Steigerungssysteme

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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blut_und_glas spricht von Charakterentwicklungen als auffallender Faktor im Rollenspiel. ( ;) )

Aber was ist für euch ein gutes Entwicklungssystem? Wie sollte mit Erfahrungspunkten vorgegangen werden? Sollten Talentsteigerungen durch Anwendung ermöglicht werden oder durch (allgemeine) Erfahrungspunkte? Was haltet ihr von Stufen-, was von Kaufsystemen? Oder seht ihr Vorteile in Rollenspielen ohne Steigerungsmöglichkeiten?
 
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Ich denke *gute* oder *schlechte* Entwicklungssysteme gibt es in dem Sinne nicht; ich denke daß ist wohl eher Geschmackssache als alles andere. Ich persönlich mag Stufensysteme nicht sooo gerne, weil häufig festgelegt ist, wann man welche Fertigkeit wie hoch steigert, das schränkt IMHO häufig doch ziemlich ein, Paradebeispiel ist hier wohl D&D oder allgemein D20. Außnahme ist DSA4, wobei das auch nicht wirklich ein Stufensystem ist, die Stufe ist ja nur dafür da die Stärke des Charakters *anzuzeigen*.

*Kaufsysteme*, wie Du sie nennst finde ich schon reizvoller, weil sie häufig viel mehr Freiheiten in der Charakterentwickung zulassen. Allerdings muß der Spielleiter dort ziemlich aufpassen, daß er nicht zu wenig oder zu viel EP verteilt. Verteilt er zu wenig gibt es so gut wie keine Charakterentwicklung, was ich persönlich ziemlich schade finden würde. Verteilt er zu viel werden die Charaktere sehr schnell sehr stark, und es gibt keine richtige Herausforderung mehr.

Aber auch die Vergabe von Charakterpunkten ist wohl Geschmackssache und sollte bei jeder Runde individuell neu entschieden werden, je nachdem was Spieler und Spielleiter sich für diese spezielle Runde vorstellen/wünschen.

Was das Steigern von Fähigkeiten angeht finde ich, daß man die Skills, die man erhöhen möchte schon anwenden muß, oder sich im Laufer der Spielzeit zumindest damit auseinandergesetzt haben muß. Ich finde es unlogisch, wenn sich jemand, der nen Computer noch nie von nahem gesehen hat plötzlich Computer als Skill kauft; da sollter er vorher schon einen Kurs besucht haben oder ähnliches. Das sollte allerdings auch nicht darin ausarten, daß ich fünf Jahre lang Medizin studieren muß, um mir erste Hilfe auf 1 zu kaufen.

Systeme ganz ohne Charakterentwicklung sind nicht so mein Fall. Jeder Mensch lernt täglich etwas dazu, und so sollte es auch bei Charakteren sein. Zumindest eine kleine Möglichkeit seine Fähigkeiten zu verbessern sollte noch da sein, siehe Cthulhu.
 
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Silentium bitte. Bitte nicht alle auf einmal. ;)

Charakterentwicklung muss in meinen Augen als Spielanreiz sein. Stufensysteme sind in meinen Augen da etwas veraltet. Ein Kaufsystem ist schon weit realistischer.
Theoretisch würde ich ein Talentsteigerungssystem haben wollen, das nur greift, wenn die Talente auch angewendet wurden. Praktisch soll es aber nicht in einem hohen Buchhaltungsaufwand enden.

Kennt ihr da was?
 
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Riecht schon wieder nach einem Skar-Thread....

Die Antwort ist - wie immer, wenn's um Systemfragen geht - "Wozu?".

Also: Eine gute Steigerungsmechanik ist eine, die Hintergrund, Kerngeschichte und angestrebten Spielstil unterstützt.
 
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Skar schrieb:
Theoretisch würde ich ein Talentsteigerungssystem haben wollen, das nur greift, wenn die Talente auch angewendet wurden. Praktisch soll es aber nicht in einem hohen Buchhaltungsaufwand enden.

Kennt ihr da was?
Cthulhu?
 
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Ich persönlich kann Stufensystemen nichts abgewinnen; mir ist die Charakterentwicklung dabei zu unpersönlich und vor allem halte ich nichts davon, sie in Schüben durchzuführen. Wenn dann auch Fertigkeitensteigerungen festgelegt sind führt das zusätzlich auch zu immer gleichen Charakteren. Ein Krieger ist immer gleich, unabhängig davon wie er gespielt worden ist, was seine Art ist und wie sein Charakter ist. Nicht mein Ding.

Kaufsysteme sind mir da wesentlich lieber, da sie kontinuirliche und vor allem auf den einzelnen Charakter zugeschnittene Entwicklung erlauben. Die von Skar geforderte Steigerung von Fertigkeiten, die auch benutzt worden sind, kann man meiner Ansicht nach dadurch gewährleisten, das SL und SC sich bei der Steigerung (auf Basis der vergangenen Spielabende) absprechen, ob sie angemessen ist oder nicht. Zumindest in meiner Runde hat sich dass bewährt.

@Harlekin
Ein System wie Cthuluh hat für mich den Nachteil, das die Gefahr besteht schnell ein Ungleichgewicht zwischen den Charkteren zu erzeugen. Mir ist das System ein wenig zu wilkürlich und SL abhängig (was nichts daran ändert, das es ganz hervorragend seinen Zweck erfüllt).
 
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1of3 schrieb:
Riecht schon wieder nach einem Skar-Thread....
Solang es nicht stinkt... :)
Die Antwort ist - wie immer, wenn's um Systemfragen geht - "Wozu?".

Also: Eine gute Steigerungsmechanik ist eine, die Hintergrund, Kerngeschichte und angestrebten Spielstil unterstützt.
Um mal etwas "Besonderes" zu nennen nehmen wir mal Warhammer FRP. Die Charaktererschaffung wird ausgewürfelt. Man steigert nach den Berufserfordernissen, deren Berufsweg man einschlagen will. Andere Steigerungern sind nicht legitim.
Aber was ist, wenn ich zwar einen geschickten Schmied als Charakter haben will, Geschick aber bei dem Berufszweig Schmied nie steigern darf (nur ein Beispiel, mag nicht zutreffend sein). Ist es dann ein gutes Steigerungssystem?

Der Zweck dieses Themas ist es daher gute Steigerungssysteme und Sichtweisen zu diesen kennen zu lernen.
 
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Ein gutes Steigerungssystem muss für mich mehrere Bedingungen erfüllen:

1.) Kein Stufensystem, direktes steigern der jeweiligen Werte mit XP
2.) Kein Zufallselement beim Steigern (wie DSA3 oder Call of Cthulhu)
3.) Jede Steigerung sollte explizit zustimmung des SL benötigen (spart Buchhaltung, zBsp kann der SL dem Spieler einfach verbieten nach dem Wüstenszenario "schwimmen" zu steigern).
4.) Steigerungskosten und Kosten der Fertigkeiten, Attribute etc. bei Charaktererschaffung sollten aufeinander abgestimmt (gleich gewichtet) sein um min/maxing unattraktiver zu machen. Gut erreicht das zBsp GURPS indem es zwischen EXP und Charaktererschaffungspunkten erst gar nicht unterscheidet. Schlecht gemacht hat das zBsp nWoD (und in etwas geringerem Maße auch WoD, aber da gibts zumindest keine freien Zusatzpunkte mehr).
 
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Samael schrieb:
Schlecht gemacht hat das zBsp nWoD (und in etwas geringerem Maße auch WoD, aber da gibts zumindest keine freien Zusatzpunkte mehr).

Huh? Bei der WdD 2.0 gibt es doch gar keine freien mehr Zusatzpunkte, sondern stattdessen Erfahrungspunktekontigente.
Es gibt zwar Anfangspunkte, die man verteilen kann (aber die gibt es ja nicht nur da), also wäre doch nach Deiner Argumentation die neue WdD doch besser als die alte (von wegen kein Unterschied zwischen Zusatzpunkten und EXP-Punkten)? Mal ganz zu schweigen davon, daß diese ja kein "Steigerungssystem" sind.

Übrigens halte ich solche Anfangskontigente für gar nicht so schlecht, da sie (gerade unerfahreneren) Spielern etwas zum "dran festhalten" geben.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Er hat sich einfach vertan, mit nachdenken wäre man drauf gekommen :D

Anfangskontingente sind aber, nichts desto trotz, ein guter Weg, sie geben dem Charakter mehr Feinheiten ohne verzugeben wo diese Feinheiten hin sollen.
 
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Aber mal zum Thema:

Ich muß gestehen, daß ich wenig von "Vollumrechnungenhalte" halte - sprich Systemen, wo sich der gesamte Charakter auf einen Punktewert zurückführen läßt (klassisches Beispiel GURPS). Besonders schlimm wird es, wenn "Nachteile" irgendwelche Punkte bringen: Epileptiker sind nicht zwingend bessere Kampfsportler, die beiden Sachen haben einfach nichts miteinander zu tun.

Ebenso dämlich finde ich Steigerungssysteme mit Zufallsfaktor (wie Cthulhu).

Aber was macht denn ein gutes Steigerungssystem aus? Als Erzähler sind die mir eigentlich in weiten Teilen egal, solange die Spieler damit glücklich sind (und gerade beim zweitgenannten ist das oft nicht der Fall).

Bis dann, Bücherwurm
 
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Bücherwurm schrieb:
Ich muß gestehen, daß ich wenig von "Vollumrechnungenhalte" halte - sprich Systemen, wo sich der gesamte Charakter auf einen Punktewert zurückführen läßt (klassisches Beispiel GURPS). Besonders schlimm wird es, wenn "Nachteile" irgendwelche Punkte bringen: Epileptiker sind nicht zwingend bessere Kampfsportler, die beiden Sachen haben einfach nichts miteinander zu tun.

Aber Querschnittsgelähmte, möglicherweise, Genies in Physik.

... nur so ein Gedanke.
 
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Agroschim schrieb:
Aber Querschnittsgelähmte, möglicherweise, Genies in Physik.

... nur so ein Gedanke.

Stimmt, wieviele davon kennst Du denn?
Könnte das auch die berühmte Ausnahme von der Regel sein?
Oder halt nur der 1:1.000.000-Fall, der durch die Wahrscheinlichkeit unabwendbar ist?

... nur so ein Gedanke *g*

Bis dann, Bücherwurm
 
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Was spielen wir? Normale: die Langweiligen?

Soweit ich weis ist Mage sein alleine schon eine 1:1.000.000 Chance ... wen hält das ab einen zu spielen? Warum soll ein Charakter nicht eine halbwüchsige Göre sein? Die braucht aber irgend eine Fähigkeit die sie von anderen abhebt, Taschendiebstahl z.B. ... lassen wir das jetzt.
 
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Menschen mit Behinderungen sind genau das: Menschen, die in einer Sache, die die anderen als "normal" ansehen, eingeschränkt (vulgo: behindert) sind.
Das macht sie nicht zu besseren Menschen, aber auch nicht zu schlechteren, dadurch haben sie keine Vorteile sondern sind leider etwas eingeschränkt (beispielsweise beim Treppen steigen).
Eine Behinderung mit Punkten zu vergüten, halte ich daher für unsinnig (und auch etwas geschmacklos).

Bis dann, Bücherwurm
 
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Agroschim schrieb:
Ein Kind sein ist eine Behinderung? Meine Herren :D

Jupp, da es nicht der "Normalität" (manch einer wäre versucht "Mehrheit" zu sagen) entspricht und man in massig Dingen eingeschränkt ist (Geschäftsfähigkeit, körperliche Leistungsfähigkeit), ist eine Behinderung. Nur eine, die eben "heilbar" ist.

Ich habe nichts gegen "behinderte" Charaktere, nur sollen sie nicht erwarten dafür zusätzliche Punkte zu kriegen, wenn dann sind das rollenspielerische Boni.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Willkommen beim Geschmackskrieg Gamismus(wer Nachteile aufnimmt hat sich einen Ausgleich verdient) gegen Simulismus(wer Nachteile aufnimmt hat damit erst mal nur den Nachteil - Ausgleich ist unrealistisch)...
Mit Steigerungssystemen hat das aber nicht viel zu tun.

Ich persönlich ziehe gnerell differenzierte Steigerungssysteme wie bei SR und WoD stufenbasierten wie D&D und zufallsabhängigen wie angeli vor. Es gibt da aber auch Ausnahmen: Bei Cthulhu mag ich den zufallsbasierten Steigerungsmechanismus da er ohne Punktegefrickel auskommt und damit die Stärken des Spiels unterstützt, ebenso wie ich bei Wushu das Fehlen von Steigerungsmechaniken mag - hier sind die Charaktere schon von Anfang so kompetent dass sie keine Verbesserung mehr brauchen.
 
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Ein Kind sein ist eine Behinderung? Meine Herren

Ja. Du wirst nicht für voll genommen, du darfst nicht überall hinein, du darfst kein Auto fahren und keinen Alkohol trinken.

Und wenn es ganz hart kommt, mußt du Abends um halb Neun im Bett sein.

-Silver
 
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