Spieler- und Charaktermotivation

ApokalypseTest

Watching YOU!
Registriert
16. März 2006
Beiträge
9.853
Wir haben die Diskussion grade bei der Entwicklung eines neuen, postapokalyptischen Settings (für SW - guckstu hier):

Muss man für SC Motivationen abseits von Plotelementen und ingame Konsequenzen zur Verfügung stellen, damit sie sich nicht benehmen wie asoziale Monster?

Zornhau vertritt die These, dass ein Setting wie oben geschildert die Spieler mehr dazu motivieren würde plündernd, mordend und brandschatzend durch die Gegend zu ziehen, als sich daran zu beteiligen (was vom Plot unterstützt und belohnt würde) etwas neues Aufzubauen.

Ich bin der Meinung, dass man von SC erwarten kann dass sie halbwegs versuchen "die Guten" zu sein und dass wenn man entsprechende Belohnungen für "gutes" Verhalten und die Gefahr wie Hunde gejagt zu werden für "böses" Verhalten reichen sollten.

Was denkt ihr: Braucht man Regeln um Spieler zu "normalem" Verhalten zu animieren oder kann man das durch den Kampagnenkontext hinreichend kommunizieren?
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Um mal einen Fernsehcharacter zu zitieren:
"I had a plan. Yeah, a good plan. Smart. Carefully laid out. But I got bored."

Mach es den Spieler einfacher Sachen zu schaffen, als etwas zu zerstören, d.h. du brauchst ein Minimum an Bookkeeping um etwas aufzubauen und Belohnungen die sich nicht erreichen können wenn sie nur plündern.
Ich denke da richtig Industriebasis, Essen, etc.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Das war eigentlich meine Absicht - sie als Teil des Plot zu belohnen - Mit Verbündeten, einer Basis, Ressourcen.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Zornhau vertritt die These, dass ein Setting wie oben geschildert die Spieler mehr dazu motivieren würde plündernd, mordend und brandschatzend durch die Gegend zu ziehen, als sich daran zu beteiligen (was vom Plot unterstützt und belohnt würde) etwas neues Aufzubauen.
Ich habe KEINE "These" aufgestellt, sondern bin der ANSICHT, daß ein Setting wie "Blank Slate", wenn es OHNE moralische Werte, ohne Religion oder vergleichbare Motivatoren für das Schaffen von Gemeinschaften, für das Konstruktive im menschlichen Zusammenleben daherkommt, kaum ANREIZE für das Mitwirken am Wiederaufbau bietet.

Helden können grundsätzlich NICHT ohne jegliche moralische Motivation agieren. Denn dann sind es KEINE Helden. - Diese muß nicht irgendwie mit einer organisierten Religion, einem kodifizierten Ehrverständnis, einer für das soziale Handeln relevanten Philosophie verbunden sein, doch macht all das es LEICHTER.

Beispiel: In Deadlands können die Spieler schnell auf den "Outlaw Trail" geraten, wenn sie marodierend und überaggressiv durch die Gegend ziehen. Das wirkt nicht schnell, aber dafür sehr nachhaltig als Reaktion des Settings auf diese Parasiten, die es ständig durch unmotiviertes Töten, Rauben und Plündern stören. - Deadlands geht aber bei den Kauf-Abenteuern davon aus, daß die Spieler HELDEN des Weird West spielen sollen. Wenn die Spieler das auch WOLLEN, dann gibt es keinerlei Probleme. Aber was, wenn die Spieler das NICHT wollen, oder wenn ihnen das abverlangte Heldentum am Arsch vorbei geht? - Damit das nicht ständig die Gruppen in asoziale Verbrecherbanden entarten läßt, gibt es zum einen durch in vielen Bereichen des Westens funktionierendes Recht und Gesetz eine Hürde, zum anderen durch Spielmechaniken wie die NSC-Reaktion, wenn man Nachteile wie Enemy, Wanted, Bloodthirsty usw. hat. - Diese Spielmechaniken sind mechanische "Bremsen" für das völlige Entgleisen. - Es gibt auch die FÖRDERNDEN Mechaniken, Eigenschaften wie Heroic, Code of the West, Lawman, usw. geben direkte Belohnungen in Form von Fate-Chips für heldenhaftes, altruistisches Verhalten der Charaktere.

Man hat hier also ein noch FUNKTIONSTÜCHTIGES Sozialsystem, innerhalb dessen ein Entgleisen aufgefangen wird durch Recht, Gesetz, öffentliche Meinung, Religion, Ehrenkodex, usw. - UND es wird das konstruktive, das heldenhafte Verhalten BELOHNT.

Nun zu solchen "Zusammenbruchs-Settings" wie "Blank Slate", wo der Zusammenbruch, die Apokalypse gerade eben gestern passiert ist, also noch alles ganz "frisch" ist.

Es gibt KEIN Recht, KEIN Gesetz, KEINE öffentliche Meinung, KEINE Religion, KEINE Ehrbegriffe mehr.

Bei solchen Settings muß nämlich nicht die materielle Welt kaputt gehen, damit alles den Bach runter geht, sondern es reicht, wenn die menschliche Sozialgemeinschaft ZERSTÖRT wird.

Dann gibt es nur ein einziges "Recht": Das Recht des STÄRKEREN.

Und das sorgt dann für Verhältnisse wie in Somalia. - Marodierende Banden respektieren nur die Eigenschaft andere Leute schneller und heftiger zu töten, als sie selbst das hinbekommen.

Was hat ein einzelner Mensch nun davon, hier konstruktiv zu Arbeiten?

Er hat jede Menge LANGWEILIGER ARBEIT, harter ARBEIT vor sich. Das Konstruktive ist das Suchen, Bauen, Anbauen, die Nahrungs- und Wasserversorgung Herstellen usw.

Das ist als Computerspiel wie Civilization und dergleichen noch interessant, aber nicht wirklich spannend im Rollenspiel umzusetzen. - Wie gesagt: Will man wirklich eine Siedler-Einheit bei Civilization spielen, die einen Landstrich bewässert?

Hier kommt die Frage der Motivation auf.

Die gesamte Sozialgemeinschaft ist kaputt gemacht worden, es gibt nichts außer viel ARBEIT, und die ist auch noch langweilig und auf längerfristige Ergebnisse ausgerichtet (die nächste Ernte, das nächste Jahr, wenn die jetzt in die wieder aufgebaute Schule gehenden Kinder groß sind und die gepflegten Wasserkraftanlagen weiter warten sollen, usw.).

In solchen Settings setzt sich SOFORT der skrupelloseste Gewalttäter durch. Die Gruppe, die am brutalsten und rücksichtslosesten ist, die NIMMT sich das, was andere mühsam erbaut haben. - DAS sind die schnellen und befriedigenden Erfolgserlebnisse - UND: man bekommt noch jede Menge Kampf-Szenen mit meist unterlegenen Gegnern.

Da so ein Setting mit der Apokalypse gerade so eben "post", d.h. noch frisch nach der Zerstörung, noch KEINERLEI soziale Gemeinschaften aufweisen kann, wird es den Bach runter gehen.

Das ist meiner Meinung nach der Hauptgrund, wieso die meisten Post-Apokalypse-Rollenspiele deutlich NACH den ersten "Shake-Outs", den ersten moral-freien brutalen Schlächtereien, dem fiesen verhungern Lassen, dem Stehlen von den Schwachen, usw. spielen.

In den meisten Post-Apokalypse-Rollenspielen EXISTIEREN bereits Organisationen. Diese haben den "Shake-Out" schon hinter sich gebracht, die Zeit der brutalsten Unmenschlichkeiten ist bereits Geschichte. Und auf dieser Basis funktioniert dann wieder NORMALES Verhalten, da kann man sich mit Glaube, mit Überzeugung, mit einer Vision für eine bessere Zukunft konstruktiv an die bestehenden Gruppen anlehnen.

Das ist das, was einem HALT gibt. - Da kann man Charaktere spielen, zu denen man noch eine normale Beziehung aufbauen kann, weil sich deren Umfeld halbwegs nachvollziehbar anfühlt.

Die Marodeure der ersten Stunden sind kaum etwas, was einem für einen heldenhaften Charakter "Halt" geben kann. - Doch sind sie die GEWINNER der ersten Jahre!

Spieler in solch "haltlosen" Settings werden enorme Schwierigkeiten haben die gewünschte "Konstruktivität" im Spiel in den Vordergrund zu rücken. - Diese ist zum einen (außer für Civilization-Spieler) LANGWEILIG und zum anderen bringt sie nichts!

Ich habe teils jahrelangen Kampagnen mit Gamma World erlebt, die SEHR konstruktiv waren. Hier war der Ausgangspunkt aber immer eine kleine Siedlung mit Mutanten und Gedöns und diese wurde durch die SPANNENDEN Eroberungen, diplomatischen Missionen, Verteidigungsgefechte, Entdeckungen der SCs eben nach und nach einflußreicher und mächtiger und somit größer und ausgebauter.

Der Brennpunkt der Abenteuer waren immer KRITISCHE Herausforderungen, die oft die OPPOSITION anderer Gruppen hatten, immer mit der Option auch Verbündete zu gewinnen, Allianzen zu schmieden.

Das geht, weil man bereits EINE GUT FUNKTIONIERENDE Gruppe hat, von der man ausgehen kann, daß sie schon eine geraume Zeit in dieser Welt überstanden hat.

Bei "Blank Slate" hat man "Stunde Null". Da gibt es NICHTS an sozialer Ordnung mehr. - Und das geht böse ab. Für eine ganze Zeit geht so etwas so dreckig zu, wie man es sich am Beispiel Somalia und das potenziert vorstellen kann.

Es zählt nichts an moralischen Werten, es zählt nur die GEWALT.

Das ist meine Sicht auf ein solches "Gesellschaftsfreies Stunde Null"-Setting.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ich habe KEINE "These" aufgestellt, sondern bin der ANSICHT, daß ein Setting wie "Blank Slate", wenn es OHNE moralische Werte, ohne Religion oder vergleichbare Motivatoren für das Schaffen von Gemeinschaften, für das Konstruktive im menschlichen Zusammenleben daherkommt, kaum ANREIZE für das Mitwirken am Wiederaufbau bietet.

Sorry, wollte dich nicht falsch wiedergeben. Ich bin halt bisher der Meinung gewesen, dass moralische Werte eigentlich intrinsisch sein sollten. Die eigene Würde und sich selbst in der Pfütze angucken können würden da drunter fallen. Ich war bisher nicht der Meinung, dass diese Krise diese Prägungen einfach so auslöschen würde.

Diese Spielmechaniken sind mechanische "Bremsen" für das völlige Entgleisen. - Es gibt auch die FÖRDERNDEN Mechaniken, Eigenschaften wie Heroic, Code of the West, Lawman, usw. geben direkte Belohnungen in Form von Fate-Chips für heldenhaftes, altruistisches Verhalten der Charaktere.Man hat hier also ein noch FUNKTIONSTÜCHTIGES Sozialsystem, innerhalb dessen ein Entgleisen aufgefangen wird durch Recht, Gesetz, öffentliche Meinung, Religion, Ehrenkodex, usw. - UND es wird das konstruktive, das heldenhafte Verhalten BELOHNT.

Heldenhaftes Verhalten wird ja durchaus belohnt: Durch Verbündete, mehr Ressourcen und eine Reputation die man sich aufbaut. Ebenso wird schlechtes Verhalten bestraft: Wenn es Plünderer gibt werden sich die Opfer relativ schnell organisieren. Es wird Leute geben die an alten Werten (wie Religion oder einfach Anstand) festhalten und sich gegen solche Burschen zur Wehr setzen - die Strafe folgt dann schnell wenn man von der sich gerader wieder bildenden Gesellschaft gejagt und zum Exempel gehäutet wird. Ehrenkodizes und persönliche Grundsätze existieren ja weiterhin. Nur weil einzelne sich entbunden fühlen geht ja nicht gleich alles im Hedonismus unter.z "frisch" ist.

Es gibt KEIN Recht, KEIN Gesetz, KEINE öffentliche Meinung, KEINE Religion, KEINE Ehrbegriffe mehr.

Kein Recht und kein Gesetz: Ja. Keine öffentliche Meinung: Nein - 5% sind wenig aber immer noch genug damit sich Sachen rumsprechen. Keine Religion: Ganz sicher nicht - die werden er mehr zulauf haben als früher - und da ja nicht alles von Atombomben planiert wurde sind gerade die großen Kirchen auch ideale Ansatzpunkte um andere Flüchtende zu finden. Keine Ehrbegriffe? Sicher werden einige Leute die es schon vorher nicht so genau genommen haben ihre Prinzipien über Bord werfen, aber ALLE? Ich denke nicht - gerade solche Zeiten sind es, in denen die persönlichen Werte der einzige moralische Kompass sind.

Dann gibt es nur ein einziges "Recht": Das Recht des STÄRKEREN.

Ich wage mal zu behaupten es gab nie ein anderes Recht - nur ist es so, dass große Gruppen in der Regel auch synonym für einen großen Stock stehen mit dem sie den einzelnen Starken schlagen können. Nationalstaaten arbeiten auch mit dem Recht des Stärkeren.

Und das sorgt dann für Verhältnisse wie in Somalia. - Marodierende Banden respektieren nur die Eigenschaft andere Leute schneller und heftiger zu töten, als sie selbst das hinbekommen.

Jep - und wenn Du als halb verhungerter Motorradbandido vor der Sandsackbarriere des Baurernhofs mit MG 4 und zwei Mörsern aufläufst, dann WEISST Du warum nur rummarodieren irgendwie doch ne Scheissidee war...

Was hat ein einzelner Mensch nun davon, hier konstruktiv zu Arbeiten?

NIX - Deshalb sucht man sich andere, deshalb wird man Leute finden die einem Helfen können und wollen - siehe auch mein Hinweis mit den Plotpoints. Wenn Du dem Ingenieur mit der Diabetes Medizin seiner Tochter hilfst, wird er dir wohl auch helfen können den Dieselgenerator wieder in Stand zu setzen...

Er hat jede Menge LANGWEILIGER ARBEIT, harter ARBEIT vor sich. Das Konstruktive ist das Suchen, Bauen, Anbauen, die Nahrungs- und Wasserversorgung Herstellen usw.

[Sarkasmus]Genau - und weil das ja bei Rollenspielen immer so ist, stellen wir auch bei Blank Slate diese Art von Tätigkeiten in den Mittelpunkt des Spieleabends statt sie mit zwei Würfelwürfen abzuhaken und zum nächsten Actionteil überzugehen[/Sarkasmus]

Hier kommt die Frage der Motivation auf.

Werde zum Anführer einer neuen Nation, bestimme die Geschicke deines Stammes, räuchere die Nazibiker aus... Natürlich gibt es Arbeit - aber die wird sicherlich nicht im Fokus des Spiels stehen - immerhin soll das ein Savage Worlds Setting werden und nicht der Versuch mit neuen Regeln die Landarbeit Fast, Furious und Fun zu machen...


In solchen Settings setzt sich SOFORT der skrupelloseste Gewalttäter durch. Die Gruppe, die am brutalsten und rücksichtslosesten ist, die NIMMT sich das, was andere mühsam erbaut haben. - DAS sind die schnellen und befriedigenden Erfolgserlebnisse. - UND: man bekommt noch jede Menge Kampf-Szenen mit meist unterlegenen Gegnern.

Im realen Leben: Sicher - aber das hier ist ein Rollenspiel - hier dauert die Ackerarbeit 2 Minuten. UND Man bekommt befriedigende Erlebnisse wenn man mit dem Zug der Bundeswehr und dem in der Scheune versteckten Leo 2 den Opa Müller fährt, die Bikernazis einkocht...

Da so ein Setting mit der Apokalypse gerade so eben "post", d.h. noch frisch nach der Zerstörung, noch KEINERLEI soziale Gemeinschaften aufweisen kann, wird es den Bach runter gehen.

Da bin ich einfach optimistischer und bringe den "fantasytouch" gute Laune und optimismus ein. Denn


In den meisten Post-Apokalypse-Rollenspielen EXISTIEREN bereits Organisationen. Diese haben den "Shake-Out" schon hinter sich gebracht, die Zeit der brutalsten Unmenschlichkeiten ist bereits Geschichte. Und auf dieser Basis funktioniert dann wieder NORMALES Verhalten, da kann man sich mit Glaube, mit Überzeugung, mit einer Vision für eine bessere Zukunft konstruktiv an die bestehenden Gruppen anlehnen.

Ja und wie sind diese Gruppen entstanden? Und warum ist es plausibler die Leute zu spielen die von den Gruppen nutzniessen, als die HELDEN die sie gegründet haben?

Diese ist zum einen (außer für Civilization-Spieler) LANGWEILIG und zum anderen bringt sie nichts!
Irgendwie hätte ich dir mehr Fantasie zugetraut - Dass Du Ernsthaft glaubst dass ich denn Aufbau an sich jenseits der "A-Team Szene" ausspielen will finde ich irgendwie befremdlich...

Ich habe teils jahrelangen Kampagnen mit Gamma World erlebt, die SEHR konstruktiv waren. Hier war der Ausgangspunkt aber immer eine kleine Siedlung mit Mutanten und Gedöns und diese wurde durch die SPANNENDEN Eroberungen, diplomatischen Missionen, Verteidigungsgefechte, Entdeckungen der SCs eben nach und nach einflußreicher und mächtiger und somit größer und ausgebauter.

Und deiner Erwartungshaltung an Blank Slate zufolge habt ihr ganze Abende mit widerholten Pflügenwürfen und Bewässerungschecks verbracht??

Möglicherweise ist der Ansatz etwas zu positiv für dich: Ich gehe davon aus, dass sich Gruppen und Gemeinschaften genauso wie Plündererbanden in den ersten Tagen nach dem Verschwinden finden werden. Und nicht nur die Gemeinschaft der Spieler - und wenn die SC plündern und Brandschatzen WERDEN sie auf kurz oder lang auf einen gut organisierten und bewaffneten Gegner treffen. Die Welt teilt sich in meinen Augen nicht in Monster und Opfer auf.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Hm, ich wollte Zornhau's Argumenten entgegentreten, mit raffinierten Ausführungen. Aber so wie es steht, kann ich auch einfach "was Apocalypse gesagt hat" schreiben.
Ich hab ähnliche Aufbausettings schon mehrfach gespielt. Bei Exaltetd der Aufbau einer neuen Stadt, gegründet durch entlaufenen und befreihte Sklaven. Bei DnD Birthright haben wir sogar ein Provinzverwaltungssystem aufgestellt und pro 3 IP-Monaten den Ausbau festgelegt (was eher lagwierig und für manche Spieler sicherlich schon zu mühselig war). Aber die eigendlchen Abenteuer bestanden aus Einzelmissionen. Dem Bekämpfen äußerer und innerer Feinde, diplomatische Missionen, Beschaffung wichtiger McGuffins, etc. Eigendlich normaler Abenteuerer-Helden Kram, nur eben mit deutlich sichtbareren Folgen (was für mich ein Plus ist).
Und warum haben die SCs den Kram gemacht?
1. angenommene Bestimmung (eher was für Fantasy, aber auch in anderen Settings machbar, wenn man etwas Spiritualität reinbringen möchte).
2. Irgendwer muss es ja tun
3. sie hielten es für richtig und die Mühe wert
4. sie waren "die Guten"
5. sie wollten nicht "die Bösen" sein
6. sie kümmerten sich um andere Menschen
7. normales Marodieren war ihnen zu langweilig (ginge mir als Spieler ganz schnell auch so)
8. Jemand hat sie bei der Ehre, einer Lebensschuld oä gepackt und mit der Zeit hat sich auch zT 1-7 eingestellt.
9. Versuch einer unblutigen PR-Eroberung, bei der eiskalte Lügen sich vom Mittel zum Zweck zur einzigen Wahrheit mausern.

Klar wird es genug Leute geben, auf die keiner der genannten Motivatoren zutrifft. Aber was ist so schwer daran, vorab zu klären, dass man keinen von denen spielt?
Bei DnD kann man auch ne Ansammlung von Blackguards, Scourgemaidens und malargläubigen Menschenfressern spielen. Trotzdem schaffen es die meisten Spieler, die ihrer Kampagne nen eher heldenhaften touch geben wollen, das zu verhindern. Beides sind Möglichkeiten. Keine von beiden ist zwingend. man wählt sich schlicht das, was man lieber hat.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Das war eigentlich meine Absicht - sie als Teil des Plot zu belohnen - Mit Verbündeten, einer Basis, Ressourcen.
Mitra hatte uns Pfingsten ihre eigenes Postapocalypse-RSP vorgestellt. Dort gibt es sowas wie Ruf/Status. Der ist dafür da, wie angesehen eine Sippe ist und kann zum Beispiel Zulauf von Sippenlosen oder kleinen Sippen bedeuten, vielleicht aber auch, dass man dich nicht verreckend in der Savanne liegen lässt, sondern dich aufliest und gegen ein Erpressungsgeld an deine Sippe zurückführt.

Sobald deine Spieler ihren ersten Buggy zusammengeschweißt haben und merken, dass es dafür Rufpunkte gibt, werden sie weiter daran arbeiten.^^
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Der Link im ersten Post funzt übrigens nicht, aber ich glaube ich hab auch so verstanden, worum es geht. ;)

1) „Verhältnisse wie in Somalia“ sind eine üble Sache. Natürlich kann man das pubertär bespielen wie einen schlechten Witz, muss man aber nicht. Wenn die Charaktere wirklich Schlimme Dinge (tm) tun, und vom SL auch mit den Konsequenzen konfrontiert werden, dann kann das durchaus seinen eigenen „Reiz“ haben, nicht im Sinne von „boah bin ich krass der Roxxor lol“, sondern im Sinne von *schluck* „puh, das war jetzt gerade ganz schön hart, oder?“

In Film und Buch findet man solche Motive ja auch, egal ob „Ein Lied von Eis und Feuer“ oder „Apocalypse Now“. Als SL würde ich dann versuchen, die Charaktere mit „edleren“ NSCs zu konfrontieren, und sehen, was draus wird.

2) Als SL kann man die Charaktere auch in eine Rolle der Verantwortung „schubsen“. Was weiß ich, nachdem sie Crackjaw, den miesesten Biker-König diesseits der Berge, besiegt haben, stellen sie fest, dass er einen Haufen abgerissene Gestalten quasi als Sklaven gehalten hat, die kaum in der Lage sind, für sich selbst zu Sorgen; gleichzeitig kriegen sie Zulauf von ein paar Glücksrittern wie ihnen selbst, die von ihrer Tat gehört haben und sich ihnen anschließen wollen.

Natürlich können die Spieler den Ball, den ihnen der SL zuspielt, auch ignorieren und wie die einsamen Wölfe weiterziehen, aber gut, dann wollen sie so was halt nicht, daran würde dann im Zweifel auch ein anderes Setting nichts ändern.


Beide Punkte sind eine Frage des Szenario-Designs, im Gegensatz zum Setting-Design. Ich denke aber, beides greift ohnehin immer ineinander. In jedem Fall finde ich persönlich eine Motivation aus der Fiktion heraus viel besser als eine künstliche Motivation über Spielregeln.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ich finde ja die Frage "Was würdest du tun, wenn NICHTS eine Konsequenz hat" ganz spannend eigentlich...

Das ist der soft-white Underbelly den BuG immer meinte, einfach mal schauen was die Spieler daraus machen. Wobei ich fürchte ich würde mich so schnell vor meinen eigenen Spielern ekeln, dass das nichts für mich wäre.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ich finde ja die Frage "Was würdest du tun, wenn NICHTS eine Konsequenz hat" ganz spannend eigentlich...
Genau das ist ja die Frage bei "Blank Slate". - Es gibt NICHTS und NIEMANDEN, der einem mit Konsequenzen für irgendwas drohen könnte. Man ist völlig "frei".

Und so etwas geht schnell ganz böse aus.

Das ist der soft-white Underbelly den BuG immer meinte, einfach mal schauen was die Spieler daraus machen. Wobei ich fürchte ich würde mich so schnell vor meinen eigenen Spielern ekeln, dass das nichts für mich wäre.
Das meine ich damit, wenn ich dieses Setting als ein sehr BITTERES und sehr BRUTALES auffasse.

Der Wille eine konstruktive Post-Apokalypse mit heldenhaften Charakteren anzubieten ist für mich voll und ganz verständlich. Genau so hatte ich Rollenspiel überhaupt erst kennengelernt - mit Gamma World 1st Ed.

Nur gab es da eben schon soziale Gefüge, wenn auch eher im kleinen (daher auch leicht zu bedrohenden) Rahmen. Und es gab eine ganze UNBEKANNTE Welt zu entdecken.

Bei "Blank Slate" spielt man aber nicht erst jahrzehnte, jahrhunderte NACH der brutalen, bitteren, blutigen Zeit, sondern MITTENDRIN.

Und da sehe ich eben die Situation nicht ganz so optimistisch, aufbauend, heldenhaft, sondern eher BBB.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Sind denn die Charaktere solche, die die Welt, wie sie war, noch kannten? Wenn ja, könnte das ja möglicherweise der "moralische Anker" sein?
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ja und wie sind diese Gruppen entstanden? Und warum ist es plausibler die Leute zu spielen die von den Gruppen nutzniessen, als die HELDEN die sie gegründet haben?

Sind denn die Charaktere solche, die die Welt, wie sie war, noch kannten? Wenn ja, könnte das ja möglicherweise der "moralische Anker" sein?

DAs sind meiner Meinung nach die beiden Punkte, an denen man am besten ansetzen kann, wenn man eine "positive Apokalypse" haben will.

Die von Zornhau beschriebenen Strukturen müssen ja irgend wann einmal gegründet worden sein. Warum nciht von den Charakteren?

Und: Die alten WErte sind nicht plötzlich weg. Bei einigen vielleicht, aber sicher nicht bei allen. Es wird Leute geben, die sich an alten Werten orientieren und die Gruppen bilden. Die können sowohl als Startpunkt als auch als moralische Instanz als auch als Minimalrechtsinstanz herhalten.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

ich fasse mal zusammen:

Falls man davon ausgeht, dass der Zusammenhalt zwischen Menschen im Allgemeinen durch diese Katastrophe dauerthaft zerrüttet wird, kann es schwierig bis unmöglich werden die Spieler dazu zu motivieren die von der Kampagne erwartete Grundhaltung mitzubringen.


  • PRO Argumente dass das eintritt:
    • 95% Prozent Verlust sind gewaltig - es ist durchaus einsichtig, warum sehr viele Leute durchdrehen und sich unmenschlich verhalten.
    • "Der ich-kann-machen-was-ich-will-ohne-Konsequenzen"-Faktor
    • "jeder ist sich selbst der Nächste"
    • es ist realistisch
    • Es ist "nur" Rollenspiel -> geringere Hemmschwelle
    • negativ Beispiel Somalia


  • KONTRA
    • Spieler wollen oftmals Helden spielen
    • Die Charaktere sind in dieser Situation - nicht aber die Spieler (größere Hemmschwelle?)
    • Hohe moralische Ansprüche an sich selbst bleiben auch in Katastrophen erhalten (Positivbeispiel Zivile Verhaltensweisen zwischen verfeindeten Truppen im ersten Weltkrieg)
    • Langfristiges Denken bei den Spielern (führt das zu Fortschritt für den Charakter? Nachhaltigkeit?)
    • Aufbau von Verbindungen verstärkt die Position der Spieler
Zumindest für mich kommt hier der Eindruck auf, dass sich alle fett markierten Faktoren im Grunde aus dem Spiel direkt ergeben: Kommt beim Spielen der Eindruck auf, dass beliebige Verbrechen mangels Zeugen/Vergeltung/Was-auch-immer ohne Konsequenzen bleibt, kann das negative Tendenzen verstärken. Wird jedoch im Spiel direkt (durch das spezifische Szenario/Savage Tale - NICHT durch den Hintergrund per se) Kooperation und Wohlverhalten belohnt (direkte Szenariogewinne, Ressourcen, Verbündete etc. und indirekte wie ausgespielte Heldenhafte Hindrances die Bennies geben), wird das genau dieses Verhalten befördern.

Ob es REALISTISCH ist, dass Leute denen geholfen wird unter den Umständen im wahren Leben dankbar wären ist dafür meiner Meinung nach nicht sooo wichtig - ist schließlich ein Rollenspiel.

Die Frage ob es nötig ist, im Setting weitere REGELN oder HINTERGRÜNDE einzubauen um die Spieler auf den Rechten Pfad zu führen, NACHDEM die Szenarien bereits positive Rückkopplung für "Wohlverhalten" und negatives Feedback für "böses" bekommen. DASS das passiert steht ausser Frage: Dies ist ein Rollenspiel - und wenn die Charaktere sich daneben benehmen wird der Erzfeind wahrscheinlich eher der Ex-Kampftaucher mit seiner lustigen Schützenvereinsrunde sein statt dem eloquenten Anführer des Neuen Reichs oder der fanatischen Verfechter des letzten Kreuzzugs.
Was sicher nicht passieren wird (auch wenn das realistisch ist) ist, dass sich alle potentiellen Opfer hinsetzen und es mit sich machen lassen.

Diskutiert: Unter diesen Maßgaben - wieviel und was denkt ihr ist nötig, damit die Spieler nicht dem Bösen anheim fallen?
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ich wäre dafür wenn es zwar ein "positives" Verhalten belohnt werden sollte, aber ich bin dagegen das ein "negatives" Verhalten bestraft werden sollte, denn immerhin ist die Zivilisation zusammengebrochen.
Und dann noch verregeln das Böses verhalten bestraft werden soll, macht dann aus diesem Spiel keine postapokalyptische Welt/Falloutsetting, sondern ein stinklangweiliges Pioniersdrama.

Strahlende Helden und gerade geschehene Apokaylpse (du bist nicht gemeint) passen einfach nicht zusammen.
Man kann dreckige Helden in einer Postapokalypse spielen, die mehr Gutes als Böses tun (aber es immer noch ein Tropfen auf dem heißen Stein bzw. verstrahlten leuchtenden Stein)
Wenn die Zivilsation zusammengebrochen ist, nützt ein hoher moralischer Standards überhaupt nichts, wenn das Überleben die Handlung diktiert ( Mad Max ist ein überragender Film und die Hauptfigur ist kein strahlender Held, er hat nur geringe Skrupel, aber ab und zu rettet er auch mal einen Menschen....aber der Quatsch von den C- und B-Movies strahlender Held trifft auf eine heruntergekommene Siedlung und rettet sie alle, diese Filme waren allesamt Scheiße....oder sollte das keine postapokalyptische Welt sein, sondern eher ein Lone Ranger-Setting, mit ein bischen mehr Technologie?).

In diesem Fall stimme ich rückhaltlos Zorni zu, die Skrupelosen sind die Gewinner der ersten Stunde und nicht die Idealisten.
Wenn die "Siedler" sich gegen die "Raider" organisieren, ist es dann sich nicht wahrscheinlicher das sich die "Raider" sich auch organisieren um den Widerstand platt zu machen und dann schlichtweg "Eroberer" werden.
Und Kooperationen zwischen unterschiedlichen "Siedler"gemeinschaften laufen eher schlecht als recht, um gegen organisierte "Raider" Front zu machen, schlichtweg weil eine geordnete "höherer" Einfluss nicht existiert (die Zivilisation ist doch zusammengebrochen....selbst ein einfacher Stromausfall kann heutzugtage Plünderungen nachziehen), sondern das überlebensnotwendige Mißtrauen und Vorsicht vorherrschen.

Wenn es kein Postapokalyptische Welt sondern ein Sci-Fi-Western sein soll würde ich den Idealisten zustimmen.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Wir haben eine Kaputte Welt ohne eine Feste Struktur ?

He das Schreit doch danach das sich ein Charakter oder eine Fraktion zum Führer ausruft.
Demnach wird sich früher oder Später eine oder wahrscheinlich mehre Fraktionen bilden die ihre ziele durch setzen werden. Im Konfliktfall werden die Spieler schnell eine Seite wählen müssen oder versuchen neutral zu bleibe… haben sie sich aber erst einmal unbeliebt gemacht wird das recht schwer !

... Früher oder später wird es zum überleben notwendig sein Bündnisse einzugehen ... Mann kann so Asozial sein wie man will, aber man sollte immer eine Fraktion haben mit der man es sich nicht verscheißt.
Der ich-kann-machen-was-ich-will-ohne-Konsequenzen"-Faktor wird sich früher oder später als Milchmädchenrechnung herausstellen wenn die Gruppe merkt dass sie NIERGENDWO mehr willkommen ist.
Eine neue Notgeselschaft wird ihre eignen Regeln aufstellen, die mögen aus der sicht der Spieler unmoralisch sein aber es sind Regeln, und wenn sie sich nicht daran halten werden sie sehr schnell sehr alleine in einer großen bösen Welt stehen. und selbst der absolute Ultrafighter muss irgendwann mal einen sichern platz zum Schlaffen finden.

Die Lösung um unsinnige Gewalt auszuschließen oder zu reduzieren ist also einfach dafür zu sorgen das die Welt auf das verhalten der Spieler reagiert ..
----
Will ein Spieler, mehre Spieler oder die gesamte Gruppe "HELDEN" Spielen ... warum nicht! Jemand der sich nützlich macht ist überall willkommen. Mann sollte aber bedenken dass zum Bleistift auch ein Erfolgreicher Sklavenjäger in einer um das Überlebenkämpfenden Gruppe ein Held sein kann wenn er zum überleben bei trägt.
Genau so kann es als sehr Positv aufgenommen werden wenn man Euthanasie an Kranken und schwer verwundeten betreibt um die Gemeinschaft zu entlasten.
Sollte eine Gemeinschaft zu wenig Frauen haben um ihr fortbestehen zu sichern könnte auch Frauenraub und Vergewaltigung anerkannt und von den mitgliedern der Gruppe erwüncht sein. (Ist bei einigen Naturvölkern gang und gebe).

Grausamkeiten zwecks erhalt der Gruppe des Stammes und so weiter sind da anders zu bewerten als Grausamkeiten die troz einer Alternative oder aus reinem niederen Trieb begangen werden. (Niemand will nachts neben jemanden Schlaffen der Leute absticht weil er ihre Stiefel haben wollte)

Wollen die Spieler auf die KACKE HAUN ... dann hauen sie auch auf die Kacke ... aber dann sollen sie auch damit klar kommen das ihnen die Kacke ins Gesicht spritzt.

Problematisch für den Spiele Entwickler ist nur ein fall wie ich ihn mit einem Problemspieler hatte:

Wenn man auf ein Neues System/Setting wechselt sind die ersten 3 Spielsitzungen ja sehr kritisch weil sich da entscheidet ob es ankommt oder nicht.

Einer der Spieler macht sich in einem vergleichbar archaischen Szenario einen Kämpfer Charakter mit der festen Vorstellung: Ich Dominire einfach alles durch Körperliche Überlegenheit und schwere Waffen, und stiftet die andern Spieler an es ihm gleich zu tun.
Das ergebnis war eine Runde mit Vollatzen Charakteren die aber zu spät gemerkt haben das es zwar möglich ist dick die Sau raus zu lassen --- als aber die Rechnung kam böse was auf den Sack bekommen haben. Die Geschichte endete am zweiten Spielabend und die Spieler hatten kein bock mehr auf das System (Welches sie noch nicht mal voll ausgekostet haben)
Ist dann natürlich ärgerlich wenn man da an der Ignoranz einiger menschen die man Mitspieler schimpft scheitert aber wenn das Grundbuch dann erst mal im Schrank verrottet kauft man ja auch keine Erweiterungsbände. Egal wie gut oder schlecht das Spiel jetzt ist.

PS: Da ich länger zum Tippen gebraucht habe als John Milton is jetzt leider einiges in meinem Text redundant zu dem was er sagt ... aber seht es mal als zustimmung ...
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Mir ist ehrlich gesagt relativ egal ob wir den Aufkleber Post-Apokalypse oder Gummibrotbaummetapher dranpappen.

Ich will ein halbwegs positives Setting und Spiel. Es WIRD Leute geben die von Anfang an Gruppen gründen und versuchen das Beste aus der Situation zu machen. Diese Ordnung existiert und ist ein Bestandteil des Settings.

Was die Raider und organisieren und Siedler und organisieren angeht: Ich (als jemand der was zu verlieren hat) verbünde mich doch eher mit jemand der was zu verlieren hat (anderer Siedler). Als dass ich mich als Plündernder Desperado (der keinem trauen KANN) mit einem plündernden Desperado (der keinem trauen KANN) zusammentue. Oder als Spieltheoretiker: Kein Defektor (Raider) wird jemals kooperieren. Deshalb setzen sich im einfachen Gefangendilemma (eine Begegnung) immer defektoren durch - im iterierten (über längere Zeit hinweg) jedoch die Kooperatoren.

Wenn man das ganze vom sozialevolutionären Standpunkt anguckt: Je höher die Zugänglichkeit der Opfer für Raider ist, umso erfolgreicher werden die Raider sein - je mehr Struktur man aber hat (und das wird zum Beispiel durch die massiv geringere Bevölkerung begünstigt) desto mehr setzen sich die Kooperatoren durch.

Warum ist es wahrscheinlicher dass sich Marodeure organisieren und verbünden als die Leute die in allen anderen Belangen Planvoll vorgegangen sind? Für Raider ist jede Form der Massierung von Kräften ein Nachteil: Man hat mehr Konkurrenten und mehr Mäuler sind schwerer zu füttern - große Siedlungen die eine solche Armee versorgen könnten wenn man sie schleift gibt es zuwenige.`Zumal das Persönlichkeitsmerkmal "Skrupellos und jenseits aller Grenzen des menschlichen Egoistisch" nicht unbedingt die besten Kooperatoren an einen Tisch bringt.

Wenn man sich einfache Räuber-Beute Analogien anguckt und die melodramatische "der Mensch ist des Menschen Wolf" Brille mal für zwei Minuten auszieht sieht man einfach, dass Räuber nie große Populationen erreichen. Dass Herden der beste Schutz gegen Bejagung sind und dass selbst Wölfe gesunde Opfer (Siedlungen) nur im Fall größter Verzweiflung und Hungers angehen.

Im Gegensatz zu Mad Max und den von dir zitierten Settings sind hier die Ressourcen nicht von Anfang an knapp. Ich muss nicht wählen zwischen Raub und Verhungern - man hat die Zeit sich in Ruhe dran zu machen was aufzubauen.

Das einzige was zu Beginn knapp ist, ist das was eh nur Sesshafte brauchen: Strom und vielleich fließend Wasser.

Die Menschheitsgeschichte ist NICHT voll von erfolgreichen Gewaltorgien und Plünderern die Jahrhunderte lang alles verunsichern - selbst nach großen Zusammenbrüchen nicht. Fälle wie in Somalia (das scheinbar das Kardinalsbeispiel ist) funktionieren nur, weil von aussen Konstant ÖL ins Feuer gegossen wird.

Und die Frage, die mir immer noch keiner von den "alles muss SCHLIMM sein" Leuten beantwortet hat: Wenn es aktzeptabel ist, dass 20 Jahre nach der Katastrophe etablierte "gute" Gruppen existieren, warum ist es dann nicht legitim genau diese Etablierungsphase zum Gegenstand des Spiels zu machen?
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

@Madpoet: Genauso sehe ich das auch: Nur wirklich sinnlos plündernd Marodierendes Verhalten erlaubt es auf dauer der Kampagne total auszuweichen - irgendwann sollte man aber irgendwo dazugehören - sonst wird es halt eng. Egal ob man sich nun der Kommune von Bauern mit Miliz und Ältestenrat anschließt oder sie Gründet, oder ob man ein Vasall des sich selbst ausgerufenen Herzog von Aachen wird oder selbst Herzog werden will. Wer sich gegen alle Grüppchen stellt die sich bilden steht bald alleine.

Und es WIRD genügend Schlaue Leute geben, die die Gunst der Stunde erkennen und etwas aufbauen was über einfaches Plündern hinausgeht. Den letzten beissen dann halt die Hunde. Man kann vielleicht im ersten Jahr so über die Runden kommen - aber danach wirds sehr Eng schätze ich.

Nur um das klarzustellen: Ich habe KEIN Problem mit Leuten die auf anderer Leute Kosten leben - das einzige was wirklich nicht mit einer Kampagne konform gehen würde wäre Hirnloses, Rücksichtsloses Plündern und vergewaltigen: Wenn Deine Vasallen lieber sterben als für dich zu arbeiten hast Du ein Problem.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Warum sich Marodeure sich leichter organisieren können, lässt sich mit einen einfachen Wort sagen: Gier.
Das mag zwar komisch erscheinen, aber Gier lässt Söldner Seite an Seite kämpfen und auf dieser Basis kann sehr schnell ein Machtfaktor entstehen, wenn sie das Eroberte auch halten.
Am Anfang mag der Raider eine Plage sein, aber am Ende steht er für den Beginn einer Gesellschaftsordnung, einer Barbarischen zwar, aber einer Wachsenden.....mit der Zeit wandelt sich der Raider zum Eroberer.
Irgendwann wird ein solche Eroberer mit genügend Mitteln, anfangen gezielt Störfaktoren auszuschalten, das heißt Raider immer noch als Plünderer aktiv sind.
Man kann sich fragen, warum haben die anfänglichen Plünderer die Bildung von Gesellschaften vorran getrieben, einfach um ihre Basis zu stärken.

Der "Siedler" ist nicht als solcher zu gebrauchen, denn eher baut er Mauern als Kooperationen einzugehen.
Auf den ersten Blick mag es logisch sein, das sie bei äußeren Bedrohungen zusammenhalten und damit eine Basis für eine künftige Gesellschaftsordnung bilden.
Jedoch wird dieser Zusammenhalt von 2 Faktoren bedroht entweder Paranoia oder eine nichtpräsente Bedrohung....in beiden Fällen zerfallen solche Gemeinschaften oder es entstehen im Falle der Paranoia eine extrem verzerrte Gesellschaftsordnung, die bei einer Belastung sofort zerbrechen würde.
Aber wachsen und andere in ihrer Gemeinschaft aufnehmen werden sie nicht, sie würde schlichtweg stagnieren oder von irgendwelchen Umständen ausgelöscht werden.

Man kann sagen am wahrscheinlichsten bilden sich präfeudale Gesellschaftsstrukturen, also die sich in Stämme organisieren.
Als erstes wird sich ein gesellschaftlicher Konsens finden, das Gewaltmonopol noch nicht bei der Obrigkeit liegen....wenn die Gemeinschaft wächst, geht das Gewaltmonopol vom einzelnen zu der Gemeinschaft über.
Bei sogenannten "Eroberer" schneller, da das Gewaltmonopol dann bei den "Eroberer" liegt und als erstes werden die "Eroberer" jede Möglichkeit aus der Destabilisierung ihrer Herrschaft unterdrücken (darunter fallen Blutrache und Familienfehden, denn diese werden sich am ehsten sich unter den "Siedlern" finden).
Es wird sich nicht zwangsläufig irgendwelche Feudalstrukturen entwickeln, aber solche helfen der Staatenbildung.


Ich sage nicht das Verhalten von "plündernden" Spielern belohnt werden soll, aber am Anfang herrscht am ehesten das Faustrecht und das Überleben steht im Vordergrund.
Irgendwann "erobert" man sich eine Basis und der Spieler wird im Vorteil sein, der am Anfang skrupellos gewesen ist, aber anpassungsfähig genug ist, seine Machtbasis mit Kooperationen zu stärken.
Wenn er schlau ist sichert er sich auch die Kooperation mit seiner "Beute" in dem er ihnen Schutz verspricht.
Irgendwann muss er mit seiner Fraktion (also quasi die Allianzen die er sich aufgebaut hat) die anderen Fraktionen ausschalten.
Um sich zu halten in seiner Siedlung sorgt er für "Ordnung", in Laufe von einer relativ kurzen Generationsfolge wird aus dieser "Ordnung" Gesetze....wenn die "Beute" merkt das sie davon profitiert, dann stabilisiert sich die Herrschaft sehr schnell.
Wenn der Spieler dumm ist, stürzen seine Untertanen ihn auch und nur auf diese Weise können "Siedler" stabile Gemeinschaften bilden.....also quasi eine Demokratisierung der Bevölkerung einleiten.

Ein Spieler der am Anfang gut ist und als "Beschützer" der "Siedler" anfängt, wird merken das er keine Kontrolle haben wird.....das heißt er muss Kompromisse eingehen, die zu seinem Nachteil sind...irgendwann wenn der Kitt weg ist, muss er zusehen wie die Gemeinschaft (beispielsweise bei Familienfehden) zerbricht.....Gesetze kann er nicht machen und nur bestehende nur kurzfristig durchsetzen.....denn er muss zwischen streitenden Stadtstaaten vermitteln, ohne genügend Macht zu besitzen, seine eigenen Vorstellungen durchzusetzen.

Der Spieler der als Plünderer verbleibt, wird frei nach dem Motto leben: "Live fast, die young"
Er wird auf Dauer keinen Einfluss auf die nachfolgende Welt haben.

Wenn man nun genau nimmt ist der Mensch eher ein Stammestier, als ein Herdentier (auch wenn es verführerisch ist, denn Menschen als Hornochsen zu betrachten..aber ist nun mal ein Idiot, aber selten ein hirnloser), das heißt er bildet zwar Gemeinschaften (auch als Cliquenbildung bekannt), die aber in der Anzahl beschränkt sind....das heißt eine große Anzahl steht ihm zum Schutze nicht zu Verfügung, gegen Raubtier "Raider"....die bekommt er wenn "Raider" zum "Eroberer" wird.
 
AW: Spieler- und Charaktermotivation

Ich finde deine Argumentation teilweise schlüssig und teilweise nicht, da steckt zu sehr der Evolutionsbiologe in mir :D. Ich denke die Entwicklung vom Räuberhauptmann zum Herrscher stellst Du ganz gut dar, aber deine Ansicht über die Paranoia von Sesshaften Siedlungen teile ich nicht.

Um zur eigentlichen Frage - abseits was "realistisch" wäre zurück zu kommen (es geht schließlich um ein Rollenspielszenario - und im Zweifel muss sich da der Realismus dem Drama unterordnen).: Was brauche ich, damit die SPIELER sich konstruktiv gerieren und dabei halbwegs Human bleiben? Gegen ein bisschen Gewalt um Nachzuhelfen ist meiner Meinung nach nichts einzuwenden - solange das ganze hinreichend zügig vom Roadmovie zu einer Sesshaften Situation führt - wobei mir egal ist, ob das ein Bauernhof, eine Burg oder ein Gefängnis ist?
 
Zurück
Oben Unten