz so übel ist das nicht, aber das Spiel ist schon mitunter eine brutale Angelgenheit. Insbesondere Klingenwaffen gegen ungerüstete Gegner können einem wirklich den Tag versauen, so schnell amputiert kein Arzt dir die Finger. Anders als DSA kann man als hinreichend guter Kämpfer auch seinen Mann gegen mehrere Gegner stehen, man muss allerdings vorbereitet, d.h. in voller Rüstung und mit Schild kommen. Andererseits glänzt das Spiel durch mörderische Erschöpfungsregeln, je mehr Blech man am Körper hat und wer in voller Platte zu Fuß kämpft ist schnell erschöpft. Ein weiteres Plus ist die sehr detaillierte Welt, gegen die Aventurien manchmal als graue Fläche erscheint ohne einen durch Metaplot oder ähnliches zu ersticken (Die Welt wird im IST Zustand im Jahr 720 beschrieben und danach gehört die Kampagne dir) und das wirklich mittelalterlich wirkende Magiesystem. Mein Haar in der Suppe sind die absolut bekloppten Namen ("Tuzynda von Husykarteval", rly?), die aufgesetzt wirkenden Zwerge und Elfen (Kann man aber als NPC Rasse behandeln, dann geht's wieder) und die D&D Alignment Götter. Aber irgendwas ist ja immer.

Das wäre jedenfalls im Fantasybereich was mir so einfallen würde. Mein Favorit wäre für Euch vermutlich 3, aber das System ist sehr, sehr trocken und nicht jedermann's Fall.
 
Meine, für uns perfekte Lösung in dieser Richtung ist Gumshoe.
Wenn man jetzt mal Night's Black Agents vielleicht wegläßt ist das System relativ tödlich/gefährlich und bedroht (im Fall von Trail of Cthulhu z.B.) dazu noch die geistige Stabilität.
Das System ist einfach gehalten, auch der Kampf. Optionen für detaillierteren Kampf gibt es aber in Esoterrorists oder Night's Black Agents oder mit dem Martial Arts PDF.
Das Grundgerüst ist mittlerweile frei herunterlad- und verwendbar.
Wichtig für dich wäre die Tatsache das das System relativ wenig auf (Würfel-)Glück aufbaut, sondern eher auf taktische Verwendung und Ausgabe von Punkteresourcen, sprich jedes Abilitylevel stellt einen verfügbaren Punktepool dar, der benutzt werden kann um den Wurf zu boosten. Die Pools füllen sich durch unterschiedliche Ereignisse/Aktionen wieder auf.
 
Nicht das ich es schon probiert hätte, aber Ars Magica ohne Zauberer in der SPielergruppe. Alle spielen die sogenannten "Grog's" also die Söldner und Soldaten.
Das Setting das du spielen willst geht schon sehr in die Richtung. Natürlich sind die starken Dämonen und Drachen ohne mächtige Zauberer und Gefolgsleute nicht zu besiegen.

Ars Magica geht davon aus das jeder Spieler einen Zauberer, und einen erfahrenen/mächtigen Handlanger spielt.
Des weiteren gibt es begleitende Soldaten/Söldner, Grogs genannt. Standardfall ist das die Gruppe in einem Abenteuer
aus einem Zauberer und den Handlangern besteht, die Grogs werden nach Bedarf gespielt bzw. werden an Spieler vergeben
die keinen Charakter haben der sinnvoll im Abenteuer vorkommen sollte.

Wir hatten in einem Testspiel mal nur eine Gruppe von Grogs die ausgesandt wurden ein Problem zu lösen und dabei
natürlich grandios gescheitert sind - sie waren alle recht sterblich. :)
Als dann ein Magier und die "besseren" Begleiter ausgesandt wurden sah das ganz anders aus.
 
@Arlecchino
Es gibt ein ganz simples Mittel solche Gefahr dazustellen. Ein Charakter kann sich nur gegen einen Angriff pro Runde wehren. Das bedeutet selbst wenn der Charakter ein super Kämpfer ist hat er immer ein Problem mit Überzahl. Wer gegen Überzahl kämpfen will muss taktisch vorgehen. Ich mag solche Systeme besonders gerne. Wie TheSaint schon sagte könntest du DSA benutzen, das würde ich persönlich dir aber nicht empfehlen weils sehr, sehr langsam ist.

Ich hab übrigens viele Systeme gebastelt die genau so funktionieren. Mein persönlicher Favorit ist mein Baby "Titan" das noch nicht fertig geschrieben ist, der Regelkern und die Kampfregeln stehen aber schon. Du kannst es dir mal anschaun und wenn dir das System zusagt kannst dus nach deinen Vorstellungen anpassen, also zum Beispiel nur die Techniken benutzen die dir nciht zu arg vorkommen (ist ein Setting indem man antike Helden spielt daher ist das Powerlevel recht hoch). Auch an den Lebenspunkten kannst du drehen.
Hier also ein bisschen Eigenwerbung: http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/titan-jetzt-aber.79973/

Inzwischen hab ich auch schon sehr viel Hintergrundtexte drin, sind aber noch nicht im PDF. Aber es geht dir eh ums System.
 
Zu Cyberpunk:

a) Es ist ein Skillbasiertes System, kein Stufenbasiertes. Mit Fortschreiten des Lebens verbessern sich nur die Fertigkeiten. Attribute bleiben gleich, können nur durch Cybertechnische Einbauten, zum anderen durch Drogen permanent oder zeitweise verändert werden. Durch verletzungen us.w können sich diese auch verringern. Attributwerte liegen zwischen 2 und 10, Fertigkeiten zwischen 0 und 10. Gewürfelt wird mit einem W10.

b) Es gibt keine Lebensenergie. Dein Körperbau KPB, vergleichbar mit der Konstitution bei D&D, verschafft Dir daher nicht mehr Trefferpunkte. Es wirkt sich auf die Schadenstoleranz STO aus, ein Wert, der ähnlich dem Rüstungsschutz vom erlittenen Schaden subtrahiert wird. Auch der Panzerungswert wird abgezogen wie bei DSA.

c) Du hast beim Kampf Treffenzonen. Linkes & Rechtes Bein, Linker und Rechter Arm, Rumpf und Kopf. Alle Extremitäten außer dem Rumpf haben nur begrenzte Trefferpunkte - so wie die Strukturpunkte bei Battletech, bevor sie unbrauchbar werden. Arme, Beine und der Kopf können 8 Schadenspunkte einstecken, bevor das Körperteil unbrauchbar wird oder als abgtrennt gilt. Was beim Kopf sehr unpraktisch ist und sehr negative Auswirkungen hat.

d) Schaden schreitet voran und wird in einer Tabelle abgestrichen; Schaden ist kumulativ und es gibt Verletzungsgarde (leicht, ernsthaft, kritisch und tödlich in mehreren Abstufungen) Bereits ab erlittenen Schaden von 5 Punkten hast Du die ersten leichten Mali auf Atrribute und Aktionen, die nächste Stufe kritisch beginnt ab 9 Punkten mit größeren Mail und ab 13 Punkten bist Du tödlich verletzt mit großen Mail. Tödlich bedeutet nicht automatisch tot, aber der SC ist quasi handlungsunfähig und ist nur damit beschäftigt zu verbluten; und sofern nicht schnellstens Erste Hilfe gelistet wird und der SC in eine medizinische Einrichtung verbracht wird wird er sterben.

Nehme jetzt nur das Grundsystem und lasse jetzt einmal Panzerungen und den Cyberkrams außen vor: 1 leichte 9mm Pistole macht 2W6+1 Schaden, eine schwere 12mm 4W6+1, eine .12" Schrotflinte 4W6, ein (Sturm-)Gewehr mit 5.56mm Gewehr 5W6 bzw. in 7,62mm 6W6+2 Schaden. Behalte im Hinterkopf, daß Dein Kopf nur 8 Schaden aushält. Auch wenn Du nicht in die Rübe getroffen wirst bist Du ab 13 Schaden kampf- und handlungsunfähig. Es gibt natürlich auch so nette Dinge wie Panzerbrechende Munition, Brandsetzende Geschosse und Hohlspitz.
Das System bezieht sich auf Kämpfe mit Schußwaffen, und wenn Du erst einmal eine Kugel im Leib hast turnst Du anders als in Hollywood nicht mehr fröhlich in der Weltgeschichte rum, da man normalerweise viel Blut verliert und man auch aufgrund der Schmerzen stark eingeschränkt ist.
Selbst ein Noob, der vielleicht noch nicht einmal halb so gut wie Du mit der Knarre umgehen kann kann Dich wenn er genug Schaden anrichtet Dich außer Gefecht setzen oder aber wenn er Glück hat durch einen Kopfschuß eliminieren. Man kann auch gezielt auf Gliedmaßen schießen, was allerdings Mali nach sich zieht. Z.B. wenn er sehr nah bei Dir steht.
Aufgrund von Tarnung und Unauffälligkeit kannst Du eben nicht immer in Vollpanzerung und erst rechnet nicht mit den Supergefechtshelm in der Stadt rumlaufen.

Dieses ist alles sehr verkürzt, ansonsten müsste ich hier mehrere Seiten/Kapitel aus dem Regelbuch paraphrasieren. Meine Ausführungen beziehen sich auf das ältere CYBERPUNK 2020.

Cyberpunk ist von dem was ich spiele das System/Setting mit der größten Chance für Charaktere draufzugehen, was auch wirklich schon ein paar Mal passiert wäre. Bei unseren zweiten "Abenteuer" ist einer aus dem Thema fast am Anfang draufgegangen - durch "freundlichen Beschuß" oder neudeutsch auch Friendly Fire genannt. Die MG-Garbe traf seine Beine und zerfetzte sie. Das er das überlebte ist nur großem Glück und dem besonnen Handeln des restlichen Teams zu verdanken.
Sicher ost das System nicht perfekt und hat auch Schwächen, die man durch Hausregeln beheben kann. Letztendlich ist es auch eine Sache des persönlichen Geschmacks, jeder hat da so seine Vorlieben und Abneigungen was Systeme/Settings betrifft.

Allgemein stellt mir sich noch die Frage, durch (Spiel-)Mechanismen und Elemente man die von Dir beschriebenen Ziele erreichen kann, z.B. auch durch so etwas wie Ausdauer/Erschöpfung wie bei DSA oderLOtR, Verwundungsgrade und Trefferzonensysteme wie bei CP, Furcht- und Horror-Elemente wie in D&D Ravenloft oder Cthulhu. Da gibt es bstimmt noch mehr, nur fallen mir die gerade nicht ein.
 
Für mich war Midgard immer ein System das in die Richtung der Fragestellung geht, Charaktere bleiben eher Normalos und gegen eine Übermacht sieht der gut ausgebildete Kämpfer trotzdem noch schlecht aus. In der neuen 5ten Edition sind die meisten meiner Kritikpunkte an Midgard scheinbar gelöst worden, so das ein Blick auf dieses System nicht schaden kann!
 
Das kann jedes System mit "explodierenden Würfeln". Auf Anhieb fallen mir dazu "Legend of the Five Rings" und "Seventh Sea" (beide Mittelalterlich) sowie "Savage Worlds" ein. Solange ein Charakter (egal ob SC oder NSC) gut genug würfelt kann jeder noch so starker Gegner da schon beim ersten Treffer hinüber sein. Die Chancen stehen natürlich besser wenn man gut ausgebildet und ausgerüstet ist, aber es gibt halt keine Garantie das der unbewaffnete Goblin nicht doch gut genug Würfelt um den gepanzerten Ritter mit einem Tritt vors Schienenbein zu töten.
Bei allen diesen Systemen spielt trotzdem noch die Erfahrung mit hinein... es ist nicht so das jeder dieselben Chancen auf solche Monumentalwürfe hat. Bei L5R und 7th Sea z.B. haben Erfahrene Charaktere einfach mehr Würfel (die alle Explodieren können), während die Würfel für Profis bei SW einfach höher sind.

7te See halte ich für das, was Arlecchino vorschwebt, nicht geeignet, da es dort einmal die Unterteilung Held (bzw. Halunke/Schurke)/Gefolgsmann/Schläger gibt, was sich vor allem in deren Robustheit niederschlägt. In irgendeinem Forum hat mal ein Spieler gepostet, daß sie mal ausprobiert haben, was passiert, wenn Fauner Pösen, ein hochrangiger NSC, von einer Kanone direkt getroffen wird. Sie hat überlebt.
 
Also dein Wunschsystem soll folgendes können:
1. Ein überlegener Charakter, oder jemand der in der besseren Position ist soll bessere Chancen haben
2. Ein unterlegener Charakter soll trotzdem die Chance haben gefährlich werden zu können
3. Das ganze soll möglichst wenig Glückselemente enthalten
Punkt 1 und 2 auf der einen Seite sowie Punkt 3 auf der anderen Seite sind leider inkompatibel, jedenfalls wenn es um den Kampf einer gegen einen geht.

Ein "viele Hunde sind des Hasen Tod"-Mechanismus, bei dem sich auch der Veteran nicht gefahrlos auf den Kampf mit mehreren Gegnern einlassen kann, lässt sich wie erwähnt bei DSA verwirklichen, aber z.B. auch bei GURPS. Oder vielmehr: Das wäre so, wenn sich nicht beide Systeme mit einem typischen Krit-Mechanismus wieder in den Fuß schießen würden. Das sorgt dann dafür, dass genau das Element, das eigentlich vermieden werden sollte - der Goblin macht den Helden platt, weil er einfach Riesenglück hatte - verstärkt auftaucht.
 
Das das jetzt von mir kommen muss: Runequest. Nie selbst gespielt, soll sehr tödlich sein. Gerade was Gewaltanwendung angeht.

Ich persönlich fand Warhammer 2nd edition immer fatal gefährlich... ohne sagen zu können, ob das bei erfahrenen Charakteren abnimmt. Meine Charaktere wurden eben nie erfahren...
(von Altansar schon genannt. Cthulhu ist übrigens auch absolut tödlich ja. Obwohl der Tot bei Cthulhu stellenweise als Geschenk zu verstehen ist, bevor man viele Sitzungen lang zutiefst wahnsinnige Charaktere spielen muss).

Könnte jemand was zum alten Rolemaster sagen? Soll auch tödlich gewesen sein.

Last but not least: Pendragon. Die Spielwelt sieht keine wirkliche Heilmagie vor. Hihi. Aber an der Tödlichkeit des Systems können die Spieler leider wenig ändern. Sie werden eigentlich strändig mit Gefechten konfrontiert.
Die Spieler kommen da nicht wirklich drumherum.
 
Das das jetzt von mir kommen muss: Runequest. Nie selbst gespielt, soll sehr tödlich sein. Gerade was Gewaltanwendung angeht.

Ich persönlich fand Warhammer 2nd edition immer fatal gefährlich... ohne sagen zu können, ob das bei erfahrenen Charakteren abnimmt. Meine Charaktere wurden eben nie erfahren...
(von Altansar schon genannt. Cthulhu ist übrigens auch absolut tödlich ja. Obwohl der Tot bei Cthulhu stellenweise als Geschenk zu verstehen ist, bevor man viele Sitzungen lang zutiefst wahnsinnige Charaktere spielen muss).

Könnte jemand was zum alten Rolemaster sagen? Soll auch tödlich gewesen sein.

Last but not least: Pendragon. Die Spielwelt sieht keine wirkliche Heilmagie vor. Hihi. Aber an der Tödlichkeit des Systems können die Spieler leider wenig ändern. Sie werden eigentlich strändig mit Gefechten konfrontiert.
Die Spieler kommen da nicht wirklich drumherum.
Tödliche Systeme könnte man etliche nennen. Aber der "... nicht gleichzeitig im hohen Maß Spielerpech bestraft"-Part ist eben der Knackpunkt. Bei Rolemaster ist es noch mehr als bei anderen Beispielen so, dass die Gefahr der Tödlichkeit durch Zufall erzeugt wird: Unter anderem in Form der berüchtigten kritischen Treffertabellen.

Im Grunde genommen sind Systeme, die das Prinzip...
- Angriff-Unterwürfeln vs. Verteidigung-Unterwürfeln
- Begrenzte Anzahl von Verteidigungsversuchen
- Relativ geringe Lebens/Trefferpunkte im Vergleich zum typischen Waffenschaden
... beinhalten, recht gut geeignet. Wie schon erwähnt, führt dies im Regelfall dazu, dass auch für den erfahrenen Kämpfer ein Gefecht gegen mehrere Gegner ein hohes Risiko bedeutet. DSA, Runequest und GURPS verwirklichen alle dieses Prinzip, konnten es sich aber leider nicht verkneifen, einen Krit-Mechanismus hinzuzufügen. Dieser ist dann natürlich wieder ein extremes Glückselement.
 
Würde Harnmaster empfehlen.

Schaden errechnet sich aus Erfolgsgrad (Kritischer/Normaler Erfolg/Fehlschlag) des Angreifers/Verteidigers, modifiziert durch gewähltes Manöver (Ausweichen, Parade, Riposte) und Waffe.

Dadurch ist der erwartbare Schaden ziemlich überschaubar: wenn zwei "n00bs" (Kampfwerte <20%) gegeneinander antreten, dann machen sie (wenn sie beide nur Fehlschläge würfeln) selten mehr als 4 Punkte Grundschaden (was an ordentlicher Rüstung hängen bleibt). Wenn zwei Großmeister sich duellieren, dann endet das meißtens (wenn beide Erfolge würfeln) in Paraden. Allerdings kommt auf den Grundschaden ("Wucht") noch der Waffenschaden drauf und der kann ziemlich heftig sein, weswegen man Gegner mit entsprechenden Waffen weiterhin ernstnehmen sollte.

Richtig tödlich wird das System, wenn der Gegner erheblich besser ist, eine gefährliche Waffe führt, man kaum Rüstung trägt und/oder man das falsche Manöver ("Riposte" hat z.B. eine hohe Chance, dass man selbst verletzt wird) wählt. Eine Riposte eines n00bs gegen einen Schwermeister mit einem Bastardschwert würde beim (erwartbaren) Fehlschlag des n00bs und (erwartbaren) Erfolg des Großmeisters bereits zu 2W6 Schaden (+6 Schaden durch das Bastardschwert). Das wäre im Durchschnitt 14 Punkte, was ziemlich autsch bedeutet. Im schlimmsten Fall trifft der Großmeister auch noch Kritisch und/oder der Verteidiger Kritisch versagt, was dann noch mehr Schaden (3W6 bzw. 4W6) bedeutet.

Jeder Schaden wird gegen eine zufällig ermittelte Körperzone angewendet. Wenn man da keine gut Rüstung trägt, dann hat man ziemliche Probleme. Zusätzlich zu den Wundpunkten (Schaden-Rüstung, werden direkt von den Prozentwerten abgezogen) hat jede Trefferzone bestimmte Auswirkungen, welche von Waffenverlust, Stolpern, starkem Bluten bis hin zu Bewusstlosigkeit, Amputation von Gliedmaßen oder sogar sofortigem Tod reichen können.
Beispiel: Unser n00b hat in seinem Kampf mit dem Schwertmeister 14 Schaden abbekommen. Diese gehen gegen *würfelt* die linke Schulter. Dort trägt er zum Glück Rüstung, allerdings ist er arm und konnte sich nur eine normale Lederrüstung leisten. Daher erhält er immer noch 8 Wundpunkte (4 durch Leder negiert, 1 durch Leinenkleidung darunter). Das ist ein tiefer Schnitt und verursacht einen 3W6 Patzerwurf (muss damit Geschicklichkeit (3-18) unterwürfeln, um zu sehen ob er einen in der linken Hand gehaltenen Gegenstand festhalten kann). Hätte der Charakter keine Rüstung getragen (und 13 Wundpunkte erlitten), so hätte er einen 3W6 Schockwurf (s.o., nur das die Ausdauer unterwürfelt wird und der Charakter bei Fehlschlag bewusstlos wird) machen müssen und hätte außerdem jede Runde zusätzlichen Schaden durch Blutverlust erlitten.
Wäre der Treffer gegen die Beine gegangen, wäre der n00b wahrscheinlich auf seinem Allerwertesten gelandet. Bei einem Kopftreffer wäre er, auch mit Lederhaube, wahrscheinlich bewusstlos geworden bzw. hätte (wenn er den Schutz seines Denkorgans komplett vernachlässigt hat) sogar ein erhebliches Risiko eines sofortigen Ablebens zu tragen.

Wie gesagt: sehr tödlich, aber wenn man etwas intelligent vorgeht (keine unnötigen Kämpfe gegen Gegner mit schweren Waffen; eher defensiv kämpfen, bis man grob einschätzen kann, wie gut der Gegner ist; die verwundbarsten Stellen des Körpers schützen), dann sollte das Risiko minimierbar bleiben.
 
[...] cthulhu sollen doch alles sehr tödliche systeme sein

Cthulhu kann schon recht tödlich sein - das liegt aber vor allem daran, dass das Spiel schon aus Gründen des Hintergrundes nicht dafür gedacht ist, dass man alle Probleme mit der Waffe löst. Ein guter Teil der Gegner ist mit gewöhnlichen Waffen ohnehin nicht verwundbar und wer in den falschen Gegner läuft, ist quasi instant tot - da brauchts keine ausgefeilten Kampfregeln.
Für das, was hier gesucht wird, halte ich Cthulhu irgendwie für nicht so geeignet. Die Kampfregeln sind einfach nicht detailliert genug, als dass man damit wirklich gute und spannende Kämpfe darstellen könnte.
 
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