Brainstorming StarWars zur Zeiten der Republik

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Zur Zeiten der republik war ja alles noch irgendwie offener, freier mit keinem genauen Feindbild so wie das dann in der imperialen Zeit der Fall war/ist.
Lässt man mal Miltaryabenteuer während den Klonkriegen weg, was gibt es alles an Abenteuerideen während dieser Zeit, was könnten die Spieler sein?
 
Republikzeit:
  • Händler
  • Wissenschaftler
  • Großwildjäger
  • Schatzsucher
  • Prospektoren
  • Archäologen
  • Adelige mit Langeweile
  • Diplomaten
  • Spione
  • Religionsfanatiker auf einer Pilgerfahrt
  • Touristen
  • Flüchtlinge
  • Drogenkuriere
  • Hitmen einer Mafiaorganisation
  • Forschungsreisende
  • Pod-Racerpiloten
  • Artisten
  • Prostituierte
  • Betrüger
Imperium, der Unterschied ist das im Imperium manche Rassen vom Imperium unterdrückt werden
Vergessen wir nicht das auch zur Zeit des Imperiums der Großteil des Raums NICHT vom Imperium kontrolliert wird und das Leben in der Regel ohne Intervention des Imperiums stattfindet. Das Imperium wird von den meisten nicht als besonders unterdrückerisch empfunden, nicht umsonst denkt sogar Luke daran auf eine imperiale Akademie zu gehen.
Die lokalen Machthaber haben mehr Einfluss auf die Existenz als das ferne Imperium. Nur wird man wahrscheinlich eher mit dem Imperium aneinanderrasseln als mit der Republik, da der Imperator Kontrollfreak ist.

Einzig die Frage ob man es Star-Warsig oder eher Travellerig spielt, das ist dann eine andere Frage/Entscheidung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was können die Spieler sein.
Hyperraum Routen Sucher in den Grenzregionen (OuterRim/Unbekannte Regionen) oder Wissenschaftler, Forscher
Mitglied eines (Hutt)Kartells (Schläger, Kopfgeldjäger, Buchhalter, Kurier/Schmuggler, Pilot)
Lokaler Beamter eines (Hinterweltler)Planeten (Diplomat, Politiker, Cop, Soldat/Pilot, Spion, Adliger uswusf)
Händler & Schmuggler, Glücksritter, Spieler, Pilot
Natürlich Jedi

Einige Sachen sind natürlich kombinierbar, also Händler/Schmuggler mit eigene Schiff welcher zeitgleich versucht abkürzungen oder gänzlich neue Hyperraum Routen zu entdecken.
Oder der Adlige Politiker welcher zeitgleich für ein Huttkartellarbeitet.
Aber theoretisch kann man ja alles Spielen und dem ganzen einfach einen Starwars Aufkleber drüber pappen. Wie z.B. ein Zirkus Artist welcher leicht machtsensitiv ist und deswegen die gewagtesten Kunststücke hinbekommt.
 
Eine interessante Frage, und die bestimmt auch die Gruppenzusammensetzung, ist ob man:

Vom Schicksal zusammengewürfelt wird (Also z.B. Passagiere auf einem Raumschiff das vor Raumpiraten/weltraumungeheuern fliehend abstürzt?)
Gemeinsam ein Ziel verfolgt (Teilnehmer einer Expedition die ein legendäres Artefakt/Planetensystem sucht)
Zufällig das gleiche Problem am gleichen Ort hat (vonder lokalen, korrupten/radikalen, Miliz festgehalten)
 
Da sind ein Haufen Ideen darunter aber mir fehlt immer noch irgendwie die zündende Idee.
Rein theoretisch finde ich die republikansiche Ära ja viel interessanter als die imerpiale Ära. Nur das spiel leiten ist für mich in der imperialen Ära so viel leichter. : /
 
Naja eigentlich kann man ja in beiden Äras dasselbe spielen.
Aus Rebellen vs Imperium wird halt Lokale Gerechtigkeitsfreaks VS Huttkartell (z.B. im Stil von Glorreiche 7) oder Statt vom Imperium wird das Schiff auf dem sich die Charaktere befinden einfach von Piraten/ Aufgebracht oder von der Lokalen Navy des Sonnensystems in welchem sie sich befinden die im Krieg mit einem Nachbarplaneten/System sind und das Schiff der Charaktere als feindlich einstufen.
Wenn man es herunterbricht kann man ja theoretisch in jeder Art von "Abenteuer" die Opposition entsprechend austauschen.
Als Antagonist fungiert halt nicht Imperator/Vader/Jabba/Prinz Xixor sondern irgendein Dunkler/Abtrünniger Jedi, ehrgeiziger Aristokrat, random kleinerer Huttlord, Korrupter Senator von 0815 Welt.
Es wird halt einfach nur alles etwas kleiner, also vielleicht beschränkt auf eine handvoll Sonnensysteme oder einen Sektor statt wie in der Rebellion/Imperium Ära die Gesamte bekannte Galaxie.
 
Eben. Das Problem ist eher das man so viele Möglichkeiten hat das man nicht weiss wo man anfangen kann.

Wieso nicht die Spieler fragen wen und was sie spielen wollen und von da weiterarbeiten.
DIE IDEE gibt es nicht.
Die meisten Ideen wo ich mir dachte "Toll, das will ich spielen" wenn ich das mal in Film, Fernsehen oder Buch gesehen habe waren, bei Lichte betrachtet, dann doch eher Gruppenungeeignet oder man muss so viel Railroaden das selbst die Deutsche Bahn abwinkt.

Wieso nicht die Charaktere mit den Spielern interaktiv aufstellen und sich bei den Mitspielern Ideen und Plothooks abholen.
Dann behutsam ein paar Schritte in die Geschichte machen, schauen wo man die Spieler emotional involvieren kann und dann die Achterbahnfahrt plötzlich beginnen lassen???

Selbst in a New Hope sieht es ja so aus:

Hirtenjunge findet Ritterdroiden bei einer Sklavenauktion und kauft ihn aus den Fängen der Sklavenhändler/Droidenentführer.
Durch einen Hinweis des Droiden wird auf eine Verbindung zu einem weisen alten Zauberer hingewiesen den der Hirtenjunge kennt.
Auf dem Weg zum Zauberer wird der Hirtenjunge von Orks überfallen und der Zauberer rettet beide.
Nach etwas Kennenlernen findet der Hirtenjunge heraus das ein Böser Nekromant den Ringspeicher den der Droide bei sich trägt sucht und das die Spuren des Droiden zu ihm nach Hause führen.
Mit dem Zauberer bricht man zum der Einsiedelei des HIrtenjungen wo sein Onkel und seine Tante leben.
Die Schergen des Nekromanten haben aber ganze Arbeit geleistet und beide Verwandte massakriert.
In der Gewissheit das nur wenn die Gute Seite den Ringspeicher kriegt und auswerten kann man am Nekromanten Rache nehmen kann bricht man in die nächste Hafenstadt auf, Nekromant und die WeissenZauberer leben auf anderern Inseln/Kontinenten.

Ich würde das jetzt nicht 1:1 übernahmen, aber der Anfang sollte sein das man die Protagonisten auf Spielerseite definiert und deren Motivationen nutzt um einen Anfang im Geschichtenknäuel zu finden.
Und von da spinnt man dann weiter.
 
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