skirmish system

Vergeet

Lord Helmchen
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1. September 2005
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hi,
evtl. könnt ihr mir ja weiter helfen. Ich bin auf der suche nach einem skirmish system, mit dem man spannende nahkämpfe simulieren kann. Wichtig fände ich dabei die möglichkeit verschiedene manöver und aktionen anzuwenden, einen strategischen aspekt der kämpfe nicht allein durch würfelglück, sondern zu einem guten Teil durch eine strategie entscheidet, und ein Wundensystem, welches verletzungen möglichst ohne eine abstrakte lebensenergie und mit genauer trefferbestimmung abhandelt.

und zum schluss die große Einschränkung : es sollte nach möglichkeiten nicht in heillosen würfelorgien enden sondern trotz allem noch spaß machen ;)

schwierige aufgabe, aber wenn jemand ein solches system kennt, dann finde ich ihn vermutlich hier ;)

:prost:
 
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Fearless wäre wahrscheinlich für die meisten deiner Anforderungen geeignet, aber da es AFAIK keine Konstruktionsregeln für Figuren hat, ist das ganze als reines Nahkampfsystem wahrscheinlich ein Ding der Unmöglichkeit.

Showdown erfüllt viele deiner Anforderungen, aber ich glaube mit "genauer trefferzonen bestimmung" meinst du etwas anderes als "Wenn man nicht gezielt etwas anderes angreift trifft man ganz genau den Torso". Wenigsten kann man für dieses System mit einem ProgrammHier(ganz unten auf der Seite) selbst Truppen basteln.
 
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"Showdown" war in der 1st Ed. von Savage Worlds noch im Regelbuch mit integriert. Zur revised. Ed. des Savage Worlds Grundregelwerks hatte man sich (aus Platzgründen) entschlossen diesen Regelteil als kostenlos herunterladbares PDF zur Verfügung zu stellen.

Das Regelsystem darin ist ein (noch) stromlinienförmigeres, auf das Kampfsystem (wie bei Skirmish ja üblich) reduziertes Savage Worlds. Alle Waffendaten, übernatürlichen Kräfte/Zauber/Weird Science etc., alle Fertigkeiten etc. sind identisch zu Savage Worlds. - Was hinzugekommen ist, ist ein Punktebewertungssystem, auf dessen Basis man Armeen zusammenstellen kann, die gleichviel "Konstruktionspunkte" aufweisen (wie eben bei Skirmish-Spielen üblich).

Meine Erfahrungen mit der Savage Tale "Screamers", einem Skirmish-Band, der in Deadlands: Lost Colony in einem Science-Fiction-Setting auf einer fremden, gerade mal ein wenig kolonisierten Welt spielt, sind durchweg positiv. (Auch wenn das mit Vorsicht zu genießen ist, da ich kein hauptamtlicher Skirmish-Spieler bin, sondern zu reinen Tabletop-Spielen nur so nebenbei greife.)

Andererseits: Man kann Kämpfe im Skirmish-Umfeld auch problemlos mit den Rollenspielregeln durchziehen, nur fehlen einem da dann die Punktebewertungen für gleich"teuere" Armeen. Die Unterschiede im Kampfsystem sind minimal. Ich habe in unserer aktuellen Fantasy-Kampagne am letzten Samstag auf SC-Seite 8 Wildcards und 6 Extras gegen 42 Extras auf Gegnerseite antreten lassen und damit keine Probleme gehabt. Savage Worlds hat ein SCHNELLES Kampfsystem, welches trotzdem viel taktisches Überlegen erlaubt und einen zügigen, aktionsreichen Ablauf der Handlungen bietet.

Lade Dir die Showdown-Regeln doch mal runter und schaue sie Dir an. Wenn Du Fragen hast, dann kann ich versuchen sie zu beantworten.
 
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Erfüllt zwar nicht alle Punkte zu 100%, aber: GURPS.
 
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Jein. Eigentlich nicht schlecht, aber zu einem ordentlichen Skirmisch gehört IMHO das man Figuren nach Kampfeffektivität zusammenstellt (und bezahlt). Gurps bewertet ja nach wer-weiß-was aber nicht nach Kampfeffektivität.
 
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danke schon einmal für die zahlreichen antworten - ich habe im moment ein wenig stress mit den klausuren in der uni deshalb komme ich noch nicht dazu, mir die systeme genauer anzusehen, aber wenn die phase vorbei ist werde ich das nachholen.
 
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[Masochistenmodus]
los schlagt mich aber was ist mit Armallion :D
[/Masochistenmodus]
 
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Falls du nur auf den Schreibfehler hinaus willst betrachte dich als geschlagen! :D :beil:

Falls du Armalion wirklich nicht kennst, es handelt sich um das Tabletopsystem zu DSA. Die Regeln sind auf relativ kleine Gruppen ausgelegt und so gestrickt, dass man seinen RSP-Helden darin abbilden kann. Wird inzwischen glaube ich von Hobbyproducts vertrieben.
 
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Du meinst jetzt nicht für ein Brettspiel oder?

Manöver hats, relativ realistische Waffenschäden, Rüstungen, Trefferzonen... guckst du mal:
 
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also ich bin auf jeden fall nicht auf der suche nach einem tabletop sondern eher auf ein system welches rollenspieltauglich ist und besonders auf nahkämpfe mann gegen mann (oder auf Frau meinethalben) ausgelegt ist. Der Hintergrund ist ein eigenbau, der sich - meinem studium entsprechend ;) - an dem römischen imperium orientiert. Allerdings sind massenschlachten sekundär und wären eher ein nettes zubringsel.

ich hab mir letztens mal das kampfsystem von fireborn zu gemüte geführt, welches ich im prinzip sehr spannend und auch passend finde, aber irgendwie hat es mich noch nicht ganz überzeugt. vor allem das schadenssystem gefällt mir nicht so gut
 
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Wie gesagt, ich hab ein System, es hat Nah- und Fernkampf Manöver und ist für was simulatorisches / akkurates gut geeignet (siehe Vorstellung hier im Forum). Reicht vielleicht sich die reinzuziehen um zu entscheiden ob es das sein könnte was du suchst. Muß ja nicht, könnte aber :)
 
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Vergeet schrieb:
also ich bin auf jeden fall nicht auf der suche nach einem tabletop sondern eher auf ein system welches rollenspieltauglich ist und besonders auf nahkämpfe mann gegen mann (oder auf Frau meinethalben) ausgelegt ist.
Dann habe ich dich wohl falsch verstanden... Savage Worlds wäre dann noch passend(ist auch Showdown sehr TT-fähig), Fearless aber ganz und gar nicht(es sei denn du willst ein RSP an ein TT dranbauen).

Wenn dir Fireborn bis auf das Schadenssystem gefällt, wäre es vielleicht einfacher daran herumzustricken als eines der genannten zu wählen weil IMHO keines davon, auch nur annährend in die Richtung geht(OK, URPG muß ich mir noch anschauen).
 
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Savage Worlds ist vom Schadenssystem auch recht abstrakt. Wäre ansonsten auch eine meiner ersten Empfehlungen für eine P&P/TT-Mischung gewesen.

Wenn du es etwas detailierter möchtest, könntest du dir mal den technischen Vorgänger "Deadlands" ansehen - das Player's Handbook gab es eine Zeit lang als kostenlosen Download, es dürfte also noch irgendwo im Netz rumschwirren.

Und wenn du an xorns Einwurf gegenüber GURPS, der durchaus korrekt ist, nichts auszusetzen hast, ist es immer noch recht gut im Rennen, denke ich.
 
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Vergeet schrieb:
einem skirmish system,
...
welches verletzungen möglichst ohne eine abstrakte lebensenergie und mit genauer trefferbestimmung abhandelt.
Wenn ich meine Nicht-Skirmish-, sondern normalen Pen&Paper-Rollenspiel-Erfahrungen mit Savage Worlds Kampfszenen mit >130 Figuren und mit Deadlands Kampfszenen mit ca. 20 Figuren vergleiche, dann gewinnt Savage Worlds haushoch.

Ein detailliertes Trefferlokationssystem mit einzelnen Wundenstufen je Körperteil, mit Puste (eine Art Ausdauerpunkte) mit Schockzuständen etc. ist der TOD für ein flüssiges Spiel bei mehr als eine Handvoll beteiligter Charaktere/Figuren.

Skirmish geht schon von kleineren Einheiten aus. Aber das ausführlichere Deadlands-Kampfsystem (selbst unter Verwendung der offiziellen Abkürzungen der "Marshal's Shortcuts", die übrigens für Extras, für unwichtige Gegner auch wieder davon abraten die einzelnen Wunden und deren Lokation zu bestimmen, sondern nur eine Lokation "Gesamter Körper" zur Beschleunigung des Massenkampfgeschehens vorschlagen) geht bei Anzahlen von Kampfbeteiligten von der Ausführungsgeschwindigkeit in die Knie, wo Savage Worlds noch nicht mal ins leichte Transpirieren kommt.

Warum sollen denn für 40 Extras, für die Dutzenden Speerträger, die allesamt so unwichtig sind, daß sie noch nicht einmal einen Namen haben (manche noch nicht einmal eine Nummer!), warum sollen den für diese Haufen an Gegnern die einzelnen Trefferlokationen wichtig sein?

Normalerweise kenne ich das aus dem Skirmish noch nicht einmal für dortige Anführer-Charaktere wie Helden, Feldherren, sonstige Sonderfiguren. Die haben auch nur mehr als eine Wunde, die sie aushalten können, während alle Extras nach einer Wunde den Wüstenstaub fressen.

Savage Worlds hat KEINE abstrakte Lebensenergie, aber sehr wohl für wichtige Charaktere, sogenannte Wild Cards, mehrere Wundenstufen, Vorteil/Nachteil-System mit Auswirkungen darauf, etc. Die Extras können zwar auch Vorteile/Nachteile haben (z.B. Scharfschützen den Vorteil "Marksman", Elite-Soldaten den Vorteil "Combat Reflexes", etc.), aber sie halten alle nur eine Wunde, die ihre Zähigkeit übersteigt aus. Dann sind sie am Boden und nach dem Kampf wird bestimmt, ob sie sich als noch gehfähige Verwundete, als bettlägerige Verwundete oder als Leichen herausstellen.

Was aber auch gegen und von Extras geht, sind Called Shots zu bestimmten Körperteilen, die eben einerseits mehr Schaden (bei reduzierter Trefferchance) aufweisen, und andererseits Schwachstellen, wie z.B. keinen Helm zu tragen, oder Rüstung an Armen und Beinen vergessen zu haben, ausnutzen läßt. Called Shots, cinematische Manöver, Einschüchtern, Austricksen, Beleidigen/Reizen des Gegners, Teamwork, etc. sind alles dieselben Aktionen für Extras und Wild Cards. Die Wild Cards haben etwas bessere Erfolgschancen, sind etwas schwerer umzubringen und haben in der Regel etwas mehr Vorteile, Zauber, etc. gegenüber den Extras. - Damit ist auch, wie ich im aktiven Spiel feststellen konnte, sichergestellt, daß selbst Wild Cards von Legendärem Rang (entspricht in etwa den Epic-Leveln bei D20) noch richtig Angst vor einem guten Treffer durch den popeligsten Extra haben müssen. Man wird hier nie "unbreakable".

Für das Setting im Umfeld des Römischen Imperium bieten sich hier bei Savage Worlds alle Abstufungen an:
  • individuelle Kämpfe (z.B. auf dem Weg ins Forum von Meuchlern attackiert zu werden),
  • kleine Einheiten bei Aufständen in Rom selbst oder in den Provinzen,
  • etwas größere Einheiten bei Entermanövern gegen die Piraten im Mittelmeer (Seekämpfe mit Savage Worlds machen echt Spaß! Es muß ja nicht unbedingt die Piratenschlacht der Schwarzpulverzeit sein. Die SCs könnten ja ein Schiff mit Besatzung, Soldaten, etc. befehligen.),
  • und natürlich echte Massenschlachten mit zig-Tausenden von Soldaten, Belagerungsgerät, Schanzwerk, etc. (hier greift das etwas abstraktere Mass Combat System von Savage Worlds ein, ohne daß die Charaktere nur am Rande stehen dürfen und zuschauen müssen. Jeder Charakter kann zu Sieg oder Niederlage bei dem Massenkampfsystem aktiv(!) beitragen - nicht nur, aber auch als Feldherr der Truppe.).
Von der Skalierbarkeit für gerade solche möglichst nahtlosen Übergange von Rollenspiel auf Einzelcharakterbasis bis zum Führen ganzer Kriege an mehreren Fronten habe ich bei Savage Worlds in meinen unterschiedlichen Kampagnen die besten Erfahrungen gemacht. - Nur gibt es da eben keine Trefferlokationen für den 53. Speerträger-Fußsoldaten in der Einheit da vorne links, aber das kann man - meine ich - verschmerzen, wenn dafür spannende Kampfszenen unter wesentlicher Entscheidungsbefugnis der Spieler durchgespielt werden können. Ich mag es, meinen Spielern nach und nach die Verantwortung für andere Leute aufzuhalsen. Man gibt ihnen für ihre Leistungen das Kommando über eine kleine (oder größere) Truppe - und schon sind sie für alle Sorgen und Nöte dieser Leute die Ansprechpartner. :D
 
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Vergeet schrieb:
also ich bin auf jeden fall nicht auf der suche nach einem tabletop sondern eher auf ein system welches rollenspieltauglich ist und besonders auf nahkämpfe mann gegen mann (oder auf Frau meinethalben) ausgelegt ist.

Ich empfehle dir in diesem Fall - wenn ich dich richtig verstanden habe willst du dir die Regeln für ein eigenes Skirmisch haben - mal die Regeln von www.NackterStahl.de zu ArcaneCodex ARENA anzusehen, zumal diese als kostenloser Download zu haben sind:
http://www.nackterstahl.de/ArcaneCodexArena.pdf
und das Skirmisch-System zu einem P&P-RPG Hintergrund ist. Vielleicht kannst du dir da ja was abkupfern ;)
 
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Vielleicht solltest Du dir dann The Riddle of Steel ansehen.
Für mich das Duelanten-System schlechthin.
Allerdings ist es Pflicht, dass die Spieler gut mit den Regeln vertraut sind und du als Erzähler solltest sie auch sehr gut kennen. Sobald es zu Kämpfen mit mehreren Gegnern kommt, hatt der Erzähler viel Arbeit. (Was allerdings mit etwas Übung kein Problem ist, wenn man die Terain-Regeln anwendet.)

Als Duelsystem ist TROS super, als Gruppenkampfsystem mittelmass und die Massenkampfregeln habe ich noch nie angewannt =)

Der zweite Vorschlag wären dann Legend of the 5 Rings (erste oder dritte Edition), dort hast du schnelle, dynamische Gefechte und das Duelsystem ist auch sehr gut (Da es allerdings auf Iajitsu ausgelegt sind, ist es eher ein "Wer-zieht-schneller-Duelsystem").
 
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