Sind eSeL unnötig?

AW: Sind eSeL unnötig?

Ein SL-freies RPG ist ein RPG, in dem ich die Rätsel, die ich löse, mir vorher selbst stellen musste, weshalb ich es auch irre spannend finde, über die Lösung nachzudenken.
 
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Ein SL-freies RPG ist ein RPG, in dem ich die Rätsel, die ich löse, mir vorher selbst stellen musste, weshalb ich es auch irre spannend finde, über die Lösung nachzudenken.

Gut, man könnte sich natürlich gegenseitig Rätsel stellen. Aber ich geb dir recht. Rätsel sind so oder so überflüssig.
 
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Kann man Improvisationstheater eigentlich auch in das Rollenspiel-Genre einordnen?
 
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Andersrum. Rollenspiel ist eine Art von Improvisationstheater. (OK, für 1of3 wohl nicht, oder wie?)



Hackfleischkannibale schrieb:
@ Ancoron: Spielst du alleine, wenn du ohne SL spielst?

@ Marduck

Ich spiele nicht ohne SL.


@ Hackfleischkannibale

Wir haben eine Reihe von Charakteren, die gemeinsam eine Aufgabe haben. Um dabei voranzukommen, müssen sie ein Rätsel im weiteren Sinn lösen (jeder Krimi ist ein Rätsel bzw. hat Mehrere). Ohne SL ist es jetzt so, dass ich das Rätsel stelle und auch einen SC spiele. Das heißt ich bekomme jetzt mein eigenes Rätsel gestellt. Na und wenn ich die Lösung auf ein Rätsel weiß, dann sag ich die auch. Denn wenn ich nicht mitraten darf, dann sollte ich meinen Charakter lieber NSC nennen und mich SL.


@ 1of3

Jetzt wird's aber so langsam schwierig. Du hasst Method Actors (ok, soweit noch nachvollziehbar, auch wenn ich einer bin nach dem letzten Test) und du magst keine Rätsel. Aber eigentlich bringst du viele gute Beiträge. Also wie spielst du?
 
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Impro wäre ein Extrem im Rollenspielspektrum. Wenn die Beteiligten es als Spiel begreifen würden.
 
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Impro lässt sich am besten auf Englisch erklären: Impro is roleplaying, but not a roleplaying game.


@ Alexandro: Er sprach auf die Seltenheit von Indie-RPG-Spielern an.


@ Ancoron: Ich habe dich schon verstanden, du aber scheinbar mich nicht. Ein Beispiel, was dir vllt den Stoß in die richtige Richtung der Erkenntnis (TM) geben könnte, wären die Schnellspielregeln von Capes. Sorgfältig lesen, das Spiel ist recht ungewöhnlich. Vorteilhaft ist, dass es sowohl erklärt, wie man mit Sinn und ohne SL spielen kann, als auch, was 1of3 gegenüber Rätselspiel oder Method Acting* vorzieht.

*"Ist bei nem Test rausgekommen" heißt, dass du nicht weißt, was das ist, oder? Wenn ja, im Anfang von diesem Text wird der Method Actor und was man gegen sie haben kann grob erklärt. (Der Rest ist für dich wahrscheinlich eher egal.)
 
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@ Ancoron: Ich habe dich schon verstanden, du aber scheinbar mich nicht. Ein Beispiel, was dir vllt den Stoß in die richtige Richtung der Erkenntnis (TM) geben könnte, wären die Schnellspielregeln von Capes. Sorgfältig lesen, das Spiel ist recht ungewöhnlich. Vorteilhaft ist, dass es sowohl erklärt, wie man mit Sinn und ohne SL spielen kann, als auch, was 1of3 gegenüber Rätselspiel oder Method Acting* vorzieht.

Finde ich ein gutes Beispiel, Capes ist für mich mit ein guter Grund zu sagen "SL-loses Spiel kann vielleicht funktionieren. Nur sicher nicht für mich, und sicher nicht mit diesem Spiel"
 
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Nicht daß ich jetzt irgendwie beleidigend klingen möchte, aber ... gehts noch? Wer denkt sich denn das Abenteuer aus, wenn es keinen SL gibt? Ich will auch bei Hack+Slay wissen, wieso ich ins Dungeon gehe, die Fallen sollen gut ausgetüftelt sein, und ein bißchen mehr Motivation für den fiesen Endgegner als nur "der ist halt böse" wär auch nicht schlecht. Und das will ich als Spieler nicht auch noch leisten müssen.

Klar soll der SL nicht alle Entscheidungsgewalt haben, es soll klare Regeln geben, was ich wie und warum machen kann. Das ist fair gegenüber den Spielern und fair gegenüber dem SL ist es auch (weil er sonst bei fiesen Entscheidungen nämlich von seinen Freunden angepampt wird). Aber ganz ohne SL ist einfach nicht das Spiel, das ich spiele.

Nachtrag: Ich hab mir gerade diese Spielregeln von Capes durchgelesen. Das ist nicht was ich unter RPG verstehe. Das ist ein gemeinsames Erzählen einer Geschichte. Nichts dagegen einzuwenden, das macht Spaß. Aber ich kann Delta nur zustimmen: das ist nicht das, was ich machen möchte, wenn ich mich zu einer RPG-Session treffe.

Klar passiert das auf einem anderen Level auch, wenn man zusammen ein RPG spielt. Alles was die PCs machen treibt die Geschichte des SL voran. Und manchmal gehen die PCs auch völlig am Plot des SLs vorbei. Aber, ganz ehrlich, als Spieler will ich auch unterhalten werden. Ich will mir nicht diesen ganzen Mist ausdenken, das soll der SL machen bitteschön! Manchen Leuten macht es Spaß, Abenteuer vorzubereiten, die machen das gerne und mit großer Leidenschaft. Mir macht es mehr Spaß Spieler zu sein. Und Spaß heißt da auch bespaßt werden.
 
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Aber, ganz ehrlich, als Spieler will ich auch unterhalten werden. Ich will mir nicht diesen ganzen Mist ausdenken, das soll der SL machen bitteschön! Manchen Leuten macht es Spaß, Abenteuer vorzubereiten, die machen das gerne und mit großer Leidenschaft. Mir macht es mehr Spaß Spieler zu sein. Und Spaß heißt da auch bespaßt werden.
Mal so, mal so.
Manchmal bereite ich gerne Abenteuer vor und manchmal denke ich mir auch spontan Geschichten aus.
Und gerade im letzteren Fall macht es Spaß Capes zu spielen, weil da diese Spontanität richtig gefördert wird.

Noch was: Spieler die sich nur "bespaßen" lassen werden in meiner Runde wohl eher unglücklich. Eigeninitiative ist für mich die Grundvoraussetzung einer guten RPG-Runde und wenn die Spieler nur darauf warten, dass der SL ihnen den "Plot" vor die Füße fallen lässt, dann gehen sie unter. So einfach ist das.
 
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Meine Güte, sicher hat ein guter Spieler auch Eigeninitiative. Deshalb das Wörtchen "auch" vor dem Wörtchen "bespaßen" in meinem vorherigen Beitrag. Das ist ein Synonym für "unter anderem", weißt Du?

Ich denke mir auch gerne spontan Geschichten aus. Oft, viele. Aber nicht im Rahmen eines RPGs. Sondern für meine kleinen Cousins und Cousinen oder für meine Freunde oder für meine Omas. Geschichten weben macht Spaß. Aber das ist eben genau das, eine Geschichte erzählen. Und kein RPG.
 
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Nuisance...das Wort aus dem einleitenden Text von Infernal Teddy musste ich erstmal übersetzen.
Ich will mich dann auch mal äussern: Rollenspiel wie ich es kenne und liebe hat einen GM, so habe ich es zum ersten Mal erlebt und es hat mich so angesprochen, dass in das Hobby tausende von Stunden geflossen sind.
Das die Regelpuristen die Idee eines GM-freiem Rollenspiels interessant finden, ist wenig verwunderlich, weil sie Innovationen in dem Bereich anturnen und dass bestimmt auch alles auch total interessant ist, keine Frage. Das Thema ist natürlich total polemisch, Rollenspiel ohne GM ist nicht das gleiche Hobby und wie wenn sich Boy Bands auflösen, die Regierung von CDU auf SPD wechselt oder aus der Deutsch Mark der Teuro wird, quängelt das Volk verstört. Da steht doch irgendein Wichtigtuer hinter dem Artikel, mir musste keiner zeigen wie man spielleitert. Gut mehr als ein Wichtigtuer, ist das wahrscheinlich jemand gewesen, den das Hobby nicht mehr befriedigt und er glaubt die Spielregeln ändern zu müssen, anstatt sich mit seiner Inspirationskrise auseinander zu setzen. Ich will das auch alles gar nicht so extrem bewerten, wenn es eine spassige spielleiterfreie Spielart von Rollenspiel gibt, hey von mir aus, Abwechslung ist die Würze des Lebens. Könnte aber auch sein, dass da Leute glauben Neuerungen bringen zu müssen, um die Jugend für das Hobby zu begeistern, weil sie Angst haben, dass das Hobby sonst austirbt und sie mit 70 ohne neue Regelwerke und Quellenbücher auf nen Turkey kommen. Nee, es hat sich ja auch viel verändert, ich gehe kaum noch in einen Rollenspielladen und blätter durch Neuerscheinungen und halte Schwätzchen mit den Ladenbesitzern, weil die Bücher im Internet fast 10€ billiger sind. Auch ich habe manchmal Ängste, dass Rollenspiel von Online Games abgelöst werden. Ich fände es auch toll Rollenspiel so populär zu machen, dass es angesehender als Videospiele wird und man, wenn das Gespräch mit Nicht-Spielern darauf fällt man nicht rechtferigend lächeln muss, aber das Spiel wie es ist, ist für mich grossartig. Gerade, dass es Spielleiter gibt, macht das ganze doch zwischenmenschlich interessant. Man lernt ja verschiedenste Spieleitertypen während so einer Spielerkarriere kennen. Wenn der Spielleiter bock hat dich zu unterhalten und selbst jemand ist, der im Alltag immer latent das nächste Abenteuer präsent hat und nach Inspiration ausschau hält, ist das voll geil, wenn das jemand ist der Komplexe hat (gut wer hat das nicht) und Bock hat seine Macht im Spiel gegen die anderen auszuspielen, hat das ganze was vom Paranoia-System und kann auch Lustig sein. Wenn spielleiterloses Rollenspiel Konflikte vermeiden soll bin ich dagegen.
 
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Wenn spielleiterloses Rollenspiel Konflikte vermeiden soll bin ich dagegen.

Wie kommst du denn darauf? Capes z.B. ist purer Stress. Sitzungen, die die ganze Nacht gehen, sind damit gar nicht drin.

Hier haben ja schon einige Capes jetzt gelesen, wenn dir das nicht gefällt, kannst du dir auch eine Flash-Darstellung der Mechanismen angucken.

http://museoffire.com/Games/Downloads/Capes Example1.swf
 
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Da steht doch irgendein Wichtigtuer hinter dem Artikel, mir musste keiner zeigen wie man spielleitert. Gut mehr als ein Wichtigtuer, ist das wahrscheinlich jemand gewesen, den das Hobby nicht mehr befriedigt und er glaubt die Spielregeln ändern zu müssen, anstatt sich mit seiner Inspirationskrise auseinander zu setzen.
Du hast nicht wirklich verstanden, was der wollte, oder? Kleiner Tip: Seine Position sollte dir sehr vertraut sein...

Und um die Position der Indie-Autoren, die so was schreiben, mal daarzulegen: Ja, du hast es richtig erkannt. Es ist ein Experiment und eine spaßige Neuerung. Mehr nicht.

Mehr Gebrauch von der Enter-Taste würde übrigens erheblich zur Lesbarkeit deines Textes beitragen.
 
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"gaming has been left with a problem: how do we teach people to GM and do it well?"
So heisst es doch im Eingangstext, oder nicht? Spielleiter sollen regeltechnisch abegeschafft werden, weil es nur noch wenige gibt, die es drauf haben, dass empfinde ich halt als Problemmacherei, wo es keins gibt.
Ich denke das sich der Text über eine generelle Weiterentwicklung des Rollenspiels in der Zukunft dreht und ich denke halt, dass das Rollenspiel wie es jetzt ist von der Grundidee keine Veränderung braucht.
Auch glaube ich, dass ich sehr wohl verstehe worum es in dem Text geht. Dieses "du hast es nicht verstanden, ist hier im Forum wohl so ein Code für "Mir ist das zu kompliziert, lass lieber mal sinnfrei konfliktiv werden".
Mit der Enter Tasse beende ich Inhaltsabschnitte, dass ist vielleicht platzaufwendiger, aber wohl besser lesbar als das Kleingedruckte in deinem letzen Posting hier.
 
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Ich möchte auch nochmal erwähnen, dass ich Innovation gut finde und jeder spielen darf, wie er möchte (solange er sich mit seiner Gruppe arrangiert).


Für mich geht es nicht darum, eine Geschichte zu erzählen (Geschichte und Plot ja, erzählen nein). Als Spieler möchte ich auch nicht immer der Perspektive wechseln, sondern durch Konstanz mehr Tiefgang verschiedener Art erreichen, den ich auch bei meinen Mitspielern sehen möchte. Trotzdem gibt es auch Plots, und diese wollten gelöst werden. Wenn es irgendwas zu lösen gibt, dann ist es ein Rätsel (= Problem). Da gibt es dann auch etwas zu planen und durchzuführen, hier schadet auch Taktik nicht.
Soviel zu den Spielertypen (von Law).

Taktik gibt es dann, wenn meine Fähigkeiten nicht angeben, wie gut ich das Ziel erreiche, sondern wenn es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen und ich meine Chancen verbessern kann. Tiefgang hat man, wenn man sich vorbereitet (im Gegensatz zu Spontanität) und bei einem Charakter bleibt.
Insofern das Gegenteil von Capes (aber wer mag, darf es gerne spielen), wobei sich mir bei dem englischen Text, zu dem ich jetzt nicht das Wörterbuch bemühen möchte, das ich bräuchte, die Frage stellt, wo jetzt der große Unterschied zu Improvisationstheater (-> Schillerstraße) + Würfeln + Rollentausch besteht.


Das Method Actor Problem kann man auf zwei Arten lösen. Entweder man lässt es zu einer kritischen Situation kommen, oder man beugt vorher vor. Bei mir ist jeder selbst dafür verantwortlich, dass sein Charakter in die Gruppe passt. Sprich einen Werwolf und einen Vampir in einer Gruppe baut man einfach nicht. Und damit geht man sich dann später auch nicht an die Gurgel.
Zweitens reflektiert man das Verhalten des Charakters. Ich finde es wichtig, dass ein Charakter konsistent handelt. Aber es gibt doch selten nur eine Handlungsmöglichkeit, die konsistent ist. Wenn der Charakter wegen der Stärkung der Beziehung zwischen den Charakteren oder wegen dem Plot mal in die Taverne gehen sollte, dann ist das zwar wahrscheinlich nicht dass, was er genau in diesem Moment jetzt eh gemacht hätte, aber es ist doch selten etwas, was für den Charakter nicht in Frage kommt. Und es ist auch nichts, was der Charakter in diesem Moment auf gar keinen Fall getan hätte, ohne das Spielerwissen. Also an den Wahrscheinlichkeiten kann man drehen - Dinge die unpassend sind sollte man lassen - Dinge die unwahrscheinlich sind, sollte man nicht zu sehr häufen: Dann hat man trotzdem gutes Charakterspiel.
 
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