Nihilismus - Schwarze Hand
Diese besondere Ansammlung von Kräften stammt ursprünglich aus der Unterwelt und den Energien des Vergessens. Die Disziplin ist ein Markenzeichen der Nagaraja und fördert noch deren Ruf als grausame und gefürchtete Zauberer.
I. Augen der Todesalben
Der Vampir kann von der Welt der Lebenden aus in die Unterwelt sehen und umgekehrt.
System:
Es ist kein Wurf erforderlich, jedoch ist ein Blutpunkt auszugeben. Der Effekt hält die ganze Szene hindurch an, wobei es dem Charakter möglich ist, seine Sinne auf Wunsch von der einen Welt in die andere zu schicken. Während sich der Charakter auf die eine Welt konzentriert, bemerkt er nicht, was in der anderen vor sich geht. Diese Macht ermöglicht es dem Charakter, nur zu sehen und zu hören.
II. Verzehr der Toten
Indem ein Vampir seine Fänge benutzt, um Schaden zu verursachen, ist ein Vampir mit dieser Kraft in der Lage, sich von Todesalben zu nähren, wobei er einen Blutpunkt pro aufgenommener Corpusstufe erhält.
System:
Es ist kein Wurf erforderlich, der Vampir kann jedoch pro Runde nur bis zu drei Corpus trinken, Zu beachten ist, daß diese Handlung nicht dem Kuß ähnelt, weshalb sich der Todesalb zur Wehr setzen und fliehen kann.
III. Aura des Verfalls
Der Vampir kann die Präsenz der Korruption um sich herum so sehr verstärken, daß es verschiedenen Zwekken dienen kann. Er ist in der Lage, Holz zu zersetzen, Metall rosten und Plastik, Glas und tote organische Masse verrotten zu lassen. Die Reichweite dieser Kraft beträgt etwa 30cm vom Körper des Vampirs entfernt, aber alle in der Gegenwart des Vampirs werden seine Aura spüren.
System:
Es ist kein Wurf erforderlich, jedoch ist ein Blutpunkt auszugeben. Von der Aura des Verfalls betroffene Objekte zerfallen in einem Zeitraum zwischen einer Runde und einem Tag nach Einsatz der Fähigkeit und werden damit unbrauchbar. Die Geschwindigkeit des Verfalls hängt vom Material, der Art des Objektes und seiner Komplexität ab. Eine Stereoanlage z.B, würde in der ersten Runde ihre Funktionsfähigkeit verlieren, es würde jedoch wenigstens einige Stunden dauern bis all das Plastik, Glas, Metall und Gummi in ihr sich zersetzt haben. Ein hölzerner Stab würde in der ersten Runde seine Spitze einbüßen und innerhalb einer Minute verrotten. Wichtig: Da zum Einsatz dieser Fähigkeit ein Blutpunkt ausgegeben werden muß, kann ein Charakter sie im gepfählten Zustand nicht einsetzen.
IV. Die Dunkle Berührung
Der Vampir kann zerstörerische Energien gegen einen lebenden, untoten oder toten (Todesalb) Gegner richten. Die Opfer werden schreckliche Schmerzen leiden und beginnen, zu zerfallen. Die Auswirkungen sind unterschiedlich. Der Vampir darf sich höchstens 3 Meter entfernt von seinem Opfer befinden und muß seine Hand in dessen Richtung ausstrecken.
System:
Es muß ein Wurf auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit +3 des Opfers) durchgeführt werden. Das Opfer nimmt pro Erfolg 2 Stufen Schaden.
VI. Nachtschrei
Der Vampir kann einen unirdischen Schrei von sich geben, der in beiden Welten zu hören ist, egal wo sich der Vampir zu diesem Zeitpunkt befindet. Der Schrei wird Wesen aus den Schattenlanden herbeirufen. Wenn sich der Vampir in der Welt der Lebenden aufhält, werden die Kreaturen nach Möglichkeit dort erscheinen. Der Erzähler entscheidet, welche Arten von Wesen gerufen werden, obwohl sie der Gegend angepaßt sein sollten.
System:
Es muß ein Wurf auf Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 8) erfolgen. Je größer der Erfolg, desto höher ist die Macht der gerufenen Kreaturen. Im allgemeinen wird es sich um die Geister von Leuten handeln, die in Verbindung mit der derzeitigen Umgebung des Vampirs standen. Der Charakter hat keine Kontrolle darüber, was gerufen wird. Ein Patzer hat zur Folge, daß die gerufenen Wesen dem Charakter extrem feindselig gegenüber stehen.
VI. Schwarzes Blut
Diese Fähigkeit läßt viele Wirkungen des Vampirblutes auf Todesalben wie auf Menschen wirken. Nun verursacht der Kuß Ekstase, der Vampir kann Todesalben durch ein Blutsband in seinen Dienst zwingen, und Ghultodesalben erhalten einen Punkt auf Stärke. Das Blutsband funktioniert ebenso wie bei lebenden Wesen und erfordert dreimaliges Trinken, um einen Gefolgsmann zu bekommen.
System:
Es ist kein Wurf erforderlich und es müssen keine Blutpunkte ausgegeben werden, bis auf die getrunkenen.
VII. Tanz der Leere
Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens von der Unterwelt in die Lande der Lebenden zu bringen. Die Energie rinnt aus den Augen, Ohren, der Nase und dem Mund des Vampirs und betrifft alles in seiner Nähe.
System:
Es muß auf Widerstandsfähigkeit und Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Die Auswirkung hält pro Erfolg für zwei Runden an und besteht aus der Aura des Verfalls und Der Dunklen Berührung. Sie betrifft alles in der Umgebung mit Ausnahme des Charakters selbst, wohl aber seinen Besitz.
Was du besser findest musst du selst entscheiden.