Theurgen und Spirits

Nicos

Halbgott
Registriert
9. Dezember 2012
Beiträge
6
Hi Ihrs,

Ich habe einige Fragen zu Spirits und ihre mögliche "Verwendung" durch den Rudel-Theurgen.

Zzt. spiele ich in einer DA Werwolf Runde einen Forstern - Shadowlord - Homid - Theurgen welcher sich aufgrund seiner Vergangenheit und seiner Vorteile sehr stark mit Spirits einlässt.
Bisher habe ich einige kleinere Elementargeister (Die klassischen, d.h. Feuer, Erde, Luft, Wasser) überzeugen können in kleinen gereinigten Gefäßen bei mir zu bleiben und auf "Kommando" mit zu helfen.

Nun frage ich mich. Was ist noch möglich? Wie sehr kann man Geister "benutzen" um nicht nur der "Heiler" des Rudels zu sein?
Gibt es eine Auflistung über Geister und deren Fähigkeiten?
Ideen? Anregungen? Ich bin über alles dankbar was ihr mir zuwerft :)

Danke schon einmal ^^
 
Es gibt Bücher, die Geister beschreiben und Zauber (die Fähigkeiten von Geistern). Letztere sind ja u.a. im Grundbuch, aber viele weitere sind verstreut über alle Quellenbücher (ähnlich wie Gaben und Riten). Wichtig ist, dass zwischen 2nd Edition und revised Edition, die Regeln für Geister angepasst wurden, weswegen speziell die Kosten an Essenz/Macht für Zauber nicht passend sind (nach revised haben Geister nur noch zwischen 3 und 30 Essenz, während es nach 2nd schon mal bis zu 100 Punkte gegeben hat).

Die Regeln der 2nd Edition sind auch kompatibel mit Mage und auch Sorcerer's Crusade, so dass man auch Zauber in diesen Büchern findet.

Es gibt Beispielgeister (z.B. Axis Mundi), aber generell könnte es jeden Geist geben und das in verschiedenen Machstufen (so wie es Menschen und Garou ja auch mit verschiedenen Werten gibt und nicht jeder Homid Schattenlord Ahroun Fostern gleich ist).

Wie mit Geistern im Spiel umgegangen wird, hängt vom Spielleiter ab. Da sind Fragen zu beachten, allen voran die Frage: wie häufig trifft man Geister (in den letzten Jahrhunderten in der Todesgürtel stetig gewachsen und viele Geister sind dadurch in einen Schlaf gefallen). Sollen beim Wechseln in die Umbra die Garou quasi alle paar Meter einen Geist sehen, der was auch immer tut? Ist jeder Bach, jeder Baum, jeder Grashalm als Geist belebt und sind diese Geister dann menschlich intelligent und haben Zauber die tatsächlich etwas bewerkstelligen können und Werte die es mit Garou aufnehmen könnten, oder sind die meisten Geister eher wie Tiere?

Ich würde meinen, dass Garou einen schwachen Geist eines bestimmten passenden Typs an einem Caern immer einfach finden. Außerhalb von Caerns müssen sie gute Ideen haben, wo sie einen bestimmten Geist suchen (wenn sie ihn in der Penumbra vermuten). Mächtigere Geister sind entsprechend seltener und einige Geister sind nur in den mächtigeren Varianten zu finden.

Eine Faustregel sagt dass Geister die Rang vier Gaben lehren können nur an Caerns der Stufe 4 zu finden sind usw.
In anderen Fällen muss ein Garou also einen Geist beschwören. Dass ist gewöhnlich der Job des Rudeltheurgen (oder des Ältesten der Septe). Die Regeln erlauben es mit Vorbereitung selbst Avatare von Gaia zu rufen, mit akzeptablen Schwierigkeiten. Hier sollte man als Spielleiter meiner Meinung nach Einschränkungen der Regeln vornehmen. Geister die durch den Ritus gerufen werden sind gewöhnlich erst mal freundlich und hilfsbereit. Wie die Verhandlung mit dem Geist dann ausgeht, ist wieder eine andere Frage.

Die übliche Art und Weise, wie Geister den Garou helfen ist neben dem Gaben lehren die Erschaffung von Talens. Dazu ist der Ritus der Bindens nötig. Der Ritus erlaubt auch Geister zu anderen Diensten zu binden. Dazu kann man ggf. auch ein System wie bei Shadowrun 4 nutzen, wo die Erfolge die Anzahl der Dienste bestimmt, die ein Geist dann schuldet. Es ist zu bemerken, dass Geister bestimmte Aufgaben haben, auch wenn diese nicht offensichtlich sind, vergleichbar mit einem Platz, den sie im Ökosystem einnehmen. Daher ist es nicht unbedingt angebracht einen Geist mehrmals hintereinander zu Diensten zu zwingen und sie so für lange Zeit von ihrem normalen Leben fernzuhalten.

Anders sieht es aus, wenn Garou mit Geister einen Pakt schließen, also eine Absprache treffen, bei der der Geist einen bestimmten Job erledigt, während der Garou dafür Gegenleistungen erbringt. Es kann sogar soweit gehen, dass ein Geist sich umsiedelt, so dass er z.B. als Wächter am Caern agieren kann.


Abschließend ist zu sagen, dass Geister auszuarbeiten oft nicht so wichtig ist. Wenn ein Geist als dauernder Verbündeter für einen SC agieren soll, wäre das angebracht, aber wenn die Spieler, auch der Theurge, einfach einen bestimmten Geist für einen kurzen Auftrag sucht, dann reicht es oft, einen Wurf zu machen einen geeigneten Geist zu finden und ggf. einen weiteren den Geist zu überzeugen (oder man spielt da aus). Ggf. macht man einen weiteren Wurf, ob der Geist Erfolg hat. Da reicht es die Werte abzuschätzen und da der Geist nie wieder im Spiel vorkommt, ist es für die Kontinuität nicht interessant, was der Geist für Werte hat.

Prinzipiell haben die Garou die Legende, dass die Geister durch "den Pakt" verpflichtet sind, den Garou bei der Aufgabe Gaia zu schützen, zu helfen. Allerdings ist dies für die Geiser mehr eine Richtlinie. Geister sind mystische Wesen und ihre Art bestimmt ihr Wesen und limitiert ihre Möglichkeiten. Ein Wassergeist kann kein Feuer machen, weil er es einfach nicht kann. Aber auch Dienste die er theoretisch erfüllen kann, wird er nicht unbedingt ausführen, nur weil ein Garou ihn darum bittet. Es gibt Gegenleistungen zu erfüllen und ein Gleichgewicht zu wahren.
 
Ich habe gestern in einem Dokument das Geister-Regeln für SCs umstrickt einen schöne Definition für Geister gelesen, die ich nicht vorenthalten wollte:


Per Axis Mundi pp. 28-29, spirits have:
  • A common name that they are referred to by
  • A True Name that they are controlled by
  • Taboos which limit their abilities
  • Don’t die
  • Have a purpose
  • Know where they belong in the grand scheme of things but may not understand the signifigance of their roles
  • Families or Broods
ALSO
  • They loose power when they suffer damage in the umbra or while manifested
  • Can't change the aspect of their being or adapt as quickly as living beings to changes in the world and have difficulty understanding the Importance of events in the physical world
Interessant für die Darstellung der Geister sind dabei eben:
  • Geister haben einen Zweck bzw. eine Aufgabe
  • Geister wissen wo ihr Platz in der Weltordnung ist, aber verstehen nicht unbedingt die Wichtigkeit ihrer eigenen Rolle in der Welt
  • Geister können Aspekte ihres Wesens nicht ändern und sich nicht so schnell anpassen wie lebende Wesen.
  • Geister haben Schwierigkeiten die Relevanz oder Tragweite von Ereignissen in der stofflichen Welt zu verstehen.
Find damit kann man Geister schon relativ gut charakterisieren. Genauso wie Geister nach dem Storyteller's Handbook revised instinktiv den Ruf (und damit Rang) eines Garou erspüren können, so können sie eben auch instinktiv wissen, welche Gegenleistungen für einen Dienst den sie (für einen Garou) erbringen sollen angemessen ist.
 
Spirits stammen ja aus sogenannten "Broods" also gehören mehr oder weniger zu einer Familie.
Der Machtgrad eines Spirits wurde in der Second Edition anhand der Power eines Geistes bemessen. Diese wurde ja aber in der Revised abgeschafft und die Essenz (Zorn + Willpower + Gnosis) wurde eingeführt.

Wie stellt man nun "mächtigere" Spirits dar?
Da wir ja das leicht wahnwitzige Geisterkampfsystem seit Revised haben sollten Änderungen von Zorn > 10 nicht erfolgen, da sonst der Spirit faktisch Immun gegen Treffer wäre. Allerdings haben Spirits wie z.B. die Maiden of Styx schon zu Second Edition Zeiten Werte wie z.B. Gnosis 17 gehabt. Ich hoffe ein wenig auf die W20 Edition in der hoffentlich aktuelle Werte und ein aktualisiertes, nicht ganz so krasses, Kampfsystem für/von Spirits zu finden sind.

Ich würde gerne versuchen eine Auflistung zu erstellen in der "normale" Spirits, also Wald und Wiesenspirits aufgelistst werden.
 
Spirits stammen ja aus sogenannten "Broods" also gehören mehr oder weniger zu einer Familie.
Das ist ein kann, kein Muss.

Das Buch "Axis Mundi" beschreibt Geister aus den Bruten der Stammestotems der Garoustämme und generell ist die Vorstellung der Garou und einige Magi auch, dass es eine Art Hierarchie unter den Geistern gibt. Das ist bedingt vergleichbar mit der japanischen Shinto-Religion oder dem Pantheon des Daoismus, der sich als eine Art Hofstaat oder Bürokratie der Götter versteht.

Neben Wyld, Weber und Wyrm, die als Urkräfte auftreten, stehen die Himmlischen (Gaia, Luna und Helios) als die höchsten Wesen fest und haben eigene Hofstaate, gefolgt von den Incarnae (wozu u.a. die Stammestotems gehören) die eben auch ihr eigenes Gefolge haben.

Man kann dieser Vorstellung folgen, und für Werwolf und einige Traditionen der Magi ist das auch sinnvoll, aber man sollte sich durch sie nicht einengen lassen. Vor allem, was die Weitergabe an Informationen oder das direkte Lenken der Geschicke der Spielercharaktere oder der Geister angeht, auf die sie treffen.

Das ist unter anderem mit "Geister wissen wo ihr Platz in der Weltordnung ist, aber verstehen nicht unbedingt die Wichtigkeit ihrer eigenen Rolle in der Welt". Die untersten Geister in der Riege der Taubengeister sind zwar nominell auch mit dem Friedenstaubenaspekt belegt, den Garou/Schamanen/Menschen in ihnen sehen (besonders wenn sie Ölzweige im Schnabel haben) und gehörten zu dem Gefolge Einhorns, aber das ist eine instinktive Sache und nichts was die Geister unbedingt rational begreifen (einige dieser Geister sind ja auch nur kindlich intelligent).
Es ist auch vergleichbar mit dem "Game of Thrones" Zitat, wo gesagt wird, dass das Volk sich darum sorgt ob die Ernte gut wird, nicht wer auf dem eisernen Thron sitzt.

Es ist kaum möglich und nötig jeden Geist in solche Bruten einzusortieren, zumal keiner weiß, wie viele es gibt, denn auf dem Incarnae Level sind weit mehr Geister als gemeinhin bekannt sind und alle könnten unterschiedlich große Bruten haben.

Der Machtgrad eines Spirits wurde in der Second Edition anhand der Power eines Geistes bemessen. Diese wurde ja aber in der Revised abgeschafft und die Essenz (Zorn + Willpower + Gnosis) wurde eingeführt.
Jain.
Der Machtgrad der Geister wurde in Werwolf und Magus in Gruppen eingeteilt, die da lauten (deutsch/englisch):
(Englinge)
Gaffelinge/Gafflings
Zacklinge/Jagglings
Incarna/Incarnae
Himmlische/Celestine

Dabei ist der Machtgrad aufsteigend.

Wie stellt man nun "mächtigere" Spirits dar?
Man passt ihre Werte an. Früher haben Zauber der Geister massiv Macht gekostet und Geister durften keine Schadenswiderstandswürfe machen, so dass Angriffe statistisch die Hälfte der Schadenswürfel an Schaden angerichtet haben.
In der revised hat man das geändert, das war scheißen, also hat man das im Storyteller's Handbook nochmal angepasst, in Form einer Errata, die als FAQ getarnt ist. Dort heißt es niedrig ranginge Geister sollten mit Willenskraft -2 Wüfeln soaken (Minimum 0) statt mit Willenskraft wie es im revised Grundbuch steht).
Außerdem, und das erntet im White Wolf Forum immer wieder Kritik und wird mit W20 hoffentlich besser, hat man dir Schwierigkeit einen Geist zu verletzen variabel gemacht. Sprich, wo Schadenswürfel immer gegen 6 gewürfelt werden und 1 nicht abziehen, wir hier gegen den Zorn des Geistes gewürfelt (oder nach der Errata gegen Zorn - 2 (Minimum 3).
Argh! - völliger Humbug und unnötig kompliziert.
War gut gemeint, sollte die Kämpfe mit Geistern interessanter machen, statt nur ewig viele Machtpunte runterkloppen zu müssen, war aber meiner Meinung nach eben nur mäßig durchdacht. Resultat des ganzen, viele Zauber kosten keine oder viel weniger Essenz, weil Geister ja auch weniger davon haben.


Da wir ja das leicht wahnwitzige Geisterkampfsystem seit Revised haben sollten Änderungen von Zorn > 10 nicht erfolgen, da sonst der Spirit faktisch Immun gegen Treffer wäre.
Theoretisch. Wobei Magus revised u.a. nahelegt Schwierigkeiten bei 9 zu kappen und alle weiteren Anstiege von den Erfolgen 1:1 wegzunehmen.

Allerdings haben Spirits wie z.B. die Maiden of Styx schon zu Second Edition Zeiten Werte wie z.B. Gnosis 17 gehabt. Ich hoffe ein wenig auf die W20 Edition in der hoffentlich aktuelle Werte und ein aktualisiertes, nicht ganz so krasses, Kampfsystem für/von Spirits zu finden sind.
Ja, mal schauen. Es wurde wohl was überarbeitet, las man bei White Wolf, aber wie das aussieht steht noch in den Sternen...

Ich würde gerne versuchen eine Auflistung zu erstellen in der "normale" Spirits, also Wald und Wiesenspirits aufgelistst werden.
Kannst du versuchen. Würde aber eher dazu tendieren Bandbreiten anzugeben.
Ein Problem mit dem 17er Wert, z.B. bei der Maiden of Styx ist, dass es sein kann, dass der Autor einem bestimmten Aspekt des Geistes pushen wollte, wie die Soak durch den Rüstungszauber oder die gesellschaftlichen Würfelpools, aber kein Werkzeug hatte, um zu verhindern, dass dadurch auch die geistigen Würfelpools steigen.

Insgesamt ist es halt sinnfrei komplexe Charaktere mit nur 3 Werten beschreiben zu wollen. Das sollten Spirits aber auch nicht sein. Schon GURPS mit Widerstand, Stärke, Geschick und IQ ist grenzwertig, weil man mit hohem IQ jeden Zauber und jede Wissens- oder Sozialfähigkeit gleich mit einem sehr hohen Basiswert beherrscht. Man kann aber Charaktere immer noch differenzieren, in dem man selektiert, welche Skills man belegt. Spirits haben das halt gar nicht mehr, außer einigen Zaubern die sie haben dürfen oder sollen.

Aus den Regeln für Totems kann man sich ableiten, dass ein Zauber gleichwertig zu 6 Punkten verteilt auf Zorn, Willenskraft und Gnosis ist. Ein Punkt für das Totem gibt drei solche Punkte. Zwei Punkte für das Totem gibt einen Zauber, ergo Verhältnis von 1:6.
Wenn man sich also überlegt man baut kleine Geister mit 12 Geisterbau-Punkten, etwas stärkere dann mit 24, 36, 48 usw. kann man ggf. unterschiedliche Machtgrade repräsentieren (und Abstufungen innerhalb dieser Machtgrade).
 
die regeln der 3. ed. waren wirklich unausgegoren, wenn auch besser als die der 2. ed. grundsätzlich fand ich die reduzierung der essenz sehr gut, da dauerten kämpfe mit geistern nicht soo ewig. dass sie auch absorbieren können ist ebenso sinnvoll, schliesslich können garou das im umbra auch.

die variable schwierigkeit zum verwunden ist zuviel regelgefuchse für zu wenig ertrag. nicht umsonst war schw. immer 6 bei schaden und absorbtion, damit es eben einfach bleibt und noch einigermaßen schnell durchführbar ist. dies wird eben besonders bei geistern die werte von 10 oder drüber haben (und ich sag nur avatar von fenris mit zorn 20 in worten zwanzig!!) mehr oder weniger unspielbar.

ich handhabe es so, was imo die sache vereinfacht, den aspekt, dass geister mit hohem zorn trotzdem noch tougher sind, beinhaltet:

absorbtion gegen 6 pool ist wk (oder wk -2 laut errata) und die absorbtion wird pro ganze 2 zorn über 6 um einen erhöht. (also +1 bei 8, +2 bei 10, +3 bei 12 usw.) klar, dies ist schwächer, als eine steigerung der schwierigkeit, selbst, wenn diese nur bis 8 ginge, aber es ist ein linearer zuwachs und hemmt den spielfluss nicht. (jede abprüfbedingung, die spieler beim wurf machen müssen hemmt, nimmt fluss und spannung raus) der extrem krasse avatar mit zorn 20 hätte dann zwar +7 absorbtionswürfel, aber, das kann man mit lunas rüstung/trollhaut oder stahlfell auch schonmal bekommen.
 
Zurück
Oben Unten