Brainstorming Taktische Entscheidungen in RPG-Kampfsystemen

Nein, ich bin ganz und gar nicht überrascht, wie schnell man auch mit historisch akkuratem Schuhwerk auf gutem Boden laufen kann.
Aber, wie das Beispiel Agincourt zeigt, auf einem gestern gepflügten Acker auf den es auch noch geregnet hat, mit Schuhwerk ohne "Griff", das sind dann keine 20 Sekunden für 100 Meter.
Deswegen fanden die Schlachten auch auf dem Acker statt. Praktisch waren es eher trockene Ebenen. Und da die Reiterei zum Einsatz kommen sollte Eben kein Acker. Und wenn eine Seite ohne Reiterei auf dem Acker stand, wurden sie einfach mit konzentrierten Bogenbeschuss dezimiert, da sie nicht dagegen machen könnte.
 
Ich verstehe leider das Argument schon überhaupt nicht, insofern da eines ist. Es ist ja ne Binsenweisheit, dass das RPG nicht die Realität abbilden kann. Das kann unser naturwissenschaftliches Physikmodell ja noch nicht mal.
Das ist ja nichts Neues.

Aber jetzt können wir also kein Rollenspiel mehr spielen, weil wir ne römische Caliga regeltechnisch nicht von einem Bundschuh trennen können?!
 
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Aber jetzt können wir also kein Rollenspiel mehr spielen, weil wir ne römische Caliga regeltechnisch nicht von einem Bundschuh trennen können?!
Natürlich können wir Rollenspiel spielen, auch ohne einen Bundschuh von einer Caliga zu unterscheiden.
Nur leben wir dann auch damit im Rollenspiel nicht einen Zwerchhau von einem Schielhau zu unterscheiden.

Das ist ja genau mein Punkt.

BEIDES ist gleich (un)wichtig für das Rollenspiel.
 
aber die Wahl des Detailsgrads kann man doch dem Designer überlassen und wo der Abstriche machen will.

Ich kann es nachvollziehen, wenn jemand das Schuhwerk abbilden will (wobei ich zumindest ein Freund von Ausrüstungsabnutzung bin). Ich finde das allerdigs etwas krass und "schwieriges Gelände" erfüllt mehr als genug Detailtiefe und ich bräuchte es persönlich daher nicht. Genauso wäre mit eine regeltechnische Unterscheidung der Haue nicht so wichtig.

Das heißt aber NICHT, dass "angreifen" "zielen" oder "sterben" nicht die Realität abbilden würden, denn das tun sie offensichtlich, da wir diese Wörter benutzen. Also kann man das auch verregeln.

Aber es ist sehr wichtig, die Details zu kennen, um es wegzulassen. Daher kommen auch die Fragen zu Details, daraus muss nicht zwangsläufig eine Regel entstehen.
Und manchmal kommt dann eins zum anderen. Dann macht man meinetwegen alle Waffen gleich von Speer bis zu Nähnadel. Dann fragt ein Spieler höflich, ob er nicht irgendeine Art von Vorteil auf offenem Feld für seinen Speer gegen die Nähnadel haben darf => zack, erste Detailregel.
 
ob er nicht irgendeine Art von Vorteil auf offenem Feld für seinen Speer gegen die Nähnadel haben darf => zack, erste Detailregel.
Oder auch nicht. In Fate gibt es das z.B. nicht. Da ist ein physischer Kampf mit Speer gegen Nähnadel mechanisch gleich bewertet.
Falls einer der Charaktere einen Stunt hat, der ihm den Kampf mit der Nähnadel verbessert oder einen Fate-Punkt ausgibt, um seinen Speer des Gesetzes Aspekt zu aktivieren, dann bekommen diese ihre mechanischen Boni, ansonsten ist das vollkommen gleichwertig.

Und Detailregeln? - SL fragt die Spieler nach mindestens einem Grund, warum ihre Charaktere in dieser Situation einen Vorteil haben sollten. Wenn einem nichts einfällt oder es ins Absurde (SL-Beurteilung) abdriftet, entscheidet der SL auf Vorteil und der SC mit dem Vorteil bekommt, was auch immer in diesem System ein Vorteil ist. Keine Detailregeln notwendig.
 
Ist ja auch eine Art Detailregel, aber halt willkürlich und gönnerhaft ohne jede Zuverlässigkeit für die Spieler reingeworfen.

Ist natürlich legitim. Ist manchmal auch flexibler. Aber jetzt ist zum Glück nicht jedes RPG Fate. So ein Gleichschalten aller Spielerentscheidungen ("mir doch egal, womit du angreifst") wäre bei meinen Spielrunden z.b. der sicherste Weg fast alle sehr schnell zu vergraulen. Ist mir schon so ähnlich bei OSR passiert. ;-)
 
du kannst mich nicht mit den den Dolch angreifen, weil du in Klasse Sperr bis. Nein, wir sind im Handgemenge und du kannst mit deinen Speer dich nicht verteidigen :p
 
Ich habe nochmal über alles nachgedacht.
Kämpfe sind eigentlich nur mit einer Art Skirmish-System und Karten wirklich und Details was waffen, Rüstung, bewegeung, Usw. betrifft, taktisch.
Ich glaube nicht das es viele gibt die es gut finden wenn man für einen Kampf einen WH40-Kodex an regeln und werten braucht. Und etliche Stunden outgame um einen Kampf mit Tarrain und Miniaturen abzuwickeln.

Kämpfe im Rollenspiel müssen Atmospärisch sein und emotionen wecken. Also darf z.B. Zufall gerne eine Rolle spielen um für Überraschung zu sorgen. Erzählmechaniken um für interessante Beschreibungen zu sorgen und systeme die einen Belohnen dafür das man auch mal verletzt wird oder einen Fehler macht oder ein Ungeschick erleidet oder einfach Pech hat.
z. B. Die morsche stufe bricht, dadurch sackt der Robin gerade so nach unten weg, dass ihn der Enthauptungsschlag verfehlt, dafür hängt er jetzt mit dem Fuss zwischen der gesplitterten stufe fest.
Spieler sollten irgendwie in der Lage sein erzählerisch massiv einfluss auf den Kampf zu nehmen. Vielleicht mit irgend einer Resource oder mit kärtchen , ich weiß es nicht.

Ich weiß nicht ob ich mich verständlich ausgedrückt habe.
 
Hatte kürzlich genau dieselbe Diskussion über die "geschmackliche" Ausrichtung von RPG-Regeln.

Ich gebe dir grundsätzlich recht, aber das Problem ist, das "Atmosphäre" oder "interessant" furchtbar schlechte Messwerte sind. Früher war ja auch gerne mal "cineastisch" oder "pulp" verbreitet und niemand wusste, was das sein soll. Da hat man dann den halben Abend diskutiert, warum der Fuß jetzt gerade nicht in der Treppe einbrechen kann und ob das nun total uncool oder auch cool ist. Das funktioniert halt alles nicht, wenn auch nur ein einziger Spieler am Tisch eine andere Auslegung dieser Wörter hat.

Du kannst das natürlich über Spielmechanismen lenken. Da ich beim heißen shice der RPG Systeme nicht mehr auf dem Stand der Technik bin fällt mir grad nur der Wild Die von Savage Worlds ein, den eben alle "Helden" zusätzlich würfeln dürfen. So kannste auch einen absolut unbelesenen Spieler dazu bringen "heldenhaft" zu sein, selbst wenn er gar nicht weiß, was das Wort im RPG Zusammenhang bedeutet.

Bei "Erzählmechanismen" besteht aber oft die Gefahr, dass sie ins Mechanische verfallen. Nach dem 500. Mal "Ich breche durch die Treppe" wird dann eben, "ich nehm den -1 Nachteil". Aus dem Grund hat sich das ja andersrum auch durchgesetzt. Da würfelt man einfach auf "Attacke" und die Erzählung ensteht aus den Konsequenzen. Anstatt immer die Attacke zu beschreiben und dann erst zu würfeln (das hält irgendwann einfach auf)*

Aber du wirfst auch was zusammen, das sich gar nicht ausschließt. Regeln können z.B. taktisch und zufällig sein. Je nach Gestaltung kann Zufälligkeit taktische Entscheidung sogar fördern. Ich vermute, was du meinst ist Determinismus und den halte ich tatsächlich für den Spielspaßtod. Ich denke Zufälligkeit ist allgemein eine einfache Option schnell Spannung in ein Regelwerk zu kriegen, das hat halt nur nix mit Realismus vs. Atmosphäre oder Detailgrad zu tun, imho.

p.S.
Ich bin zwar nicht überzeugt, dass es keine Taktik ohne Lageskizze und Positionen gibt, aber ich hab selbst auch noch keinen Weg gefunden, darauf zu verzichten. Also ja, da neige ich auch zuzustimmen.

* ist bei One Shots natürlich alles nicht so dramatisch, wer spielt heute schon noch langlebige Kampagnen.
 
Ich bin zwar nicht überzeugt, dass es keine Taktik ohne Lageskizze und Positionen gibt, aber ich hab selbst auch noch keinen Weg gefunden, darauf zu verzichten.
Kommt darauf an, was für eine Taktik.
So gibt es bei Fate eindeutig SPIEL-Taktik, die man anwenden sollte, um seinen "narrativen Einfluß" wirklich geltend zu machen - sprich sich die Erfolge herbeizutaktieren. (Free Invokes bunkern, die passenden Stunts wählen und einsetzen, etc.)
Das sind auch taktische Entscheidungen, auch wenn das System so tun mag, als wäre es narrativ und als würde die Dramaturgie im Vordergrund stehen und nicht das Gewinnen.
Man kann in Fate sehr gut "narratives Power-Gaming" betreiben und seine Szenen gewinnen.

Wenn man KAMPF-Taktik im Einzelkampf abbilden will, dann geht das je nach System auch ohne Bodenplan. Honor&Intrigue hat einen abstrakten Advantage-Mechanismus und jede Menge recht feingranularer Fechtmanöver, bei denen man sich schon sehr gut überlegen muß, welches man gegen welchen Gegner, gegen welche Gegneraktion, wie einsetzt. Das ist taktisches Fecht-Regelspiel, ganz ohne Bodenplan, nur mit abstraktem Positionsvorteil (Advantage).

Nicht jedes Rollenspiel, das einem taktische Herausforderungen bietet, ist ein Skirmish-Miniaturen-Schubser-Spiel.
 
Das stimmt. Es gibt auch "taktische" Kartenspiele. Ich finde Taktik setzt eine bestimmte Zuverlässigkeit voraus (ich meine NICHT Zufälligkeit). Ich muss abschätzen, was meine eigenen Aktionen bewirken können und zu was der Gegner fähig ist. Ich finde das schwieriger, je unpräziser die Regeln sind. Kämpfe ohne Karte sind automatisch unpräziser (nicht unbedingt besser) und imho schwieriger zu gestalten.
Aber natürlich kann man Kämpfe gestalten, in denen der Raum keine Rolle spielt. Hatte Stars Without Number nicht dieses komische "Hyperspace" Kampfsystem?
 
Das stimmt. Es gibt auch "taktische" Kartenspiele. Ich finde Taktik setzt eine bestimmte Zuverlässigkeit voraus (ich meine NICHT Zufälligkeit). Ich muss abschätzen, was meine eigenen Aktionen bewirken können und zu was der Gegner fähig ist.
Das Problem dabei ist, dass diese "Zuverlässigkeit" auch vom Spieler abhängt. Es ist schwierig, ein Spiel so zu entwerfen, dass a.) ein nicht so erfahrener Spieler taktische Entscheidungen treffen kann (statt blind darin herumzustolpern, weil er das Spiel 0% durchschaut hat)
aber b.) ein erfahrener Spieler taktische Entscheidungen treffen muss (statt die eine korrekte Handlungsweise zu wählen, die er kennt, weil er das Spiel 100% durchschaut hat).

Ich erinnere mich da an ein altes Street Fighter-Rollenspiel. Da gab es so Angriffskarten für die verschiedenen Attackenkategorien (Light/Medium/Heavy Kick/Punch usw.) aus dem Videospiel, die man dann jede Runde ausspielen konnte. Klang nach Taktik und Dynamik. War aber stattdessen so, dass es aus all den Optionen eine optimale gab, die man immer nehmen musste, und dann einfach der Kämpfer mit den besseren Grundwerten automatisch gewonnen hat.

Das ist übrigens bei Battlemaps etc. genau so. Wenn es jedes Mal absolut offensichtlich ist, wie man sich vorteilhaft bewegt, dann bringt auch die schönste Battlemap keine Taktik ins Spiel.
 
Das ist ein guter Punkt. Ich sehe das meist aus der Perspektive, dass ich bereit bin (sein muss), mich in ein entsprechendes Spiel reinzuarbeiten. Im RPG kriegt man meist nur das raus, was man reinsteckt. Liegt aber nur daran, dass ich (auch bei PC- oder Brettspielen) komplexere Spiele bevorzuge.

Ich denke das Risk/Reward Verhältnis jeder Aktion muss immer gut ausgewogen werden beim Designen. Aber das Risiko einer META (most effective tactic available) ist grundsätzlich immer da, weil ja auch meist die Spieltests fehlen.
 
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