VtM 3.Ed - Revised Suche Inspiration für abendlange Story/Abenteuer

MaxSchreck

Gott
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Kann mir mal jemand helfen eine gute Story für ein Abenteuer für Vampire 3. Edition zu schreiben, dass etwa einen Abend ausfüllt und mit fertigen, aber neuen Charakteren anfängt? Bin zum eigenen Plot schreiben wohl einfach noch nicht erfahren genug...Ich kenne die paar Szenarios die für Vampire geschrieben wurden grob. Dust to Dust, das Anfangsabenteuer aus L.A. by Night und Blood Bond hab ich komplett gelesen und fand ich gut, wollte aber nicht nochmal dasselbe machen nachdem ich alle drei vorbereitet hab. Hab mir auch die Schnellstarter für die 5. Edition angekuckt, aber die sind nicht so das wahre wenn man versucht was für 3. Edition zu schreiben, was also so grob um die 2000er spielt. Irgendwelche Ideen?

Spoiler für Leute die vielleicht in nächster Zeit Vampire spielen wollen!!
 
Das ist zwar Requiem, aber Vampire ist Vampire, würde ich sagen. Es ist brauchbar und kostet nix: Requiem Free Demo 2004

Danke. Hab ich mir aber auch schon angesehen und relativ schnell aufgegeben da Lore aus Requiem vorkommt die es in der alten WoD nicht gab. Naja, vielleicht finde ich doch nen Weg herum. Werde es mir nochmal ansehen.
 
Ich würde sagen Vorzüge und Schwächen der Spieler ansehen. Soziale Bindungen ansehen. (gleicher Clan? Freund-/Feindschaften und so).

Dann verschiedene Machtpersonen (NSC) bereitstellen, die alle eine Art Weisungsbefugnis ggü den SC haben und diese Machtpersonen (Prinz, Primogen, Erzeuger, Clanleader ...) mit abweichenden Zielen/Agenden bestücken.

Das alles zusammengießen und gut durchschütteln, dann hast du die SC in einem spannendem Umfeld, wo sich sich mit wichtigen Entscheidungen in gegensätzlichen Anforderungen positionieren müssen und damit zwangsweise einigen zu Gefallen seinen werden und anderen auf die Füße treten.

Dazu packst du dann noch eine neue Bedrohung von außen und hast somit mannigfaltige Wege, die eingeschlagen werden können.
and so it begins...
 
Ein schönes Sabbat Rudel gründen.
1 Nacht Machtpositionen klären
2 Nacht geb dem Rudel einen Auftrag.
Und lass es was schafbares sein und keine Massen Erschaffung sein, mit Kanonen Futter Auftrag.
Verräter fangen. Gegend auskundschaften etc
 
Also die letzten beiden Posts helfen nicht wirklich, sorry. Erstmal wollte ich keine Sabbat Runde machen, sondern ein typisches Klüngel das erstmal in die Camarilla "hineingeboren" wird. Und für einen reinen Intrigenplot haben die glaub ich noch nicht genug Connections. Fand das Szenario in L.A. by Night vorbildlich da hier die Chars zum ersten mal mit den politischen Verhältnissen in Kontakt kommen und auch etwas Action geboten wird. Oder auch das Spielbeispiel von 3. Edition wo irgendwie ein Sabbat Quartier ausgekundschaftet wird.
 
Tut mir leid. Aus dem Start Post war nicht erkennbar, das es eine Masqueade Runde werden sollte,
 
Also die letzten beiden Posts helfen nicht wirklich, sorry. Erstmal wollte ich keine Sabbat Runde machen, sondern ein typisches Klüngel das erstmal in die Camarilla "hineingeboren" wird. Und für einen reinen Intrigenplot haben die glaub ich noch nicht genug Connections. Fand das Szenario in L.A. by Night vorbildlich da hier die Chars zum ersten mal mit den politischen Verhältnissen in Kontakt kommen und auch etwas Action geboten wird. Oder auch das Spielbeispiel von 3. Edition wo irgendwie ein Sabbat Quartier ausgekundschaftet wird.
Du willst aber sicher trotzdem die Vorzüge und Schwächen der SC berücksichtigen? Und deren Erzeuger und die Primogene und den Prinz?

Wenn du die SC nicht direkt in "politische" Verstrikungen bringen willst, dann mach es mit nem NSC, bei dem genau das deutlich wird. Ein Jungblut, dass zB für seinen Erzeuger etwas gemacht hat, damit aber zB dem Primogen zuwider gehandelt hat und entsprechend bei einer Versammlung aufgerieben wird.
Dann wissen die Spieler schon mal, wie der Hase bei Vampire läuft.

Am Ende gibts dann nen Auftrag von oben, von dem die SC durchaus wissen oder annehmen können, dass sie in eine ähnliche Misere wie der vorgeführte NSC laufen könnten.
 
Du willst aber sicher trotzdem die Vorzüge und Schwächen der SC berücksichtigen? Und deren Erzeuger und die Primogene und den Prinz?

Wenn du die SC nicht direkt in "politische" Verstrikungen bringen willst, dann mach es mit nem NSC, bei dem genau das deutlich wird. Ein Jungblut, dass zB für seinen Erzeuger etwas gemacht hat, damit aber zB dem Primogen zuwider gehandelt hat und entsprechend bei einer Versammlung aufgerieben wird.
Dann wissen die Spieler schon mal, wie der Hase bei Vampire läuft.

Am Ende gibts dann nen Auftrag von oben, von dem die SC durchaus wissen oder annehmen können, dass sie in eine ähnliche Misere wie der vorgeführte NSC laufen könnten.

Das klärt sich wenn wir die Charaktere erstellen. Brauch halt nen guten "Auftrag" den die Charts ausführen müssen und muss wissen welche "Schritte" sie da alle befolgen. Sonst is es womöglich zu schnell vorbei. Natürlich darf das alles politisch heikel sein.
 
Es gibt auch die Variante einer sehr klassischen Plotline.
Mord an einem nicht unwichtigen Feind IN Feindesdomäne. Das Verhältnis zu dieser Domäne war schon immer brisant, steht jetzt also kurz vorm Kippen, weil angeblich einer aus den eigenen Reihen den Mord begangen hat.
Chars müssen das untersuchen, weil sich beide Seiten gegenseitig beschulden, obwohl eine dritte Macht den Mord begangen hat um das Gleichgewicht zu stören oder Chaos zu sähen (Anarchen zb.)
 
Wenn es der Anfang einer Kampagne sein soll dann spiel aus was zu ihrer Vampirwerdung führt, wie es passiert und die Einführung in die Vampirwelt. Damit kann man ordentlich Zeit herum bringen und bis du das herum hast solltet ihr eine ganze Reihe Plothooks zusammengespielt haben.

Ansonsten ist als sanfter Einstieg gut was zu spielen, dass sich hauptsächlich um Menschen dreht. Das betont auch den Gegensatz zwischen "den Menschen" und "uns Vampiren" schön, zum hinein gewöhnen.
Sowas wie Karl der neugeborene NSC-Vampir hat einen Bruder, der Karls Vampirwerdung mit bekommen hat und Karls Erzeuger will ihn deswegen töten oder zu einem willenlosen Ghoul machen, weswegen Karl die SC bittet, seinen Bruder außer Landes zu bringen. Kann natürlich auch der Bruder eines SC, wenn man direkt mit harten moralischen Entscheidungen und bösem Blut zum Erzeuger herumwerfen will, aber zu manchen SC passt das ja wunderbar. Da können sich die SC gut ausprobieren, zB Grenzbeamte durch ihre Fähigkeiten überwinden, ohne gleich kaputt zu gehen wenn was nicht klappt weil die Gegner Sabbaths sind o.ä.
Nicht zuletzt werden die Connections von junger Vampire zu Menschen sowieso als V:TM Thema komplett unterschätzt.

Das wäre dann sowas wie
SC werden von Karl angeheuert -> müssen Karls Bruder entführen, da er von Ghoulen des Erzeugers observiert wird -> Müssen ein Safehouse finden -> Fluchtziel und -route finden -> Connections zum organisierten Verbrechen oder alten Vampiren auftun um die Flucht zu organisieren, immerhin haben die SC wahrscheinlich keine oder eine Deckidentität und Karls Bruder wird inzwischen von Interpol gesucht -> Auf die Flucht machen

Für den Anfang gut ist es sowas in einer Folge von Szenen zu planen, von denen jede 2e variabel ist, jede 2e fest. Mit der Methode kann man ziemlich hart railroaden, ohne dass es so schnell auffällt und es ist recht einfach zu improvisieren wenn was ganz daneben geht, weil man ja weiß wo man eigentlich "hin will".
ZB
Szene 1: Bei Karls Bruder einbrechen, ihn überzeugen mit zu kommen -> klappt dann geht es weiter mit Szene 2a, klappt es nicht mit 2b
Szene 2a: Bruder an den observierenden Ghoulen vorbei ins Safehouse schmuggeln
Szene 2b: Die Ghoule haben mit bekommen, dass was faul ist, dringen ins Haus ein, die Ghoule werden im Kampf besiegt
Szene 3: Im Safehouse ankommen

PS: Sabbath als Thema ist kein eigenes Rpg sondern ein Zusatzbuch zu V:TM, daher war Suns Vorschlag schon passend.
 
Vampire Die Masquerade Basisregelwerk
Cammarilla Handbuch
Sabbathandbuch
Anarchenhandbuch
für neu erschaffende Vampire
Schwarze Hand
für Ahnenspiel

Bei unerfahrenden Spielern finde ich Sabbat am besten, da man die Spieler fest an die Hand nehmen kann.
Anarchen gibt den Spielern die größere Freiheit selber zu entscheiden, während bei Camarila Runden zu sehr über Macht der Ältesten ärgert die einen zu allen Zwingen können, während man selber nicht wirklich aufsteigen kann. Dazu das Problem die Spieler zusammen auf das selbe Ziel zu setzen. OK, man kann natürlich auch 4 Spieler haben die gegeneinander Interagieren, auch das macht Spass ?
 
Wenn es der Anfang einer Kampagne sein soll dann spiel aus was zu ihrer Vampirwerdung führt, wie es passiert und die Einführung in die Vampirwelt. Damit kann man ordentlich Zeit herum bringen und bis du das herum hast solltet ihr eine ganze Reihe Plothooks zusammengespielt haben.

Ansonsten ist als sanfter Einstieg gut was zu spielen, dass sich hauptsächlich um Menschen dreht. Das betont auch den Gegensatz zwischen "den Menschen" und "uns Vampiren" schön, zum hinein gewöhnen.
Sowas wie Karl der neugeborene NSC-Vampir hat einen Bruder, der Karls Vampirwerdung mit bekommen hat und Karls Erzeuger will ihn deswegen töten oder zu einem willenlosen Ghoul machen, weswegen Karl die SC bittet, seinen Bruder außer Landes zu bringen. Kann natürlich auch der Bruder eines SC, wenn man direkt mit harten moralischen Entscheidungen und bösem Blut zum Erzeuger herumwerfen will, aber zu manchen SC passt das ja wunderbar. Da können sich die SC gut ausprobieren, zB Grenzbeamte durch ihre Fähigkeiten überwinden, ohne gleich kaputt zu gehen wenn was nicht klappt weil die Gegner Sabbaths sind o.ä.
Nicht zuletzt werden die Connections von junger Vampire zu Menschen sowieso als V:TM Thema komplett unterschätzt.

Das wäre dann sowas wie
SC werden von Karl angeheuert -> müssen Karls Bruder entführen, da er von Ghoulen des Erzeugers observiert wird -> Müssen ein Safehouse finden -> Fluchtziel und -route finden -> Connections zum organisierten Verbrechen oder alten Vampiren auftun um die Flucht zu organisieren, immerhin haben die SC wahrscheinlich keine oder eine Deckidentität und Karls Bruder wird inzwischen von Interpol gesucht -> Auf die Flucht machen

Für den Anfang gut ist es sowas in einer Folge von Szenen zu planen, von denen jede 2e variabel ist, jede 2e fest. Mit der Methode kann man ziemlich hart railroaden, ohne dass es so schnell auffällt und es ist recht einfach zu improvisieren wenn was ganz daneben geht, weil man ja weiß wo man eigentlich "hin will".
ZB
Szene 1: Bei Karls Bruder einbrechen, ihn überzeugen mit zu kommen -> klappt dann geht es weiter mit Szene 2a, klappt es nicht mit 2b
Szene 2a: Bruder an den observierenden Ghoulen vorbei ins Safehouse schmuggeln
Szene 2b: Die Ghoule haben mit bekommen, dass was faul ist, dringen ins Haus ein, die Ghoule werden im Kampf besiegt
Szene 3: Im Safehouse ankommen

PS: Sabbath als Thema ist kein eigenes Rpg sondern ein Zusatzbuch zu V:TM, daher war Suns Vorschlag schon passend.

Finde die Grundidee erstmal gut... aber da stellen sich bei mir gleich wieder Fragen. Z.B. warum hat der Vampir den Bruder nicht gleich auf der Stelle geghoult oder beseitigt? Haben die schwere Waffen im Haus? Urgh, dann mach ich ja einen Pro-Gun Plot lol

Vielleicht könnte der Bruder erstmal ne Jagdhütte oder Fischerhütte aufsuchen, sodass man nen Gangrelfährtenleser durchs Werwolfgebiet braucht. Der will natürlich auch ne Gegenleistung. Würde aber auch gern die Partyszene aus "Auld Sanguine" einbauen. Weiß bloß nicht wie das reinpasst. Sich verstecken wär wohl klüger. Du siehst ich hab wohl Ideen, aber vieles macht halt keinen Sinn oder wär zu schnell gelöst.
 
Vielleicht könnte der Bruder erstmal ne Jagdhütte oder Fischerhütte aufsuchen, sodass man nen Gangrelfährtenleser durchs Werwolfgebiet braucht.
Vergiss die Werwölfe. Ganz schnell. Werwölfe sind ein top level threat in V:TM. Zusammen mit einem vorbereiteten Magus sind Werwölfe das einzige, das einem mächtigen Vampir auf Augenhöhe begegnen kann. Sowas verheizt man nicht mal als Gerücht am ersten Abend.
Du siehst ich hab wohl Ideen, aber vieles macht halt keinen Sinn oder wär zu schnell gelöst.
Sehr gut. Nun schreib die auf, vergiss sie und halt dich an was einfaches. Die Ideen können dir alle später noch gut helfen wenn du mal improvisieren musst oder mehr Zeit und Übung um Abenteuer schreiben hast. Aber im Moment halten sie dich nur davon ab produktiv zu sein.
 
Vergiss die Werwölfe. Ganz schnell. Werwölfe sind ein top level threat in V:TM. Zusammen mit einem vorbereiteten Magus sind Werwölfe das einzige, das einem mächtigen Vampir auf Augenhöhe begegnen kann. Sowas verheizt man nicht mal als Gerücht am ersten Abend.

Sehr gut. Nun schreib die auf, vergiss sie und halt dich an was einfaches. Die Ideen können dir alle später noch gut helfen wenn du mal improvisieren musst oder mehr Zeit und Übung um Abenteuer schreiben hast. Aber im Moment halten sie dich nur davon ab produktiv zu sein.

Naja, im Gangrel Clansroman wurden die auch früh in ihrem Vampirdasein von einem Werwolf attackiert und entkamen mit viel Glück. Aber klar, ne direkte Konfrontation mit nem Werwolf ist eher was für erfahrene Chars,

Wie lösen wir denn jetzt das Problem mit der Beobachtung des Kusses? Vielleicht konnte der Bruder wahren Glauben anwenden? Sowas hilft nicht gegen Ghoule, oder doch?
 
Wie lösen wir denn jetzt das Problem mit der Beobachtung des Kusses? Vielleicht konnte der Bruder wahren Glauben anwenden? Sowas hilft nicht gegen Ghoule, oder doch?
IP Cam zum Haustiere überwachen. Versteckt im Schrank um Karl einen Streich zu spielen. Karl hat es ihm in einem schwachen Moment erzählt, weil es sein Herz bricht, ohne ein Wort der Erklärung aus dem Leben seines Bruders zu verschwinden. Usw.
Denk dran, du kannst den Erzeuger darauf zuschneiden wie du möchtest, vielleicht ist es ein recht alter Vampir, dessen nicht durch die Tür passendes Ego ihm schlicht nicht erlaubt anzunehmen, dass ein Mensch sich in seiner Präsenz verstecken könnte. Vielleicht ist er auch einfach ein Idiot, der nur deshalb ein Kind zeugen darf weil sein Erzeuger alt + mächtig ist. Da kannst du auch einige Plotlines für später raus ziehen.

Insgesamt will ich dir mal ganz ernsthaft ans Herz legen, zu überlegen, welchen Stil du und deine Spieler wollen.
Vampire kann man ganz grob gesagt auf 2 Arten spielen: "Underworld" oder "Interview mit einem Vampir".
Stil "Underworld" (oder "Blade" oder fast jeder Vampir-anime usw) ist das, was in den Sourcebooks und vielen Romanen dargestellt wird, wo mit Werwölfen, Magi, und einer Riesenmenge Vampire und was weiß ich nur so rumgefetzt weil die sich verkaufen sollen und bigger is better geht halt immer.
Stil "Interview mit einem Vampir" (oder "Bram Stokers Dracula" usw.) ist das, worauf das Grundbuch hauptsächlich ausgelegt ist.

Jetzt kann beides Spaß machen, keine Frage, aber das sind zwei ECHT unterschiedliche Stile in ein Rpg gepackt, da können Spieler die auf "Interview" aus sind echt enttäuscht werden, weil unreflektiert die meisten Gruppen automatisch Richtung "Underworld" abrutschen, weil es das ist was man von den meisten Rpg gewohnt ist.

PS: Wenn du Interesse am "Interview"Stil hast hüpf mal in den Thread.
 
IP Cam zum Haustiere überwachen. Versteckt im Schrank um Karl einen Streich zu spielen. Karl hat es ihm in einem schwachen Moment erzählt, weil es sein Herz bricht, ohne ein Wort der Erklärung aus dem Leben seines Bruders zu verschwinden. Usw.
Denk dran, du kannst den Erzeuger darauf zuschneiden wie du möchtest, vielleicht ist es ein recht alter Vampir, dessen nicht durch die Tür passendes Ego ihm schlicht nicht erlaubt anzunehmen, dass ein Mensch sich in seiner Präsenz verstecken könnte. Vielleicht ist er auch einfach ein Idiot, der nur deshalb ein Kind zeugen darf weil sein Erzeuger alt + mächtig ist. Da kannst du auch einige Plotlines für später raus ziehen.

Insgesamt will ich dir mal ganz ernsthaft ans Herz legen, zu überlegen, welchen Stil du und deine Spieler wollen.
Vampire kann man ganz grob gesagt auf 2 Arten spielen: "Underworld" oder "Interview mit einem Vampir".
Stil "Underworld" (oder "Blade" oder fast jeder Vampir-anime usw) ist das, was in den Sourcebooks und vielen Romanen dargestellt wird, wo mit Werwölfen, Magi, und einer Riesenmenge Vampire und was weiß ich nur so rumgefetzt weil die sich verkaufen sollen und bigger is better geht halt immer.
Stil "Interview mit einem Vampir" (oder "Bram Stokers Dracula" usw.) ist das, worauf das Grundbuch hauptsächlich ausgelegt ist.

Jetzt kann beides Spaß machen, keine Frage, aber das sind zwei ECHT unterschiedliche Stile in ein Rpg gepackt, da können Spieler die auf "Interview" aus sind echt enttäuscht werden, weil unreflektiert die meisten Gruppen automatisch Richtung "Underworld" abrutschen, weil es das ist was man von den meisten Rpg gewohnt ist.

PS: Wenn du Interesse am "Interview"Stil hast hüpf mal in den Thread.

Alsooo...dann doch lieber er hat mit ihm korrespondiert. Wie macht man denn den weiteren Verlauf interessant? Vor allem wie die Flucht über die Grenze aussieht ist mir wegen mangelnder RL/Krimi Erfahrung schleierhaft.

In dem Thread wird ein Buch beworben. Fand ich jetzt nicht ganz so interessant. Was soll ich mir davon abschauen?
 
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