La Cipolla
Gott
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Hab das Problem schon im Brandland angeschrieben, aber da ist ja kaum jemand aktiv. Ich finde das Arkana System suboptimal und d20 zu kampforientiert (keine Diskussion darüber bitte. ö_ö), aus diesem Grund bin ich an einer Umsetzung für das White Wolf Storytelling System (World of Darkness).
Das Hauptproblem liegt bei der ganz normalen EInteilung der Fertigkeiten. Momentan habe ich es folgendermaßen gemacht:
Und ich bin damit unzufrieden. Hinter "Alte Technologie" (Siehe unten) stehe ich völlig, sie ist in dieser Welt auch durch die Kleinigkeiten des Lebens einfach zu wichtig, um mit in Naturwissenschaften gestopft zu werden, zumal der Umgang mit alter Technologie ja nichtmal zwangsweise einen Wissenschaftler braucht.
Das Problem liegt bei Reisen, bei Politik und bei den beiden Wissenschaftsfertigkeiten.
Die Geisteswissenschaft umfasst in dieser Welt einen ganz gewaltigen Part Religion, weshalb diese Fertigkeit für die Chroniken der Engel ziemlich umfassend ist. Ich würde Religion (inklusive Sachen wie Recht) auch gern in eine eigene Fertigkeit packen, aber was soll man dafür rausnehmen? Ich hatte bereits überlegt, zwei Fertigkeiten zu nehmen:
Einmal Wissenschaft (bestehend aus den nicht-religiösen Teilen von Geisteswissenschaften und aus Naturwissenschaft), weil Naturwissenschaft in dieser Welt nett ausgedrückt weniger wichtig ist.
Und einmal Religion, wo nicht nur das Dogma (und damit auch das Recht) und die religiöse Philosophie dazugehört, sondern auch die Geschichte der Angeliten, das Wissen um alles, was mit ihnen zusammenhängt usw. Die Religion der Britonen würde dann dementsprechend den Geisterglauben, auch Wissen um die Traumsaat umschließen.
So, nun die Fragen: Ist Religion als Fertigkeit zu wenig umfassend? Mit welcher Fertigkeit handelt man bitte Wissen um die Traumsaat ab? (Religion ist sehr weit hergeholt, nicht jeder gläubige Bauer kennt sich mit Traumsaat aus)
Politik greift auch über in Religion und Szenekenntnis. Aber damit kann ich leben.
Hier mal meine Vorstellung von alter Technologie, vor allem bei den Spezialisierungen usw. kann ich Kritik gebrauchen.
Hier noch die anderen Fertigkeiten. Momentan neige ich dazu, Reisen in Seefahrt umzubenennen und die "ländlichen" Aspekte ganz normal in Überleben, Szenekenntnis, Umgangsformen und Sportlichkeit einzugliedern. Das Wasser ist in dieser Welt schließlich verdammt allgegenwärtig
Hier noch die neuen Vorzüge, Vorschläge für andere erwünscht. Außer diesen kommt vielleicht noch der ein oder andere Armory Kampfstil dazu, mal sehen, ist erstmal unwichtig.
Und noch die Regeln für Engel. Die Mächte mach ich erst, wenn alles andere einigermaßen rund ist.
Wie gesagt, Meinungen wären nett.
Das Hauptproblem liegt bei der ganz normalen EInteilung der Fertigkeiten. Momentan habe ich es folgendermaßen gemacht:
Geistige Fertigkeiten
Alte Technologie
Ermittlungen
Geisteswissenschaften
Handwerk
Medizin
Naturwissenschaften
Reisen
Politik
Körperliche Fertigkeiten
Bewaffneter Kampf
Diebstahl
Reiten
Heimlichkeit
Fernkampf
Sportlichkeit
Überleben
Waffenloser Kampf
Gesellschaftliche Fertigkeiten
Ausdruck
Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Szenekenntnis
Tierkunde
Überredungskunst
Umgangsformen
Und ich bin damit unzufrieden. Hinter "Alte Technologie" (Siehe unten) stehe ich völlig, sie ist in dieser Welt auch durch die Kleinigkeiten des Lebens einfach zu wichtig, um mit in Naturwissenschaften gestopft zu werden, zumal der Umgang mit alter Technologie ja nichtmal zwangsweise einen Wissenschaftler braucht.
Das Problem liegt bei Reisen, bei Politik und bei den beiden Wissenschaftsfertigkeiten.
Die Geisteswissenschaft umfasst in dieser Welt einen ganz gewaltigen Part Religion, weshalb diese Fertigkeit für die Chroniken der Engel ziemlich umfassend ist. Ich würde Religion (inklusive Sachen wie Recht) auch gern in eine eigene Fertigkeit packen, aber was soll man dafür rausnehmen? Ich hatte bereits überlegt, zwei Fertigkeiten zu nehmen:
Einmal Wissenschaft (bestehend aus den nicht-religiösen Teilen von Geisteswissenschaften und aus Naturwissenschaft), weil Naturwissenschaft in dieser Welt nett ausgedrückt weniger wichtig ist.
Und einmal Religion, wo nicht nur das Dogma (und damit auch das Recht) und die religiöse Philosophie dazugehört, sondern auch die Geschichte der Angeliten, das Wissen um alles, was mit ihnen zusammenhängt usw. Die Religion der Britonen würde dann dementsprechend den Geisterglauben, auch Wissen um die Traumsaat umschließen.
So, nun die Fragen: Ist Religion als Fertigkeit zu wenig umfassend? Mit welcher Fertigkeit handelt man bitte Wissen um die Traumsaat ab? (Religion ist sehr weit hergeholt, nicht jeder gläubige Bauer kennt sich mit Traumsaat aus)
Politik greift auch über in Religion und Szenekenntnis. Aber damit kann ich leben.
Hier mal meine Vorstellung von alter Technologie, vor allem bei den Spezialisierungen usw. kann ich Kritik gebrauchen.
Alte Technologie
Jehmiel schaute auf das seltsame … Was-auch-immer hinab,
mit dem der Ketzer kurz vor seinem Tod noch so wild
herumgewedelt hatte. Es sah irgendwie lustig aus, fast wie eine
Zitrone aus kaltem Metall. Und der kleine Ring, der oben dran
hing, hätte ebenso gut ein Stiel sein können. Neugierig zog der
Gabrielit daran, nur um festzustellen, dass es ein leichtes war,
diesen Stiel aus der Zitrone zu ziehen. Verwirrt hob er die beiden
Teile an und drehte sich zu seiner Schar. „Kariel!“, rief er dem
Ramieliten zu, „Was beim Versucher ist das?“ Das Letzte, was er
sah, waren die Augen des wissenden Engels, die sich in Panik
weiteten. Dann explodierte die Granate.
Alte Technologie beschreibt das Wissen und die Fähigkeiten
im Umgang mit jeglicher Technik, die aus der Zeit Davor
stammt. Sei es der Verwendungszweck eines alten Fahrzeuges
oder die Funktionsweise einer Schusswaffe, der Wert in dieser
Fertigkeit beschreibt nicht nur das bloße Wissen über die verbotene
Technologie, sondern auch die Begabung, solche Gerätschaften
zu verstehen und einzusetzen. Charaktere mit einem hohen
Wert sind vielleicht sogar im Stande, einer hochkomplexen Maschine
wie einem Computer einige Informationen zu entlocken
(wenn sie denn noch läuft), grundlegende Probleme wie fehlende
Stromversorgung zu beheben (wenn sie nicht mehr läuft) oder
auch nur die Funktion eines solch schleierhaften Gerätes zu
vermuten (wenn der Charakter keine Ahnung hat, ob das Ding
überhaupt laufen muss).
Es sollte beachtet werden, dass selbst hohe Fertigkeitswerte in
alter Technologie in den meisten Fällen nur ein instinktives Benutzen,
praktisches Halbwissen und selten wirkliches Verständnis
bedeuten. Zudem muss der Spieler eindeutig erklären können, wie
sein Charakter an dieses sowohl verbotene als auch größtenteils
verschollene Wissen gelangen konnte. Meistens wird diese Fertigkeit
allen voran durch experimentelles (und nicht immer ungefährliches)
Herumspielen mit der Technologie geübt, auch wenn
Engel vom Orden der Ramieliten gelegentlich eine gewisse Ausbildung
in diesen Fähigkeiten erhalten. Im untergegangenen Orden
der Ragueliten spezialisierte man sich gar auf den Umgang
mit Technik. Ein weiterer Aspekt dieser Fertigkeit ist, dass sie
sich in ihren Möglichkeiten von Anwender zu Anwender unterscheidet,
je nachdem, womit sich der Charakter beschäftigt hat.
Ein Charakter mit Alte Technologie auf mindestens 2 muss nur
die Hälfte der Erfahrungspunkte bezahlen, um den Vorzug Umgang
mit Schusswaffen zu erlernen, da er das Prinzip hinter diesen
Überbleibseln alter Technologie einigermaßen verstanden hat.
Zu finden bei: Ragueliten, Ramieliten, Brandlandführern, Neugierigen,
Wissenschaftlern, Täufern, Diadochen, Teknikern
Spezialgebiete: Waffen, Alte Materialien, Fahrzeuge, Elektronik,
Computer, Reparieren, Improvisieren, Technische Legenden
Würfelergebnisse: Bei einem gewöhnlichen Erfolg erfährt der
Charakter, was er über das technologische Erzeugnis wissen
wollte, es könnte ihm gelingen, es wieder in Gang zu setzen oder
die ehemalige Funktion (was auch immer diese gewesen sein
mag) in eine praktische Form zu bringen. Manchmal wird auch
schon ein Erfolg benötigt, um festzustellen, ob ein bestimmter
Gegenstand überhaupt ein Zeugnis alter Technologie ist.
Bei einem spektakulären Erfolg erfährt der Charakter sogar
noch mehr, als er erst wissen wollte, oder aber das erhaltene Wissen
ist detaillierter und hintergründiger. Vielleicht entlockt er dem
Gerät sogar eine Funktion, von der er noch gar nichts gewusst
hatte, oder er versteht einiges über die Funktionsweise.
Bei einem katastrophalen Fehlschlag gibt es eine gute Chance,
dass der Charakter zu einem falschen Schluss kommt, das Gerät
zerstört und/oder vielleicht sogar noch eine fatale Nebenwirkung
in die Gänge leitet.
Hier noch die anderen Fertigkeiten. Momentan neige ich dazu, Reisen in Seefahrt umzubenennen und die "ländlichen" Aspekte ganz normal in Überleben, Szenekenntnis, Umgangsformen und Sportlichkeit einzugliedern. Das Wasser ist in dieser Welt schließlich verdammt allgegenwärtig
Ermittlungen
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Alte Technologie, Körpersprache, Geheimschrift,
Obduktionsbefunde, Rätsel, Tatorte, Träume, wissenschaftliche
Ex-perimente, Traumsaat
Geisteswissenschaften
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Angelitische Glaubenspraxis, Theologie, Common,
Geschichte, Völkerkunde, Angelitisches Dogma und Recht
Handwerk
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Fuhrwerke, Behelfslösungen, Bildhauerei, Nähen,
Fälschung, Schmiedearbeit, Zimmerhandwerk, Architektur
Medizin
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Chirurgie, Erste Hilfe, Natürliche Medikamente,
Vorsintflutliche Medikamente, Pathologie
Reisen
Der Mann war weit umhergezogen, um diese Stadt zu erreichen, und
er war nicht bereit, sich schon von einigen Größenwahnsinnigen am
Stadttor aufhalten zu lassen. Er zog die nötigen Siegel hervor und
hielt sie den Wachen provokant unter die Nase. „Wenn ihr keine
Probleme mit Contessa Isabella bekommen wollt, rate ich dringend,
die Kontrolle lieber für die nächsten Besucher aufzusparen.“
Die Männer schluckten, und der Fremde musste sich ein Lächeln
verkneifen. Es war bereits eine Woche her, seit er aus Cordova vertrieben
wurde, aber der Name Isabellas hatte seine Wirkung wohl
behalten. Das Stadttor hinter sich lassend betrat der Reisende Wien.
Und wenn er seine Informationen erst einmal hatte, würde die
Seereise bei gutem Wetter keine ganze Woche dauern. Dann konnte
Roma Eterna die nächsten Schritte planen.
Reisen beschreibt die Fähigkeit, sich möglichst schnell, sicher
oder unauffällig in der Welt des 27. Jahrhunderts zu bewegen. Sei es
das Wissen um Handelsstraßen, Zölle oder die Reisedauer, ein
Reisender weiß jederzeit, wie er am besten vorankommt, zu Fuß, zu
Pferd oder mit einem Wagen. Er kann von der Traumsaat geplagte
Gebiete umgehen und an den Gerüchten einer Stadt feststellen, wie
sicher es gerade ist, einen bestimmten Weg zu nehmen. Reisen
umfasst auch das Navigieren eines Schiffes, die Kenntnis über
Seewege und das Deuten der Wetterlage. Will der Charakter über
eine längere Strecke hinweg Verfolger abschütteln oder als Engel
einen guten Luftweg finden, wird dafür ebenfalls diese Fertigkeit
verwendet.
Zu finden bei: Urieliten, Brandlandführern, reisenden Händlern,
Wanderpriestern, Kapitänen, Boten, Herumtreibern
Spezialgebiete: Straßennetze, Navigation, Brandland, Kartographie,
Gefahren umgehen, spezielle Umgebung, Wälder, Abhängen, Luft
Würfelergebnisse: Bei einem gewöhnlichen Erfolg erfährt der Charakter
den schnellsten oder sichersten Weg zu seinem Ziel, ein
Schiff findet ohne große Umwege seinen Heimathafen und umgeht
dabei auch noch die am Horizont auftauchende Templergaleere. Der
Charakter könnte auch genau um die Zölle und Regelungen wissen,
die eine Umgebung bestimmen, oder mit einer Karte umgehen, obwohl
nur das allernötigste darin eingezeichnet ist.
Bei einem spektakulären Erfolg findet der Charakter eventuell
einen neuen Weg oder stolpert über einen Hort aus der Zeit Davor.
Die Reisezeit könnte sich verkürzen, Verfolger könnten gegeneinander
ausgespielt werden oder auf eine falsche Fährte geraten.
Bei einem katastrophalen Fehlschlag könnte der Reisende in die
falsche Richtung laufen, eventuell bewegt er sich direkt auf seine
Feinde zu oder steuert das Schiff in einen Sturm. Ein Brandlandführer
setzte seinen Fuß vielleicht direkt in ein Nest der Traumsaat.
Politik
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Bestechung, Skandale, Urbanis-Liga, Angelitische
Regionalpolitik, Angelitische Landespolitik
Bewaffneter Kampf
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Improvisierte Waffen, Dolche, Schwerter, Äxte,
Stumpfe Waffen, Stabwaffen, Formationsgefechte, Betäuben
Diebstahl
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Verstecken
von Diebesgut
Reiten
Die Fertigkeit handelt den Umgang mit Reittieren ab und wird
sonst ähnlich die Fertigkeit Steuern behandelt. Handelt es sich bei
dem Reittier um ein exotisches Reittier wie eine Kuh oder eine
unfrei-willige Traumsaatkreatur, erleidet der Reiter natürlich
einen Malus.
Reiten umfasst auch das kurzfristige Abschütteln von
Verfolgern, bei einer langen Strecke wird die Fertigkeit Reisen
verwendet, um die Gegner systematisch loszuwerden.
Spezialgebiete: Antreiben, Abschütteln von Verfolgern, Berittener
Kampf, Gewagte Manöver
Fernkampf
Die Fertigkeit Fernkampf handelt sowohl Bögen, Blasrohre und
Armbrüste, als auch vorsintflutliche Schusswaffen ab. Sie funktioniert
sonst genau so wie die Fertigkeit Schusswaffen. Um Schusswaffen
zu verwenden, muss der Charakter den Vorzug Umgang
mit Schusswaffen erlernt haben, sonst erleidet er einen Malus von
-2, wenn er überhaupt verstanden hat, wie die Waffe funktioniert.
Spezialgebiete: Bögen, Schusswaffen, Automatische Schusswaffen,
Schleudern, Armbrüste, Große Distanz
Sportlichkeit
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Akrobatik, Rudern, Schwimmen, Flugmanöver,
Sprinten, Werfen, Langstreckenlauf, Klettern
Waffenloser Kampf
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Blocken, Fäuste, Tricks, Greifen, Würfe, Tritte,
Betäuben, Kneipenschlägereien
Ausdruck
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Theater, Singen, Musikinstrument, Reden halten,
Geschichten erzählen
Szenekenntnis
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Gerüchte, Kulte, Schwarzmarkt, Ketzer, verdeckte
Ermittlungen
Umgangsformen
Siehe Welt der Dunkelheit Grundregelwerk (Seite ??).
Spezialgebiete: Festliche Gelegenheiten, Angelitische Zeremonien,
Saufgelage, Diadochenhöfe
Hier noch die neuen Vorzüge, Vorschläge für andere erwünscht. Außer diesen kommt vielleicht noch der ein oder andere Armory Kampfstil dazu, mal sehen, ist erstmal unwichtig.
Lesen &Schreiben (* bis **)
Voraussetzungen: Intelligenz 2
Effekt: Der Charakter ist in der verbotenen Kunst der Schrift
bewandert. * Bedeutet, dass er holprig und mit der entsprechenden
Zeit einfachen Texten einen Sinnzusammenhang entnehmen und
kurze Notizen verfassen kann. ** steht für flüssiges Lesen und
Schreiben selbst schwieriger Texte. Allgemein bezieht sich dieser
Vorteil auf Common, Hat der Charakter zusätzlich Latein erlernt, ist
es ihm möglich, auch diese Sprache zu lesen und zu schreiben.
Umgang mit Schusswaffen (**)
Effekt: Der Charakter ist im Umgang mit Schusswaffen geübt und
erleidet keinen -2 Modifikator, wenn er diese einsetzen möchte.
Hat der Charakter mindestens die Fertigkeit Alte Technologie **,
kostet ihn dieser Vorzug nur *. Auch die Vorzüge Status und
Verbündete bei Vereinigungen wie den Beutereitern oder Zugvögeln
können diesen Vorzug günstiger machen.
Guter Flieger (* bis ****)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Körperkraft 2, Geschick 2
Effekt: Der Engel hat seine Flügel besonders gut unter Kontrolle.
Seine Geschwindigkeit erhöht sich in der Luft für jeden Punkt in
diesem Vorzug um 1. Bei ** und **** erhöht sich zudem jeweils
die Initiative beim Fliegen um 1, außerdem gibt es jeweils einen +1
Bonus auf alle Sportlichkeitswürfe für Flugmanöver.
Guter Flieger (****) kann nur von Urieliten erlernt werden.
Macht kontrollieren (* bis ***)
Voraussetzungen: Nur für Engel, die entsprechende Macht muss
bereits durch die Weihe einsetzbar sein.
Effekt: Der Engel ist besonders geübt im Umgang mit einer bestimmten
Macht, er erhält einen Bonuswürfel für jeden Punkt in
diesem Vorzug, wenn er diese Macht verwendet. Ab ** erhöht sich
zudem die Anzahl der Widerstandswürfel gegen Entzug um 1.
Der Vorzug kann mehrmals gewählt werden, jedes Mal für eine
andere Macht.
Geheime Macht (**)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Scriptura
Effekt: Der Engel erlernt eine geheime Macht seines Ordens.
Kampfstil: Himmelspfeil (* bis ***)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Geschick 2, Fernkampf 2
Effekt: Der Engel ist besonders geübt darin, Pfeile aus der Luft
abzuschießen. Besonders die Urieliten sind für ihren angsteinflößenden
Umgang mit dem Bogen aus luftigen Höhen bekannt.
Für jeden Punkt in diesem Vorzug erlernt der Engel eine neue
Fähigkeit im Umgang mit Pfeil und Bogen während des Fluges.
Angriff im Vorbeifliegen (*): Der Charakter kann seine Bewegung
auf vor und nach dem Angriff mit einem Bogen aufteilen, allerdings
erleidet der Angriff einen Malus von -1. Dieser Vorzug funktioniert
nur, wenn der Engel seine Flügel zur Fortbewegung nutzt.
Zug und Schuss (**): Einmal pro Runde kann der Charakter einen
Pfeil nachladen, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen.
Diese Fähigkeit funktioniert auch, wenn der Engel nicht fliegt.
Uriels Auge (***): Der Charakter nutzt die Höhe seines Fluges, um
Gegner weit unter sich anzugreifen. Der Reichweite des Bogens
verdoppelt sich, wenn sich der Charakter fast senkrecht über seinem
Ziel befindet. Nutzt der Engel diese erhöhte Reichweite effektiv,
wird zudem der Schaden des Bogens um 1 erhöht.
Kampfstil: Fliegende Klinge (* bis *****)
Voraussetzungen: Nur für Engel, Körperkraft 2, Geschick 2,
Bewaffneter Kampf 2
Effekt: Der Engel ist ein Spezialist, wenn es um Nahkampf in der
Luft geht. Besonders Gabrieliten beherrschen diesen Stil oft.
Für jeden Punkt in diesem Vorzug erlernt der Engel eine neue
Fähigkeit mit einer Nahkampfwaffe während des Fluges.
Wie ein Blitz (*): Der Engel beginnt einen Kampf, indem er im
kontrollierten Sturzflug über den Gegner herfällt. Ist der Engel bei
einem Sturmangriff aus der Luft mindestens eine Anzahl an Metern
vom Gegner entfernt, die dem Doppelten seines Geschwindigkeitswertes
entspricht, sinkt die Verteidigung des Engels diese
Runde um 1, sie geht jedoch nicht (wie gewöhnlich) verloren.
In drei Dimensionen (**): Der Engel kann sich beim Verwenden
dieser Aktion die ganze Runde lang nicht bewegen. Stattdessen
umkreist er schnellstmöglich einen fliegenden Gegner in der Luft
und versucht, ihn so aus seiner Verteidigung zu locken. Dies gilt
als Angriff von der Seite (unabhängig vom tatsächlichen Standort),
der Gegner muss also einen Geistesschärfe + Fassung Wurf
schaffen, oder er verliert seine Verteidigung gegen diesen Angriff.
Der Himmel den Engeln (***): Der Engel kann einen Angriff
durchführen, der seinen Gegner aus der Luft in eine gewünschte
Richtung schleudert. Dies zählt als Niederschmettern, der Gegner
wird in der nächsten Runde seine ganze Aktion benötigen, um den
Engel überhaupt erst wieder zu erreichen. Zudem kann der Gegner
Betäubungsschaden erleiden, wenn er etwa zu Boden oder gegen
eine Wand geschleudert wird, in Ausnahmefällen (wie etwa
einer stachelbesetzten Stadtmauer) kann dieser Schaden auch tödlich
sein. Der Engel verliert seine Verteidigung für diese Runde.
Gegner, deren Größe die des Charakters um 2 oder mehr übersteigt,
werden nicht niedergeschmettert. Dieser Angriff funktioniert
auch vom Boden aus, der Gegner muss sich jedoch in der
Luft befinden.
Mitreißende Klinge (****): Der Engel kann seine Bewegung in
der Luft auf vor und auf nach dem Angriff aufteilen. Dies ist auch
beim Durchführen von Sturmangriffen möglich, und sogar beim
Angriff auf Gegner, die sich am Boden befinden.
Gabriels Wut (*****): Der Engel kann in der Luft entweder
zwei Gegner in seiner Reichweite angreifen oder zwei Angriffe
auf einen einzigen Gegner durchführen. Er verliert auf jeden Fall
eine Runde lang seine Verteidigung. Greift er einen Gegner
zweimal an, erleidet der zweite Angriff zudem einen -1 Malus,
greift der Engel zwei Gegner an, erleidet er auf den ersten Angriff
einen -1 Malus, auf den zweiten Angriff sogar einen -2 Malus.
Neue Kreise für den Vorzug Status
Klerus, Orden, Fraktion, Templer, Diadochenstadt, Kult, Hanse
Und noch die Regeln für Engel. Die Mächte mach ich erst, wenn alles andere einigermaßen rund ist.
Erschaffung eines Engels
Engel ist eine Schablone. Durch diese Schablone läuft die Charaktererstellung
gewöhnlich ab, obwohl es sich bei der Ausgangsfigur
um ein etwa 8-jähriges Kind handelt. Eine Ausnahme stellt dabei die
Größe dar, die am Anfang 3 beträgt und sich nach natürlichen
Maßstäben erhöht.
Je nach Orden darf der Charakter einen Attributsbereich nicht
tertiär legen, dies repräsentiert die Auswahlkriterien der Beutereiter.
Zumeist ist dieser Bereich sogar primär. Das gleiche gilt durch die
Ausbildung der Engel auch für die Fertigkeiten.
Gabrieliten Körperlich
Raphaeliten Geistig
Michaeliten Gesellschaftlich
Urieliten Körperlich
Ramieliten Geistig
Sarieliten Gesellschaftlich
Je nach Orden erhalten die Engel zudem weitere Vorteile.
Bevorzugte Fertigkeiten werden den Engeln in ihren jeweiligen
Himmeln besonders eingängig beigebracht, deshalb müssen sie nur
die Hälfte der Erfahrungspunkte (aufgerundet) bezahlen, um eine
solche Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern. Ist eine Fertigkeit
kursiv gedruckt, erhält der Engel bereits bei der Charaktererstellung
einen ersten Punkt darin.
Michaeliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Überredungskunst, Bewaffneter Kampf,
Einschüchtern, Empathie
Michaels Standarte: Der Michaelit ist im Stande, andere außergewöhnlich
gut anzuführen.
Als Voraussetzung muss er sich mit seiner Schar (oder seltener
auch mit anderen Personen) auf eine bestimmte Vorgehensweise
einigen, vor dem Kampf oder auch in einer anderen Situation. Funktioniert
der Plan, können alle beteiligten Personen einen eingesetzten
Willenskraftpunkt zurückerhalten. Dies gilt nur für Punkte,
die verwendet wurden, um den Plan unmittelbar zum Gelingen zu
verhelfen. So könnte ein Gabrielit einen Willenskraftpunkt zurückerhalten,
den er ausgegeben hat, um eine wichtige Tür einzuschlagen,
nicht aber, weil er die Ketzer im dahinter liegenden Raum
angegriffen hat (es sei denn, es war die Aufgabe des Engels, die
Gegner schnell auszuschalten, damit sie keinen weiteren Schaden
anrichten können.) Als Faustregel gilt, dass es einen Punkt zurückgibt,
wenn der Plan ohne die entsprechende Aktion wahrscheinlich
fehlgeschlagen wäre. So kann maximal ein Willenskraftpunkt pro
Szene zurückgewonnen werden, verfügt der Engel auch noch über
den Vorzug Motivationskünstler, können sich die Effekte addieren.
Gabrieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Bewaffneter Kampf, Sportlichkeit
Gabriels Leib: Durch ihre Ausbildung erhalten Gabrieliten den
Vorzug Ausdauer (*). Durch ihre Weihe erhöht sich zudem die Gesundheit
um 1, außerdem heilen sie aller drei Tage ein zusätzliches
Kästchen tödlichen Schadens.
Raphaeliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Medizin, Empathie, Naturwissenschaften,
Geisteswissenschaften
Raphaels Hand: Die medizinische Ausbildung der Raphaeliten
dringt in vergessene Gebiete vor, die gewöhnliche Heiler des 27.
Jahrhunderts nicht einmal vom Namen her kennen. Die heilenden
Engel verwenden den 9-noch-einmal-Effekt auf alle Medizin-Würfe.
Urieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Fernkampf, Tierkunde, Sportlichkeit,
Reisen, Überleben
Uriels Schwingen: Durch ihre Ausbildung erhalten Urieliten den
Vorzug Guter Flieger (**) und können diesen durch Erfahrung bis
zum Maximum von **** erhöhen.
Ramieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Geisteswissenschaften, Ermittlungen,
Naturwissenschaften, Alte Technologie
Jeremiels Feder: Alle Ramieliten erhalten den Vorzug Lesen &
Schreiben (**).
Sarieliten
Bevorzugte Fertigkeiten: Ausflüchte, Ausdruck, Überredungskunst,
Umgangsformen
Schwingenlos: Die Sarieliten haben keine Flügel.
Sariels Stimme: Durch ihre außergewöhnliche Stimme nutzen
alle Sarieliten den 9-noch-einmal-Effekt für gesellschaftliche
Fertigkeitswürfe, für die Sprache eine direkte Rolle spielt.
Modifizierter Vorteil: Dogma (Moral)
Moralität wird bei Engeln durch den Wert Dogma ersetzt. Dogma
drückt aus, wie überzeugt der Charakter in Bezug auf die angelitische
Lehre ist, wie stark sein Glaube ist und wie sicher er sich in
Bezug auf die eigene Existenz fühlt. Ein Charakter mit einem hohen
Dogma-Wert könnte fanatisch und überzeugt sein, er ist ein Streiter
des Herrn und wird niemanden daran zweifeln lassen. Ein niedriger
Dogma-Wert dagegen spricht für eine geistig zweifelnde Person, die
angelitischen Lehren werden von einem solchen Engel mit einem
zweiten Blick bedacht, vielleicht ist er sich selbst nicht mehr sicher,
ob er tatsächlich ein göttliches Wesen ist.
Im Gegensatz zu Menschlichkeit und anderen modifizierten
Vorteilen umfasst Dogma weniger die persönliche Moral des
Engels, sondern mehr seine Sichtweise auf die Ideale, die ihm
während der Weihe deutlich gemacht wurden. Ein Engel mit niedrigem
Dogma-Wert ist also nicht automatisch ein unmoralischer
Engel, sondern nur ein Engel, der an der angelitischen Sicht der
Welt zweifelt und mit seiner Existenz im Ungleichgewicht ist.
Schwellenpunkte
Dogma - Schwellenpunkt
10 Ketzerische Gedanken (Fünf Würfel)
9 Eine sichtbare Verletzung erleiden, durch Ereignisse an
Gottes Gerechtigkeit zweifeln (Fünf Würfel)
8 An der Entscheidung eines wesentlich höher gestellten
Angeliten zweifeln (Vier Würfel)
7 Aus Notwendigkeit heraus eine ketzerische Handlung
begehen (Vier Würfel)
6 Erfahren, dass ein befreundeter Engel zu Gott gegangen
ist, einen schuldigen Ketzer töten (Drei Würfel)
5 Liebe zu einem anderen Engel, aus Notwendigkeit heraus
mit Ketzern zusammenarbeiten (Drei Würfel)
4 Mit einem guten Grund Kirchendiener attackieren,
einen anderen Engel sterben sehen (Drei Würfel)
3 Liebe zu einem Menschen, Aufgrund eines Befehles
mit Ketzern zusammenarbeiten (Zwei Würfel)
2 Bewusst und ohne eindeutigen Grund Kirchendiener
attackieren (Zwei Würfel)
1 Bewusst langfristig Pläne gegen die Kirche schmieden,
Ketzer ohne Notwendigkeit unterstützen (Zwei Würfel)
Im Gegensatz zu Moral wird der Charakter nicht automatisch
unspielbar, wenn sein Dogma auf 0 sinkt. Stattdessen verliert er
seinen Glauben. Schafft er es, diese Tatsache zu verschleiern, wird
der Dogma-Wert durch Moral ausgetauscht. Der Erzähler entscheidet,
was mit Geistesstörungen geschieht und auf welchem Moral-
Wert der Engel in diesem Fall startet. Er kann seinen Glauben unter
keinen Umständen mehr zurück erlangen.
Engelsweihe
Die drei verschiedenen Stufen der Engelsweihe bestimmen, welche
Mächte der Engel erlernen kann, außerdem können mit Sigil oder
Scriptura bis zur Erschöpfung mehr Mächte eingesetzt werden. Dies
drückt sich darin aus, dass die Weihe bestimmt, wie viele Würfel
der Engel gegen Entzug werfen darf (Siehe Regeln für Mächte).
Alle Engel starten das Spiel mit Signum. Steigt die Erfahrung des
Engels, wird er früher oder später zurück in den Himmel seines
Ordens gerufen, um dort die nächste Weihe zu empfangen.
Weihe - Benötigte Erfahrung - Entzugswiderstand
Signum - Unerfahrener Engel - 1 Würfel
Sigil - Ab 40 Erfahrungspunkten - 3 Würfel
Scriptura - Ab 120 Erfahrungspunkten - 6 Würfel
Alternativ, für ein Spiel mit exzessivem Einsatz von Mächten.
Signum Unerfahrener Engel 3 Würfel
Sigil Ab 40 Erfahrungspunkten 6 Würfel
Scriptura Ab 120 Erfahrungspunkten 9 Würfel
Auf weißen Schwingen
Alle Engelsorden außer den Sarieliten verfügen über Schwingen
und können sich damit in der Luft bewegen. Ihre Geschwindigkeit
wird in einer normalen Aktion wie gewohnt abgehandelt (Die
Manövrierfähigkeit der Flügel ist schließlich eingeschränkt), die
Maximalgeschwindigkeit jedoch liegt nicht beim Doppelten, sondern
beim Vierfachen des Geschwindigkeitswertes, auch bei einem
Sturmangriff aus der Luft.
Engelsmächte
Engel erlernen bei ihrer Weihe automatisch alle Mächte, die diese
Stufe der Weihe benötigen (mit Ausnahme der geheimen Mächte).
Engelsmächte erschöpfen den Körper des Engels und haben
daher einen Entzugswert. Nach dem Einsatz einer Macht (und
unabhängig von dem entsprechenden Wurf) würfelt der Spieler
noch einmal mit einer Anzahl an Würfeln je nach Stufe der
Engelsweihe (Siehe dort) und zieht die Erfolge von dem Entzugswert
ab (Dieser variiert von Macht zu Macht). Den verbleibenden
Entzug erleidet der Engel als Betäubungsschaden. Willenskraft
kann für diese Widerstandswürfe wie gewohnt eingesetzt werden.
Engel müssen sich konzentrieren, um ihre Mächte einzusetzen.
In Stresssituationen oder unter schlechten Bedingungen wie Regen
oder Lärm erfordert dies einen gelungenen Konzentrationswurf
(Fassung + Geistesschärfe), der je nach den Bedingungen
mit einem Malus modifiziert wird.
Meditation
Jeder Engel kann sich in einen Ekstase-ähnlichen Zustand versetzen,
der ihm verschiedene Vorteile bringt. Einmal haben 4 Stunden
Meditation die gleiche Wirkung wie 8 Stunden Schlaf,
andernseits kann ein Engel auch 8 Stunden lang meditieren, um
die Heilungszeit seiner Wunden zu halbieren. Dieser Effekt ist
kumulativ mit der Gabrieliten-Fähigkeit Gabriels Leib, das zusätzliche
Schadenskästchen wird in zwei solchen Meditationssitzungen
geheilt, anstelle der drei Tage.
Meditation erfordert einen ausgedehnten Konzentrationswurf
(Fassung + Geistesschärfe, 10 Erfolge, 1 Minute pro Wurf), der je
nach den Bedingungen mit einem Malus modifiziert wird. Ist der
Dogma-Wert des Engels niedriger als 6, erleidet er einen -1 Malus
auf diese Meditationswürfe, da sein Geist aufgewühlt ist, sinkt das
Dogma unter 4, steigt dieser Malus auf -2. Ein Engel mit Dogma
9 oder mehr erhält stattdessen einen +1 Bonus. Ein Engel, der
seinen Glauben verloren hat, nutzt die Moral für diese Boni.
Wie gesagt, Meinungen wären nett.