Rollenspieltheorie [Stimmung erzeugen] Bedrohung

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Gibt es allgemeine Tips, wie bestimmt Stimmungen bei SC`s (oder auch den Spielern?) erzeugt werden können?

Wie bringt ihr eure Spieler dazu, dass ihre Charaktere davon überzeugt sind, dass etwas oder jemand sie verfolgt?
Was tut ihr, damit die SC`s sich sicher sind, dass es gleich um sie geschehen sein wird?
Wie weckt ihr bei den SC`s das unbestimmt Gefühl, dass "irgendetwas einfach nicht richtig" ist?

Kurz:
Was tut ihr im Allgemeinen, damit die Spielercharaktere sich in irgendeiner Form wirklich bedroht fühlen?
 
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Meistens reicht es, wenn man den Super-Duper-K.O.-Angriff des SCs (Bei SR3 z.B. der Betäubungsblitz) sang und klanglos verpuffen lässt, ohne einen Effekt zu machen...

Ansonst kann man Paranoia schüren, indem man subjektiv Beschreibt, was der Charakter sieht... natürlich nur bei Charakteren die zu sowas neigen, Clint Eastwood-Haudegen zu zu täuschen ist unzulässig...
 
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Setz ihren 28-Millimeter-Figuren eine 35-ZENTIMETER-Figur auf die Battlemat. Das schafft sofort Stimmung.
 
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Entzieh' ihnen die Kontrolle über die Situation. Sobald sie Terrain und Opposition nicht mehr im Griff haben, wird sich Angst und Unwohlsein breitmachen.

Sollten sie dann auch noch feststellen, das etwas innerhalb der Gruppe nicht stimmt, reicht es manchmal schon für eine kleine Panik.


Auch sehr stimmungsfördern ist die Illustration ihres drohenden Schicksals anhand von NSCs. Doppelte Panikpunkte, wenn sie den NSC mochten und/oder eine positive Beziehung zu ihm/ihr hatten. Maximale Punktzahl, wenn er wichtig fürs Setting/eine feste Kanongrösse war und durch sein Ableben die Situation weiter verkompliziert.

-Silver, Fear and Ignorance.
 
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Setze sie unter Druck. Aussitzen darf keine Option sein - sie sitzen mitten im Dungeon, haben mit Glück eines der Viecher erschlagen können das sich da rumtreibt und... überall sind Schritte zu hören, schwere Schritte. Und ihr hört weitere Geräusche, deren Ursache ihr euch gar nicht ausmalen wollt: Unangenehm lautes Schnüffeln, lautes Kratzen an den Wänden, wiederholtes Plumpsen wie von einem riesigen, nassen Sack. Und es kommt näher... Was macht ihr?

Das, und der offen ausgewürfelte Zersetzungsstrahl des Beholders sind der Schlüssel zu bedrohlicher Stimmung.
 
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Unerklärliche Phänomene (Hatte ich die Tür nicht abgeschlossen? Ein Bild mit meinem Gesicht in der Hand eines schlafenden Obdachlosen. Verdammt, wie komme ich hierher? ... )

Audiovisuell (Träume von Mord und Folter, Visionen, Hilferufe, ...)

Echte Bedrohungen (knapp einem Sprengstoffanschlag entkommen, Drohbriefe, Mordanschläge auf Freunde, Verfolger auf den Fersen, etc.)
 
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sind ja schon gute Ideen dabei, aber die passende Hintergrundmusik darf dabei natürlich nicht fehlen ;)
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Eins wurde noch nicht erwähnt: Das Verhalten des SLs.

- Im Stuhl/Sessel nach vorn rutschen ("Auf dem Sprung sein")

- Auch mal Hektisch werden

- Schnell sprechen, Gestik einsetzen (schnelle, abgehakte Bewegungen). Kurze, prägnante Beschreibungen. Ausschweifungen beruhigen.

- Schneller Blickwechsel. Kein Spieler bleibt "unbeobachtet in Sicherheit".

Das funktioniert naturgemäß nur kurzfristig, also nicht wenn Bedrohung über längere Zeit aufgebaut werden soll. Aber für z.B. "Irgendwas lauert dort in der Dunkelheit" oder "Ist die Gasse wirklich sicher?" funktioniert es.


Tybalt
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Bei handlungen auf zeitdruck setzen ...
10-15 Sekunden pro runde überlegen alles was längerdauert... tja kampfstarre
Was gesagt wurde gilt ... kein umendscheiden

Stress machen ... nix gross beschreiben aktionen verlangen und SCs so halb im unklaren lassen woher der Angriff kommt (Jemand Schreit Deckung, neben dier fliegen splitter ... Was machst du ? loss es bleibt keine zeit lange zu überlegen ...)
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Wenn man einen einzigen Char/ Spieler nur "bedrohen" will,
könnte man sich auch mit dem Stuhl hinter den Spieler setzen und
leise an seinem Ohr vorbei reden.

Der Spieler sucht den Sicheren Blickkontakt und findet diesen nicht mehr bei der SL, da diese ja hinter ihm sitzt.
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Bei handlungen auf zeitdruck setzen ...
10-15 Sekunden pro runde überlegen alles was längerdauert... tja kampfstarre
Was gesagt wurde gilt ... kein umendscheiden

Zeitdruck im Kampf ist IMHO ein gutes Rezept für langweilige Kämpfe. Zeitdruck killt Kreativität, und für mich lebt ein Kampf von guten Beschreibungen (sonst kann ich je gleich Battletech spielen). Der Druck führt meiner Erfahrung nach nur zu einer endlosen Folge von "Ich greife an". Um mit Homer zu sprechen: "Laaaangweilig!"

Ich sehe das so: Wenn der Kampf losgeht, ist die Bedrohung zur realen Gefahr geworden. Dann geht die Action los, und damit ändern sich die Regeln.

Aber wie immer gilt: YMMV


Tybalt,
der Battletech nicht schlecht machen wollte. Ich liebe diese Spiel.
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Es geht nicht darum nur 10-15 sekunden zum Reden sondern nur 10-15 sekunden zum überlegen zu haben das ist ein unterschied ...
Auch bei einer gut ausgeschmückten handlung muss die kernaussage der Aktion schnell getroffen werden
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Es geht nicht darum nur 10-15 sekunden zum Reden sondern nur 10-15 sekunden zum überlegen zu haben das ist ein unterschied ...

So oder so ist Druck da. Man wird also in der Regel zu einer simplen, effektiven Handlung neigen. Ein hübsches Ausschmücken macht dann auch nicht mehr viel her. (Klar, man kann jetzt sagen, daß "simple, effektive Handlungen" zu einem realistischen Kampf gehören. Mir ist aber Realismus ziemlich egal...)

Auf der anderen Seite "stottert" das System: Handlung ansagen: Zeitdruck, Handlung beschrieben: kein Zeitdruck.

Damit sowas wirkt, muß IMHO ständiger Druck da sein. Der Preis für dieses Gefühl der ständigen Anspannung ist mir zu hoch.


YMMV,
Tybalt
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Meistens reicht es, wenn man den Super-Duper-K.O.-Angriff des SCs (Bei SR3 z.B. der Betäubungsblitz) sang und klanglos verpuffen lässt, ohne einen Effekt zu machen...

Dabei ist es dann aber außerordentlich wichtig dass es Sinn macht bzw. die Spieler es einem abnehmen dass der das wirklich kann und es grad nicht ein pauschales "Ach ne das funktioniert grad halt nicht" ist, denn das macht Frust und nichts killt jede Form von Stimmung schneller.
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

So oder so ist Druck da. Man wird also in der Regel zu einer simplen, effektiven Handlung neigen. Ein hübsches Ausschmücken macht dann auch nicht mehr viel her. (Klar, man kann jetzt sagen, daß "simple, effektive Handlungen" zu einem realistischen Kampf gehören. Mir ist aber Realismus ziemlich egal...)

Auf der anderen Seite "stottert" das System: Handlung ansagen: Zeitdruck, Handlung beschrieben: kein Zeitdruck.

Damit sowas wirkt, muß IMHO ständiger Druck da sein. Der Preis für dieses Gefühl der ständigen Anspannung ist mir zu hoch.


Es gibt aber zumindest für mich, nichts was die Stimmung im Kampf mehr tötet als wenn ein Spieler stundenlang rumüberlegt was er denn machen könnte (ich hab so einen in der Gruppe der dazu neigt). Da sollte man dann schon etwas Druck machen, sonst sitzt man an einem kurzen Intermezzo echt Stunden...

Gruß

Marduk
 
AW: [Stimmung erzeugen] Bedrohung

Es gibt aber zumindest für mich, nichts was die Stimmung im Kampf mehr tötet als wenn ein Spieler stundenlang rumüberlegt was er denn machen könnte (ich hab so einen in der Gruppe der dazu neigt). Da sollte man dann schon etwas Druck machen, sonst sitzt man an einem kurzen Intermezzo echt Stunden...

Es ist aber eine Sache, jedem nur 10 bis 15 Sekunden zu geben oder mal nachzuhaken, was der Charakter jetzt macht. Du vergleichst hier Äpfel mir Birnen (zu dem Nicht-in-die-Pötte-kommer: Rede mit ihm. Mach im klar, daß er den Spielspaß aller einschränkt. Das übliche halt.)


Tybalt
 
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