Setting oder Kampagne?

AW: Setting oder Kampagne?

In letzter Zeit kommen ja scheinbar vermehrt Settings, also Umgebungen in denen man sich selbst Abenteuer baut anstatt reine Kampagnen auf den Markt.

Wollen die Leute lieber Settings um darin selbst was zu machen? Oder doch lieber eine fertig ausgearbeitete Kampagne zum gleich losspielen?

Wie seht ihr das?
Ich für meinen teil hab gern beides.
Insofern finde ich z.B. Necessary Evil superklasse, denn da wird das Setting UND die PPK miteinander verwoben
und ich als SL kann beides zur Referenz heranziehen und vermitteln und verwerten.
"Entweder oder..." sollte es als Frage mMn so NICHT geben, denn das eine benötigt das andere, um z.B. klarzumachen, wo die Stärke des Settings ist, und wie der Autor sich das tatsächliche Geschehn im Abenteuer vorstellt.
 
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Also ich bevorzuge eher eine mit AbenteuerIDEEN gespickte Sandbox als eine PPC... Aber ich gehöre ja auch ganz eindeutig zu den DIYlern...
 
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Abenteuergeneratoren haben den Zweck dem Spielleiter, der gerade mal nicht von der Muse geknutscht wurde, ein Handlungsskelett zur Verfügung zu stellen, auf das er nur noch Fleisch draufpacken muss. Oftmals reicht es auch sie nur anzuschauen, damit der Saft wieder fließt.

Klar, aber auch da gibts wechselnde Qualität. Den Abenteuergenerator von Sundered Skies halte ich zum Beispiel für völligen Murks. Habs jetzt mehrfach versucht damit was auszuwürfeln, da kam nie was raus was in irgendeiner Weise stimmig oder interessant gewirkt hätte, am Ende hab ich mir immer was völlig eigenes aus den Fingern saugen müssen.
 
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Da stimme ich Dir zu: Die Qualität muss bei den Generatoren stimmen, damit die Stories einen Sinn ergeben. Aber selbst ein so lala Generator kann noch ein nützliches Werkzeug sein, wenn man mal keine Ideen für ein Szenario hat.

@DonGnocci: Von der Struktur her finde ich die NE-Kampagne bisher auch eine der Besten. Strukturierte, aber offene PP-Kampagne, jede Menge Raum um die ebenfalls enthaltenen Savage Tales oder eigenes Zeug einzustreuen. Durch die Kampagne und die Tales erschließen sich mir und den Spielern stückweise das gesamte Setting und seine Hintergrundgeschichte. Aber NE ist auch ein Beispiel dafür, dass man nicht so sehr mit Railroading arbeiten und seinen Spielern immer alle Freiheiten lassen sollte.
 
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@DonGnocci: Von der Struktur her finde ich die NE-Kampagne bisher auch eine der Besten. Strukturierte, aber offene PP-Kampagne, jede Menge Raum um die ebenfalls enthaltenen Savage Tales oder eigenes Zeug einzustreuen. Durch die Kampagne und die Tales erschließen sich mir und den Spielern stückweise das gesamte Setting und seine Hintergrundgeschichte. Aber NE ist auch ein Beispiel dafür, dass man nicht so sehr mit Railroading arbeiten und seinen Spielern immer alle Freiheiten lassen sollte.

NE kenn ich zwar nicht sehr genau (nur einmal ein wenig durchgeblättert) aber es erinnert mich irgendwie an die alte aber gute 80iger Jahre SF Serie "V" bei der die Erde von echsenartigen Aliens übernommen wurde und eine menschliche Widerstandsbewegung (die Hauptcharaktere der Serie) gegen diese auf verschiednene Arten kämpft. Ich denke hier könnte ein SL ein wenig Ideen abkupfern.
 
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Wenn es danach ginge, müsste nahezu jede Kampagne in nahezu jedem Rollenspiel zumindestens in Teilen einen grünen Punkt bekommen. Nach über 30 Jahren Rollenspiel wurde ja fast schon jedes Thema durchgezogen, manche Elemente sind sogar schon zum Running Gag oder Klischee verkommen. Ist ja auch kein Wunder, schauen wir Rollenspieler heutzutage fast alle die gleichen Filme und TV Shows, lesen die gleichen Comics und Bücher. Die Varianz ist heute sogar noch kleiner als vor 30 Jahren, wo der Austausch in der Medienwelt nicht in Stunden oder Tagen, sondern in Monaten oder Jahren gemessen wurde.

Es ging aber ja nicht um das THEMA hinter dem NE-Setting, sondern um seine Struktur. Man erarbeitet sich das Setting in einem Dutzend Abenteuern in der PP-Kampagne, und lockert diese durch 20 Savage Tales auf. Deren Reihenfolge ist im Großen und Ganzen egal, und sie haben oftmals nicht direkt mit der Kampagne zu tun.
Zu diesen Tales kann man dann auch locker auch eigene (charakter zentrierte) Abenteuer einblenden, ohne das die Gesamtstruktur verloren geht.

Es gibt trotz des Railroadings und der groben Kelle genügend Freiräume für die SC, dass alle Beteiligten sich die Kampagne zueigen machen können.

Eine ähnliche Struktur hatte damals das Traveller Adventure. Auch hier wurde gerailroadet und die grobe Kelle verwendet, um die SC auf Spur zu halten. Hier war die Plotstruktur der Hauptkampagne auch etwas starrer, da sie nur 2 offene Abschnitte gestattete. Aber im Ganzen gesehen, gleicht ihre Struktur der von NE. Und für mich ist es immer noch eines der geilsten Abenteuer, das GDW jemals für Traveller veröffentlichte.

Eine solche Struktur ist ja auch in fast allen Fernsehserien mit einem Plot für jede Season erkennbar. Man denke hier nur an Buffy, Angel usw.
 
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Man erarbeitet sich das Setting in einem Dutzend Abenteuern in der PP-Kampagne,
Das macht in meinen Augen eine GUTE PP-Kampagne aus. Man entdeckt WESENTLICHE Setting-Fakten im Spielen der Plot-Points. Weniger wichtige, aber dennoch interessante Fakten können in den Savage Tales zu entdecken sein (weniger wichtig, da diese ja immer vollkommen optional sein müssen).

Man muß als Spieler das gesamte Setting ja nicht im Block präsentiert bekommen. Als Spielleiter auch nicht. - Wo die Settinginformationen in den Savage-Settingbänden oftmals recht knapp wirken, da ist beim Lesen der PP-Kampagne und der Savage Tales eben noch MEHR SETTINGINFORMATION enthalten, nur eben gleich dort, wo sie auch einen Effekt hat - im Abenteuer nämlich.

In dieser Hinsicht ist z.B. die Nekropolis-PP-Kampagne keine gute PP-Kampagne, da sie sich sehr stark auf den Feldzug zur Befreiung Neu-Budapests konzentriert. Das Setting entdeckt man erst in den Savage Tales (und den Abenteuer-Generator-Missionen!) zwischen den Plot-Points so richtig (mit allem, was mich dazu bringt Nekropolis als "Engel mit funktionierendem Regelsystem" zu empfinden; mehr noch in den TAG-PDF-Publikationen, den Necropolis-Einzelabenteuern, Frontberichten und Updates).

Die Sundered Skies Kampagne hingegen läßt einen die Zusammenhänge hinter der Settingbeschreibung erst so richtig fühlen, wenn man die Plot-Points spielt.

Settinginformationen WILL man ja schon haben, aber sie können durchaus in Form von Szenarien vermittelt werden.
 
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Das sieht aber nicht nach Plot-Point-Kampagne aus. - Was ist den DIE GESAMTGESCHICHTE, die Du mittels Plot-Point-Handlungsbogen erzählen möchtest?

Wenn Du hier nicht EINE Geschichte mit Variationen hast, sondern nur ein Netz an möglichen Zukünften der Spielwelt, dann hast Du nicht das Material für eine Plot-Point-Kampagne.

Irgendwie habe ich grade den Eindruck wir drehen uns im Kreis: Ich sagte es gibt eine klare Geschichte - das nennnt man Umgangssprachlich auch PLOT. Ich schätze deinen Input eigentlich sehr, aber ich fürchte im Moment geht es mehr um Wortklauberei als um Inhalt. Mir ist ehrlich gesagt wurscht wie wir das ganze nennen, ich dachte eigentlich ich hätte klar beschrieben WAS ich vorhätte. Wenn das nicht der Fall ist - lass uns mit den UNKLARHEITEN nochmal anfangen. Ich sehe einfach wenig Sinn darin, die Diskussion an Begriffen festzumachen die scheinbar nicht klar sind (PPC, Sandbox etc.) - auch wenn du glaubst dass sie klar sind, weil deine Bedeutung und Interpretation dafür steht (aber niemand sie kennt - ausser wenn Du uns sagst was was NICHT ist).

Du hast einfach KEINE Plot-Point-Kampagne, wenn Du keinen PLOT hast.

Wirklich? Sorry wenn ich jetzt etwas rauer werde - aber wir sind hier alle keine Idioten - ein bisschen weniger trivial wäre schön.

Plot-Point-Kampagne meint IMMER einen PLOT für den Kern der Kampagne VORHER vorliegen zu haben. - Das ist so ziemlich das genaue Gegenteil von einem Netzwerk oder einer echten Sandbox.

Was Du hier beschreibst ist eine reine Eisenbahnfahrt - jedes Rollenspiel dass nicht eine Onkel Hottes Märchenstunde werden soll, weicht vom Plot auch mal ab wo nötig und geht später wieder dahin zurück und steigt ein wo es am meisten Sinn macht. Dieser Tatsache von Anfang an Rechnung zu tragen und entsprechende Ausweichrouten einzubauen damit der GM wieder ohne Dr. Destruction und ähnlich sinnige Plotdevices zum Plot zurück kann macht das ganze NICHT zu einer Sandbox in meinen Augen - es macht es nur einfacher für den Spielleiter das Ding zu leiten. Du führst selbst Necropolis als Beispiel an - wo man mitunter 3 mal im Kreis fahren kann - das wäre deiner Definition nach keine PPC - denn es liegt ein nichtlinearer Ablauf vor. In meinen Augen ist linearität eben grade KEINE zwingende Komponente von PPCs, sondern eher von scripted campaings (SC). Evernight und in gewissem Umfang auch NE sind eigentlich eher SC's als PPCs.

Mein Vorschlag ist lediglich anstatt alle Savage Tales per Zufall einzustreuen, die Savage Tales eine determinierte Auswirkung haben zu lassen (etwas was Du wahrscheinlich in gewissem Umfang ohnehin nicht vermeiden kannst) und damit dem SL ein einfacheres Werkzeug an die Hand zu geben, was sich als nächstes Anbietet. Damit ist immer noch nicht gesagt, dass man jede davon Nutzen MUSS, aber wenn man sie nutzt kann man einfach ersehen welche Auswrikung auf den Plot sie je nach Ausgang hat/haben kann.

Eine gute Kampagne (egal ob Sandkasten oder Handlungspunkt oder Netzwerk oder <insert your Gummibrotbaummetapher here>) wird immer versuchen, alle Dinge die die Gegenwart beeinflussen sollten die Gegenwart beinflussen zu lassen. Oder um in dem von dir gegebenen Beispiel zu bleiben: Auch wenn die Piraten das Dorf eigentlich angreifen würden sobald die Charaktere dort auftauchen, macht das nicht viel Sinn wenn die Charaktere das Schiff der Piraten vorher entdeckt und verbrannt haben. Klar, ich kann meinen Spielern die von den Piraten gehört haben und proaktiv werden wollen - und zwar bevor sie in das Dorf gehen - sagen: "Nee, das geht nicht - das passt nicht in meinen Plot". Aber eine bessere Kampagne gibt das nicht.

Einen Plot zu haben und ihn nicht an die Gegebenheiten anzupassen ist Eisenbahnfahren. Eine Plotpointkampagne ohne Hilfsmittel an die Gegebenheiten anzupassen ist Arbeit. SW soll helfen Arbeit zu vermeiden. Also scheint es nicht ganz Unsinnig zu sein, Werkzeuge zum Anpassen mitzuliefern. Daher die Idee mit den Konditionalien. Es gibt sicher andere Wege - und ich wäre Glücklich wenn wir darüber dann mal reden.
 
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Wenn es um Werkzeuge geht, liegen die ja schon vor: Siehe SW:GE Seite 200, Fantasy Toolkit Worldbuilder "The Drawing Board", SF Toolkit Worldbuilder "Drawing Board"

Wie jemand eine Kampagne gestaltet (und wie man das Ding benennt) ist eh SEHR individuell - und steht eigentlich ausserhalb jeder Diskussion. Was der eine als Railroading empfindet, ist beim anderen gute SL-Führung durch den Plot.

Es wäre also weniger das WIE und WOMIT interessant, sondern das WAS. WAS macht eine GUTE Kampagne bei SW aus!
 
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Aehm,

ich hab weder die GE - wird auch schwer zu besorgen sein - noch Gegenwärtig die Toolkist die Du angesprochen hast - kannst Du dazu grob was sagen?
 
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In der GE steht eigentlich - wie in der Revised - nur allgemeines.

In den Toolkits wird Wiggy dagegen konkreter. Vom Stil bzw dem Genre der Kampagne (hier in SF bzw. Fantasy) geht er dann gleich über zum Hook bzw. Plot Point der Kampagne, und das die Grenzen zwischen beiden recht schwammig sind. Er geht kurz darauf ein, die Spieler motiviert und bei der Stange zu halten, gerade bei langen Kampagnen.

Er geht dann noch auf den Hintergrund, die Vorausplanung und die Konsistenz des Settings ein.

Der Rest der Bücher ist dann über die Settingspezifika, wie Wetter, Magie, Raumkampf, Weltenbau etc, was ja auch zur Struktur der Kampagne beiträgt.

Im Ganzen ist es nur eine Ansammlung von Tipps und Tricks, weniger jetzt DAS Schweizer Universal-Werkzeug.

Mir zumindestens hat es geholfen etwas Struktur in meine Settingideen zu bringen. Die Arbeit des Schreibens nimmt es dir aber nicht ab.

Schau einfach mal in Dein Rollenspielregal. Schnapp Dir die jeweiligen SL-Kapitel/Bücher. In allen findest Du genügend Anleitungen, die systemunabhängig gelten.
 
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